![]() |
◊ |
www.udomlya.ru | Медиа-Центр | Удомля КТВ | Старый форум |
![]() |
#1 |
Местный
|
![]()
Наконец, мы дождались превью от журнала Gameplay - первая оффициальная информация об аддоне S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти.
Рядовым сталкером мы уже бывали, элитным наемником тоже. Кто остается? Разумеется военный. Майору Александру Дегтяреву предстоит расследовать инциндент с пропавшими где-то неподалеку от Припяти вертолетами, а заодно столкнуться с новыми сюрпризами таинственной Зоны Отчуждения.В Зоне Отчуждения царят тоска и запустение и бродят хмурые одиночки в поисках добычи. Сколько нужно сталкеров.... Автор: Александр Пушкарь Серия S.T.A.L.K.E.R. может с честью претендовать на звание одной из самых протеворечивых в мире. В эти игры взапой играют миллионы, и миллионы же при их упоминании отчаянно плюются. Первые ценят их за настроение, перестрелки и атмосферный мир, вторые сетуют на баги, дыры в балансе и невыполненные обещания. Но если "Тень Чернобыля" была встречена скорее положительно, то "Чистое Небо" накрыл мощнейший вал негодования.Процент тех кто соглашался терпеть баги и ошибки в игровом дизайне ради собственного процесса, оказался вовсе не так велик. Большей частью это были люди, до сих пор помнящие, как они выгружали драйвера мыши, чтобы освободить лишние килобайты памяти для запуска первых прохождений Ларри Лаффера, да ортодоксальные поклонники мира, которым все нипочем, лишь бы прогуляться еще разок по Кордону и отчекрыжить конечность подвернувшегося под руку снорка. Многие же забрасывали диск после очередного вылета и патча, не позволяющего продолжить уже начатую игру. А мир наш устроен так, что от разочарования от проекта страдает не только он сам, сколько следующий продукт студии. Если первую игру полюбому купят все хотя бы с целью убедиться, что она не оправдала ожиданий, то ко второй станут присматриваться с опаской, памятуя печальный опыт. Посему рискнем предположить: будущей части сериала, именуемой Зов Припяти (Call of Pripyat), уготован не самый теплвй прием, ведь многие заранее настроены скептически. Мы не возьмемся никого переубеждать, а просто расскажем, что же она собой будет представлять. Ну а выводы можно сделать лишь после релиза игры. Итак, действие разворачивается спустя пару недель после событий изложеных в "Тени Чернобыля". Меченый успешно отключает выжигатель мозгов и отключается сам, на сутки-другие выпадая из жизни. А тем временем наверху начинаются активные шевеления.Сталкеры, верно оценив открывшиеся перспективы , дружно стремятся к центру Зоны, толкая и пихаясь на узкой дорожке. Оказавшись наконец едва ли не в одной точке, многие из них вспоминают о давней вражде между группировками или же просто смекают -чем меньше останется конкурентов, тем богаче будет добыча. Страсти накаляются, оружие приводится в боевую готовность, путь устилается трупами.Вдобавок неожиданно активизируются военные. Новость о ликвидации источника пси-воздействия доходит до начальства, и в штабе начинается разработка операции "Фарватер". Суть её заключается в поиске безопасной дороги в глубины Зоны, чтобы потом спокойно отправить туда вооруженные силы в огромном количестве. Однако на какомто этапе план даёт сбой, и все направленные на разведку вертолеты, попросту пропадают без следа.Вспомнив народную мудрость - где не прошел вооруженный до зубов отряд, там протиснется одинокий Лазутчик, - командование отряжает в Зону агента, который под видом обычного сталкера разнюхает обстоятельства дела. Впрочем почему под видом? Александр Дегтярев и есть бывшый сталкер, позарившийся на деньги министерства обороны и теперь выступающий на стороне властей. В его-то шкуре мы и окажемся.Первостепенной нашей задачей будет поиск пяти потерявшихся вертолетов. В каждом из них сыщится толика информации о случившемся, и в результате нам откроется некая большая и страшная тайна, о сути которой разработчики (GSC Game World) понятное дело умалчивают. Но до цели еще надо как-то добраться, так что для начала надо будет освоится на новой местности.Наш герой прибывает туда с небольшим опозданием - за прошедшие дни сталкеры успели уже слегка обустроиться. Организовать бар в ржавом остове корабля, обжить редкие домики, разведать поля артефактов и участки скопления монстров. Из «Долга» и «Свободы» Затона достигли лишь по одному немногочисленному отряду. Покосившись на соперников, враждующие стороны приняли решение объявить временное перемирие и вместе заняли удобную заброшенную постройку. Условно разделили ее на две половины и договорились стрелять друг в друга только за преде¬лами импровизированной базы.Просочились в центр Зоны и бандиты в поисках легкой наживы. Один из них - ушлый малый по кличке Султан - тут же развел бурную деятельность, пытаясь подмять под себя все открывшиеся участки. Впрочем, убивать напропалую он не намерен и охотно идет на контакт.Итого имеем три группировки, с которыми можно сотрудничать. О присоединении речь не идет, но в наших силах повлиять на баланс сторон и помочь той, что нам симпатична, добиться доминирования. Опять же. никакой бесконечной войны за ключевые точки не происходит, просто когда, скажем, ученые лишатся защиты наемников, можно мягко намекнуть им, мол, знаю я тут ребят из «Свободы», так они вам с радостью посодействуют. Для группировки это будет означать постоянный источник дохода, а для нас - почет, уважение и доступ к лучшим образцам вооружения и оснащения. Бойцы «Долга» поделятся пулеметами, штурмовыми винтовками и тяжелой броней, «Свобода» же традиционно тяготеет к снайперскому вооружению, а их костюмы ориентированы скорее на исследователей, обеспечивая мощную защиту от яда, электрических разрядов и прочих неприятных воздействий. Чем порадуют бандиты, не уточняется, вероятнее всего, дробовиками, да и любители темной стороны силы могут предпочесть сотрудничество именно с ними.Ассортимент оружия слегка расширится. Особое внимание разработчики решили уделить гладкоствольному, которое ранее популярностью не пользовалось. Теперь же в игре появится автоматический дробовик (его прототипом послужил РАО 12), крайне убойный и удобный в применении. Да и прочие представители этого класса станут более грозными. Не забыты и остальные -баланс оружия собираются хорошенько перелопатить ввиду увеличения средней дистанции до врага.
__________________
|
![]() |
![]() |
#2 |
Местный
|
![]()
А чтобы игроки не мучились, выбирая между пулеметом и винтовкой, разработчики разрешили таскать с собой сразу два любых ствола. Нововведение интересное, но несколько смущает судьба пистолетов - не отомрут ли они вообще как класс. Конечно, бегая с детектором в руке, вооружиться можно только чем-то одноручным, но компенсирует ли это снижение боевой мощи?Кроме того, бронежилет собираются разделить на собственно жилет и шлем, а в инвентаре появятся четыре ячейки быстрого доступа для используемых предметов, будь то еда или медикаменты. К бинтам и аптечкам в игру добавят так называемые Ьоо51егз - вещества, временно увеличивающие характеристики персонажа. Какие-то из них ускорят сворачивание крови, иные позволят быстрее и дальше бегать, а самый дорогой и редкий препарат - пережить выброс прямо посреди чиста поля.Сия напасть может застать героя в любой момент, вынудив быстро искать укрытие. После предупреждения по радио на карте подсветятся все безопасные места, и у нас останется несколько минут, чтобы добежать до любого из них.
Туда же устремятся и остальные сталкеры в локации, и далеко не факт, что все они окажутся дружественными. Возможно, придется отвоевывать убежище с боем или, наоборот, держать оборону, не пуская врагов на порог. Ну а если к одному и тому же сарайчику примчатся представители враждующих группировок, они затеют перестрелку друг с другом, а мы можем либо вмешаться, либо просто понаблюдать, а потом собрать трофеи.В спокойное же время сталкеры будут слоняться по Зоне, подчиняясь определенному распорядку дня. Утречком проснутся, вооружатся и отправятся в рейд за артефактами -когда по одному, а когда и группами. Ну а ближе к вечеру нестройными цепочками потянутся обратно, кто с добычей, а кто без. Разработчики все-таки хотят довести до ума систему торговли, и смеем надеяться, что в рюкзаках собратьев можно будет обнаружить не только 5000 рублей, колбасу и водку. В зависимости от того, где сталкера носило, он готов будет поделиться различными трофеями, если, конечно, успеть перехватить его на пути к торговцу.А вот монстры, напротив, станут проявлять активность ближе к темному времени суток. В их рядах тоже ожидается пополнение - появятся химера и бюрер. Такие модели присутствовали уже в «Тени Чернобыля», но в игре не встречались. Разработчики объясняют это тем. что тогда они еще не придумали фишку, которая выделяла бы монстров среди остальных. Ведь когда в игре дюжина разновидностей чудовищ, но половина из них умеет только подбегать вплотную и кусаться - это неинтересно. А вот теперь химера наделена способностью незаметно подкрадываться на расстояние прыжка и молниеносно атаковать. Если игрок ее замечает, она снова скрывается в темноте, чтобы наскочить уже с другой стороны. Лучшее оружие против мутировавших кошек - солнце, в свете которого они замечательно просматриваются. Да вот беда, натыкаться на них чаще всего предстоит ночью.Мутанту-карлику бюреру достались телекинетические способности. Он умеет швыряться предметами, вырывать из рук оружие и прятаться под непробиваемым щитом, заставляя игрока тратить патроны.Кое-какими особенностями обрастут и старые разновидности монстров. К примеру, кровосос сможет становиться невидимым лишь на приличном расстоянии от героя, вблизи его выдадут не только светящиеся глаза, но и нечеткие очертания тела. А для того чтобы его поразить, уже не придется ждать выхода из режима невидимости - он смертен в любом состоянии. Казалось бы, мелочь, а на тактику боя влияет преизрядно. Вообще, внимание к мелочам в «Зове Припяти» оставляет исключительно приятное впечатление. Например, после каждого выброса в аномальных полях появятся новые артефакты, а расположение самих аномалий случайным образом поменяется. Вдобавок нам наконец-то разрешат спать. В спальнике под кустиком устроиться не удастся, но на каждой базе обязательно сыщется ночлежка, и больше не придется пережидать темную ночь где-нибудь в углу, успевая за это время чай не только заварить, но и выпить. Впрочем,захотите ли вы спать? Ведь ночью и тактические возможности побогаче, и многие задания окажутся принципиально выполнимыми исключительно под покровом темноты.Квестов ожидается порядка семидесяти, большая часть которых сосредоточится в первых двух локациях, а третья, она же последняя, будет отдана под масштабный финал. Дюжина мелких уровней, связанных переходами, канула в небытие. Разработчикам все-таки удалось сделать локации по-настоящемукрупными, да к тому же не слишком нагружающими систему. Размер каждой из них - примерно полтора на полтора километра, что где-то на треть больше болот из «Чистого неба». Сначала мы попадем в Затон - участок болотистой местности, сильно покореженный аномалиями и густо застроенный всяческими сельскохозяйственными сооружениями. Затем наш путь проляжет к огромному заводу оЮпитер» и его окрестностям - тут уже стиль оформления поменяется на урбанистический, и вместо зарослей осоки и деревьев нас будет ждать целый научный городок. Нашлось место и для пары подземелий, а под конец игры мы вновь окажемся в Припяти, в совершенно другом районе со школой, главпочтамтом и россыпью магазинчиков. Причем на сей раз топография города действительно будет соответствовать оригиналу с точностью до метра, да и сама Припять переместится с юга на северо-запад от ЧАЭС, где ей и положено располагаться исторически. И что самое главное, финальный этап не окажется коридорным уровнем, как это было в предыдущих частях: следуя сюжетным заданиям, нам предстоит оббегать едва ли не все закоулки, при желании - в произвольном порядке. Так что времени на обозрение окрестностей будет предостаточно.По очень большому счету «Зов Припяти» - это работа над ошибками «Чистого неба». Здесь не планируются боссы-вертолеты, уровни в стиле Call of Duty, бесконечные войны группировок с постоянными криками о помощи из противоположных углов карты и прочие элементы, теоретически интересные, но глубоко чуждые концепции S.T.A.LK.E.R.
__________________
|
![]() |
![]() |
#3 |
Местный
|
![]()
Удачные находки вроде поиска артефактов с детекторами или апгрейда вооружения останутся, но по своему духу сиквел окажется гораздо ближе к «изначальному Сталкеру, где в Зоне отчуждения царят тоска и запустение и бродят хмурые одиночки в поисках добычи, а не носятся туда-сюда многочисленные вооруженные отряды боевиков, пытающихся перерезать друг другу глотки, И мы очень надеемся, что разработчики действительно сумеют передать ощущение причастности к этому мрачному, но такому манящему миру вечной осени, где определенно не возникает желания жить, но куда так хочется иногда наведываться.
__________________
|
![]() |
![]() |
#4 |
Местный
|
![]()
ВНИМАНИЕ ИНТЕРВЬЮ ИЗ ЖУРНАЛА gameplay!
В: Что сделают с плотностью населения Зоны? В Чистом Небе она прямо таки зашкаливала! О: Урежут. Сюжет подразумевает резкое сокращение численности сталкеров. В: Какие локации будут в игре? (Будут ли добавлены новые/вырезаны старые/увеличены новые, старые) О: Все локации будут новые, и вместо десятка мелких будет три огромных. Переходы между ними только через проводников, чтобы исключить ситуацию с приходящими "из-за карты" толпами. В: Это приквел, сиквел или что? В каком году будет проходить действие игры? О: Сиквел. Сразу после Тени Чернобыля. В: Почему Зов Припяти? Это значит, что акцент на ней, она будет существенно расширена? О: Потому что слово "Припять" в названии выгодно с точки зрения маркетологов. И да, Припять капитально расширят, третья локация - это она и будет. Оббегать придётся всю, а не как раньше - строго по прямой и быстро-быстро. В: Кто главный герой, какие связи между двумя главными героями предыдущих игр? О: См. превью. Прямых связей не будет, но куча мелких отсылок таки найдётся. Меченый вроде как должен повстречаться. А вот Сидоровича не встретим, жаль. В: Какие новые группировки? О: Куда уж больше? Нет, тут всё по старому, разве что Чистое Небо было полностью уничтожено в финале ЧН. Соответственно, его мы не встретим. А сотрудничать можно будет со Свободой, Долгом или бандюками. Сюрпризы, конечно, не исключены, но разработчики ни о чём таком не упоминали. В: Откуда начинается игра? О: Время или место? Время - вскоре после отключения Выжигателя, место - открывшиеся после ликвидации пси-поля места в глубине Зоны. В: Будет ли новое оружие/аномалии/артефакты/монстры? О: Безусловно! И новое оружие, и пер....ансировка старого (из-за увеличения локаций увеличится и средняя дистанция угрозы). Монстры появятся "старые-новые", сиречь в игру вернутся химера и бюрер. Раньше просто разработчики не знали какую бы им "фишку" придумать, теперь же - определились. Подробности есть в статье. В: Будет ли модернизирована война групировок, А-лайф и все остальное? О: Да, конечно. Войны группировок не будет как таковой вообще, А-лайф переориентирован на "мирную" жизнь. У сталкеров есть своё расписание, утром они уходят на промысел, вечером возвращаются обратно, при выбросе - мчатся к ближайшему убежищу, а если натыкаются на идейного противника - открывают огонь. Монстры, напротив, по утрам прячутся по норам и дрыхнут, а ближе к вечеру выползают на охоту. Шанс на кого-то натолкнуться в неожиданном месте есть всегда, а вот носящихся туда-сюда огромных толп не будет.Конечно, надо ещё посмотреть как оно будет выглядеть в итоге, но звучит очень вкусно и по описаниям напоминает Готику 2. Если иллюзия жизни будет хоть приблизительно такой же, буду счастлив. В: Будет ли оптимизирован движок игры? Разработчики хотя бы обещают нам стабильную игру без лагов и вылетов? О: Оптимизирован движок - да. Разработчики нашли способ снизить нагрузку на железо. На достаточно мощной, но отнюдь не топовой машине игра бегала в разрешении 1920 на сколько-то там со стабильными 50 ФПС!Что до багов, то срок выхода опять намечен на осень, но к бета-тесту обещают подойти ответственнее и уделить больше времени. Сжатые сроки, конечно, смущают, но в ЧН разработчики внедряли кучу новых технологий и ставили эксперименты, а сейчас применяют уже "обкатанные" решения. Соответственно, подводные камни уже более-менее известны и вычищать ошибки будет не в пример легче. Так что есть надежда на то, что обойдётся без багов.
__________________
|
![]() |
![]() |
#5 |
Местный
|
![]()
В: Какие минимальные характеристики, заявленые разработчиками?
О: Увы, не в курсе. Но ничего запредельного - это точно. В: И это, поиск артефактов изменится? О: Нет, будет как в Чистом Небе. Разве что детектор новый появится, да аномальные поля чуть по-другому работать станут. В: В игре будет всего три локации(но огромные) и два подземелья? О: Да. В: Если оригинальные локации были не маленькие, то какого размера эти(длина х ширина, хоть примерно)? О: Полтора на полтора километра. Но не пустошей, а густо истыканной объектами местности. Опять-таки первые аналогии возникают с Готикой 1-2 - там тоже пятачок суши гораздо меньше, чем в Обливионе, но исследовать его в разы интереснее за счёт насыщенности. Так что надеюсь, именно так и будет В: Будет ли возможность без проводников пройти на другую локацию или нам будет преграждать путь колючая проволока/запредельная радиация/т.п? О: Угу, именно так. Каждая локация - большой котлован без выхода. В принципе, так даже реалистичнее получается В: Если локации настолько огромные, будут ли подзагрузки на одной локации или она будет загружаться один раз и все? О: Сразу, подзагрузки будут только "фоновые". В: Как дела обстоят с модернизацией оружия(расширено ли оно или так и остались две ветки)/брони? О: Изменится принцип модернизации. Довольно сложно объяснить словами, но попробую. Будут не длинные "ветки", а просто модификации трёх уровней и на каждом из них предстоит выбрать из взаимоисключающих вариантов. То есть выбор предстоит делать не один раз в начале ветки, а на каждой из ступеней. В:Как ведет себя ai персонажей? Ходит бродит, враг=>стреляет? Ходят ли они группами, прячутся за укрытиями, взаимодействуют с другими пресонажами? Поумнел он хоть чуть чуть с переориентацией на мирную жизнь? О: Не имел возможности пронаблюдать, увы. Впрочем, полагаю что работы ведутся во всех описанных тобой направлениях, то есть и в бою они станут действовать аккуратнее, и мирную жизнь изображать достовернее. В: Как дела обстоят с сюжетными миссиями? Сколько их будет? Длинная ли она? За сколько часов(примерно) проходится игра? Расширены ли побочные квесты? Будут в них интересные находки или старое(пойди принеси, иди убей, доставь груз/важный объект)? О: Сказали, часов двадцать. Вернее, если ломиться строго по сюжету, то на всё про всё уйдёт часов пять, но это только если у тебя в роду были самоубийцы . "Цикличные" квесты вырезаны под корень, да и обычные уже не будут сводиться только к "подай-принеси". Почти каждый квест - отдельная история, вполне вероятно даже с сюрпризом. Ну вот, к примеру, один товарищ пожаловался что он уезжал из Зоны на запорожце, а он внезапно провалился под землю - из-за аномалии образовалась огромная трещина. Сам-то товарищ выбрался, а вот добро осталось в багажнике (хотя на самом деле хабар пришлось доставать из-под капота, хм). Не будет ли любезен?.. Отнюдь, отвечаем мы, прыгаем в пролом, забираем чемоданчик и обнаруживаем, что обратно подняться - никак. Зато в одной из стенок наблюдается чья-то нора - монстры прогрызли себе лежбище. Выход наружу из берлоги есть, но он на другом конце пещеры, полной монстров. Кстати, любопытно, можно ли будет дождаться ночи чтобы монстры выползли и выскочить незаметно или так или иначе придётся прорываться с боем, хм... Или вот, скажем, пролезли мы в остов корабля и обнаружили там странный предмет артефактной наружности. Тут же записывается новый квест - "узнать что за хрень". И вперёд - расспрашивать всех и каждого. Кстати, по поводу квестов теперь можно поговорить с кем угодно - в диалоге есть пункт меню "а что ты можешь рассказать о...". Кто-то ничего не ответит, кто-то - наводку даст где продолжать поиски. В: Раз уж зашло за количество людей в зоне, то будут ли они генерироваться в укромных местах, пока их не видит игрок или будут проникать в зону с какого то места и мы сможем это наблюдать? О: Скорее первое, а вообще - не в курсе. В: Значит у монстров будут лежбища(там они размножаются, соответственно там генерируются новые)? Сможем ли мы туда пролезть и перебить всех? О: Наверняка, но они там всё равно вскоре заведутся снова. В: Сможем ли мы вынести базу группировки или они снова там повятся через некоторое время? О: Ну, разработчики всегда были против "полного" выноса, вряд ли уже передумали. Но вот распространить влияние "своей" группировки так, чтобы их уже не выбили с насиженного места враги, - судя по всему получится. В: Исправили ли разработчики меткое метание гранат npc прямо нам под ноги или оно так и осталось? О: Да, это исправили. И общую меткость тоже понизили, подкрутив взамен убойность.
__________________
|
![]() |
![]() |
#6 |
Местный
|
![]()
В прошлую пятницу был запущен официальный сайт нового проекта «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat), на котором можно найти информацию об игре, обитателях Зоны, ее героях, а также свежую подборку скриншотов, технические требования и проч.
В данной заметке представлены системные требования игры. Для ее запуска вам понадобится компьютер следующей конфигурации: * Тип процессора: Intel Pentium 4 2.0 Ghz / AMD XP 2200+ * 512 Mб ОЗУ * 128 Mб DirectX 8.0 совместимая карта / nVIDIA GeForce 5700 / ATI Radeon 9600 Рекомендуемая Конфигурация: * Тип процессора: Intel Core 2 Duo E7400 / AMD 64 X2 5600+ * 2 Гб ОЗУ * 512 Мб DirectX 9.0c совместимая карта / nVIDIA GeForce 9800 GTX / ATI Radeon HD 4850
__________________
|
![]() |
![]() |
#7 |
Местный
|
![]()
Ну а теперь, что же я собственно могу сказать по игре...
Во-первых, конечно, красиво. Но это и не удивительно, S.T.A.L.K.E.R. графикой никогда обделён не был. Далее, в отличии от Тени Чернобыля (где ты в начале "принадлежал" Сидоровичу) и Чистого Неба (где ты вынужден в начале слушать одноимённую группировку), тут ты действительно свободен. У тебя, как следует из предыстории, есть начальство, но оно далеко и здесь от него ничего не зависит. Дало оно задание разобраться в причинах аварий армейских вертолётов, а дальше ты уже сам крутись как знаешь. Следующим пунктом начинают убивать расстояния... Впервые я РЕАЛЬНО пожалел, что из игры вырезали автотранспорт. ЛуАЗ 969М стал просто мечтой... Неожиданно были обнаружены такие возможности как сон (на безопасных базах сталкеров) и заказ уникального оружия. Заказ оружия не проверял, а вот со сном связана небольшая неприятность: просыпаешься голодным... Если уснуть без еды в инвенторе, может быть нехорошо. Броня теперь состоит не из одного костюма, а из костюма и отдельного головного убора. Т.е. противогазы, бронешлемы и т.д. - это отдельная вещь. Слоты для оружия стали равнозначными, т.е. теперь на клавишу 2 можно вешать не только пистолет, но и что угодно другое. Перво время удивляли квадратики с подписями F1, F2, F3 и F4 внизу экрана. Я честно думал, что это теперь официально ввели камеры обзора от 3-го лица и напоминают, какими кнопками их вызывать. Вот только кнопки не работали... Оказалось, что никакого 3-го лица официально нет, зато есль возможность повесить на клавиши F1-F4 использование 4-х предметов (разные аптечки, бинты, антирады, консервы, колбасы и т.д.). Я ради реализма даже дефолтными клавишами быстрой аптечки и бинта не пользуюсь, а только в "рюкзаке" ищу, но некоторые жаловались на нехватку быстрых клавишь на разные предметы. Теперь их желание удовлетворено. Кстати, теперь нет возможности пробежать любое, даже самое горячее, место на куче аптечек. Зоровье больше не может быть восстановлено немедленно, оно восстанавливается постепенно. И это лично меня не может не радовать. Порадовали квесты. Кроме того, что заявленно, что все семь десятков квестов, которые будут в игре, написанны индивидуально, они уже не столь просты. Добраться до одного из вертолётов просто идя по стрелочке оказалось невозможным. Выйти за карту я нашёл способ, а вот залезть к вертолёту... Тут ещё пару квестов пришлось выполнить. Впервые я увидел в игре реально действующих сталкеров. Они таки реально ходят и собирают артефакты. С детектором в руках медленно прочёсывают поля аномалий. Ну, правда, дохнут там порой... Ну так и я там дох... Удивило, что сюжетные персонажи могут меняться: долгое время ко мне в начале игры подходила пара сталкеров-проводников, у одного из которых был ВСС, а потом вдруг в том же месте стали появлятся сталкеры с бесшумным MP5 у одного и SPAS-12 у другого. Надеюсь, это не ручками поменяли... Монстров на локации, по крайней мере днём, было относительно мало. Лично мне это понравилось. Но баланс пока ещё в работе, как минимум у меня спросили, что здесь стоит изменить в процессе дальнейшей отработки. Из радостных обещаний стоит отметить, что после окончания сюжета мы продолжим играть в режиме freeplay и нам расскажут, как в результате наших действий будет дальше протикать жизнь основных персонажей. А вот то, что меня РЕАЛЬНО ПОРАЗИЛО: По тропинке шла группа сталкеров-нейтралов, я шёл в далека за ними. Вдруг на меня катится лимонка! Я в шоке: "кто, от куда, за что, где индикатор брошеной гранаты???", а она не взрывается! Это граната НЕ брошена в меня, она с чекой! Я не знаю, специально ли это сделано, но у меня ПОЛНОЕ впечатление, что это кто-то из тех сталкеров ПОТЕРЯЛ гранату! Представляете? У игрового персонажа случайно выпала из кармана граната! Если это не непредвиденый глюк и не скрипт, то это просто новый шаг в области реалистичности игр! Теперь о менее приятном: Описания оружия, брони, апгрейдов и т.д. сделаны по принципу "пипл схавает". Текстуры сеток прицелов и бинокля пока ещё те же, что были во времена выхода Тени Чернобыля. На объективные замечания от непосредственно разработчиков (не PRшиков) всегда получал ответы из серии "мы лучше знаем, как надо". Чем написать, что пистолетная пуля пробивает 3 мм стальной бронелист (хотя реально 2.5 мм броневой стали держат даже ТТ) лучше, чем написать, что в костюме 2 мм листы дешёвой стали, лично мне не понятно... Кроме того, лично мне показалось, что снорки стали какими-то трусливыми... Вот не помню, чтобы ранее получив пару пуль они разворачивались и давали пристрелить себя в спину... Ну и если вы ждали от Зова Припяти "того самого", то 99,9%, что это НЕ он! Ибо стоит запомнить: "тот самый" у каждого свой собственный, а игру делают одну на всех. Реализма Operation Flashpoint там точно нет и не будет. О совсем неприятном: S.T.A.L.K.E.R. не получил на КРИ ни одной награды... И вовсе не из-за того, что нашлись игры лучше. Просто КРИсовцы почему-то решили, что Сталкер - это никакой не экшин (ну в самом деле, разве может быть FPS/RPG ещё и action?) и номинироваться тут не может. А на графику уже само GSC номинировать не стало, ибо и без наград всем всё про графику ясно, надо и другим людям немного поликовать дать, да и денег сэкономить (а цены на участие на этом КРИ - это нечто). Взято с http://users.livejournal.com/_s_o_n_y_/20642.html
__________________
|
![]() |
![]() |
#8 |
Местный
|
![]()
Интервью с Олегом Яворским (GAMEINATOR)
22:57 На днях пользователь MOHCTP-2 с портала GAMEINATOR посетил Киев и, естественно, нанес визит в компанию GSC. Результатом явилось это небольшое интервью, взятое у Олега Яворского эксклюзивно для коммьюнити GAMEINATOR-а. MOHCTP-2: Будут ли в игре военные? Олег Яворский: Нет. MOHCTP-2: В Clear Sky подземелья были какой-то недоделкой, интереса и позитивных впечатлений от них -- ровно ноль. Подземелья Shadow of Chernobyl вселяли ужас и оставляли незабываемые ощущения. На что можем надеяться в этот раз? Олег Яворский: Будут реализованы 2 подземных уровня в стиле лабиринтов с атмосферными монстрами. MOHCTP-2: Будет ли ЧАЭС в Сталкере ЗП? Олег Яворский: Нет. MOHCTP-2: И будут ли наемники? Олег Яворский: Нет. MOHCTP-2: Какова будет цель игры? Олег Яворский: Секрет. MOHCTP-2: Будет ли также все с коричневым оттенком или гаммой ближе к ТЧ? Олег Яворский: Палитра картинки будет определятся многими факторами – временем суток, погодой и т.д. MOHCTP-2: Появятся ли тени от травы? Олег Яворский: Нет. MOHCTP-2: Аномалии будут перемещаться по всей территории локаций или в только в отдельной зоне; и ещё - научится ли NPC обходить аномалии? Олег Яворский: Будут как «стационарные», так и рандомно меняющие свою позицию после выброса. MOHCTP-2: Насколько будет проработан сюжет в плане мелочей, т.к. в Чистом Небе он был хорош по компоновке, но очень не проработан в плане деталей, насколько будет проработан характер главного героя, увеличится ли количество уникальных персонажей? Олег Яворский: Сейчас уже реализовано более 20 уникальных персонажа, в релизе будет больше. MOHCTP-2: Будут ли NPC адекватно реагировать на погодные условия? Т.е. в дождь - хуже слышать, ночью - хуже стрелять и т.п. Олег Яворский: Нет. MOHCTP-2: будут ли супер-мтанты как Fallout 3? Олег Яворский: Нет. Но мутанты, кроме атак на сталкеров, будут воевать и друг с другом. Более того, стаи мутантов могут быть сформированы из различных видов зверья. MOHCTP-2: Будет ли несколько концовок, как в Shadow of Chernobyl? Олег Яворский: Семи концовок не будет точно, но будет реализован freeplay. MOHCTP-2: Может и глупый вопрос, но все-же: Будет ли управляемый траспорт? Олег Яворский: Нет. MOHCTP-2: Будут ли коректироваться модели персонажей, анимация и некоторые текстурные мелочи на пример перчатки, складки на одежде и т.д. и т.п. ? Олег Яворский: Да, анимация значительным образом переделана. MOHCTP-2: Будут ли у оржия правильные модели (затворы с правой стороны) или на худой конец правильные текстуры? Олег Яворский: Нет!!! MOHCTP-2: Судя по сканам, расположение рук ГГ (от первого лица) прямиком взято из Clear Sky. Это временное явление, или же будет новая анимация, модели и т.д.? Олег Яворский: Движок не претерпел коренных изменений, как следствие – базовые вещи останутся неизменными. Но! Вид рук главного героя будет видоизменяться в зависимости от костюма, надетого на него. MOHCTP-2: Уважаемый девелоперы, увидим ли мы наконец "реальную" Припять, а не это жалкое пародие из SoC? Олег Яворский: Да, аутентичность Припяти в проекте на очень высоком уровне. MOHCTP-2: В ТЧ было 5ть слотов под артефакты, в ЧН их было 6ть. Значит ли это, что в ЗП их будет больше? Олег Яворский: Количество слотов будет зависеть от уровня прокачки костюма. MOHCTP-2: В ЧН во всех артах из отрицательных свойств оставили только радиацию. Планируется ли вернуть весь спектр негативных влияний артов и вернуть им пулестойкость из плюсов? Олег Яворский: Действие всех артефактов модифицировано. MOHCTP-2: Судя по превью, первой локацией станет болотистая местность с кораблями. И похоже на той локе будут достаточно глубокие водоёмы... Так ГГ научится плавать или так и будет дохнуть как в Рыжем лесу у моста в Лиманск?! Олег Яворский: Главный герой плавать не будет. MOHCTP-2: Сколько торговцев будетв ЗП? Олег Яворский: Торговцы будут на каждой базе и в специальных местах. MOHCTP-2: Появятся новые аномалии? Олег Яворский: Да. MOHCTP-2: Появится новое оружие? Олег Яворский: Да. MOHCTP-2: Планируете ли вы исправить "косячность" немодифицированных стволов? Олег Яворский: Баланс оружия буде значительно изменен. MOHCTP-2: Планируется ли выпустить перед релизом ЗП бэйнчмарк, что бы мы могли оценить свои конфигурации? Олег Яворский: Перед релизом не планируется. MOHCTP-2: Каковы примерно будут размеры Припяти? Олег Яворский: Полностью первый микрорайон и часть объектов вдоль улицы Курчатова (кинотеатр ПРОМЕТЕЙ, кафе ПРИПЯТЬ, причальный комплекс). MOHCTP-2: Под какой DX будет идти игра? И Потянет ли на DX8? Олег Яворский: DX 8, 9, 10 (11 – под вопросом). MOHCTP-2: Много ли NPC будет на одной локации? Олег Яворский: Все зависит от симуляции жизни, но меньше, чем в ЧН. MOHCTP-2: Будут ли в сиквеле некоторые старые локации? Олег Яворский: Нет. MOHCTP-2: Сколько примерно часов будет занимать прохождение сюжета? Олег Яворский: Сюжетная линия 7-9 часов, в режиме freeplay – бесконечно. MOHCTP-2: Можно ли будет брать квесты у НПС? Олег Яворский: Да, и на базе и в поле.
__________________
|
![]() |
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Medved за это полезное сообщение: | .::RED::. GEN++ (06.06.2010), Punkiller (25.08.2009) |
![]() |
#9 |
Местный
|
![]()
Фирма «1С» выступит официальным дистрибьютором проекта «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» (разработчик — GSC Game World, издатель — GSC World Publishing) в России, странах СНГ и Балтии. Релиз новой игры намечен на 2 октября.
«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» поступит в продажу как в джевел-упаковке, так и в DVD-боксе. Наряду с полными версиями в магазинах появится специальное экономичное издание проекта, которое потребует предварительной установки оригинальной игры или же официального дополнения «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо». Действие игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» разворачивается после того, как Стрелок уничтожил проект «О-Сознание». Получив сведения об открытии дороги к центру Зоны, правительство решает развернуть масштабную военную операцию под кодовым названием «Фарватер» для получения контроля над ЧАЭС. Согласно разработанному плану первая группа военных должна направиться для воздушной разведки территории и составить детальные схемы расположения аномальных полей. Затем по отмеченным безопасным проходам должны будут выдвинуться основные силы военных. Несмотря на тщательную подготовку, операция терпит фиаско. Для сбора информации о причинах провала Служба безопасности Украины направляет своего агента в центр Зоны. Дальнейшие события зависят только от игрока. Новость предаставил saxarok
__________________
|
![]() |
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Medved за это полезное сообщение: |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|