![]() |
◊ |
www.udomlya.ru | Медиа-Центр | Удомля КТВ | Старый форум |
![]() |
#151 |
Местный
|
![]()
Эту проблему можно было бы довольно легко решить применительно к высокоуровневым сетам, сделав все вещи в равной степени труднонаходимыми. Можно было бы даже добавить механизм, при котором персонажи могли бы легче находить предметы того сета, часть которого уже на них надета. Этакий индивидуально-сетовый MF. Это бы не сильно помогло с нахождением средне- и низкоуровневых сетов, которые можно было бы быстро собрать и использовать, если только набор уровней в Diablo III проходит не гораздо медленнее, чем мы предполагаем. Может, одиночные боссы могли бы выкидывать сразу по несколько вещей одного сета? С другой стороны, это было бы слишком просто, разве что сеты при этом были бы не слишком мощными. А какой тогда интерес?
Одно из нововведений, которое облегчит задачу, - это улучшенный сундук. В Diablo III можно будет перемещать вещи непосредственно между персонажами на Battle.net. У них будет доступ к одному и тому же общему хранилищу (детали пока неизвестны). Во всяком случае, теперь будет проще перемещать сеты и другие вещи от персонажей высокого уровня к вновь созданным (раньше хохма.. поиграл 5 минут, выкинул вещи на землю – и пулей другим персом в игру, пока она не захлопнулась. Либо передавать шмот через ну оч хороших знакомых, - прим. Kitty Venom). Качество сетов и игра на высоких уровнях Вопрос о том, насколько мощными должны быть сеты, также очень спорный. Читая форумные темы, посвящённые идеям организации сетов в Diablo III, я не обнаружил единодушия по поводу того, насколько сильными сеты должны были быть во второй части. Одни игроки писали, что сеты должны были быть самыми мощными вещами в игре, другие же утверждали, что это было бы скучно, потому что в этом случае все носили бы только их и ничего другого. Конечно же, разработчики Diablo III включат в игру сеты различных уровней качества, но на счёт того, должны ли быть топовые сеты лучшими предметами в игре, чуть ли не каждый имеет своё собственное мнение. Родственная проблема происходит из факта, что в Diablo II, по сути, сетовые вещи гораздо более “уникальны”, чем уники. Большинство уников имели множество возможных модификаторов, и разработчики сказали, что намерены продолжать эту практику и в третьей части. Сетовые вещи, по иронии, гораздо в большей мере напоминали уники из Diablo I, у которых были фиксированные и не меняющиеся свойства. Количество вариаций отдельных предметов имеет значение, особенно к концу игры. Если имеется множество вариаций, то нахождение определённого сетового или уникального предмета не даёт гарантии того, что это лучшее, что можно найти. Взять, к примеру, оружие, у которого урон может быть увеличен на 150-350% (помимо прочих свойств) – оно может оказаться просто довольно хорошей находкой, а может – мечтой, воплощённой в реальность. В этом вопросе игроки расходятся; одни хотят, чтобы была конкретная вещь, на которую нужно охотиться, а найдя, быть уверенным, что у тебя в слоте самое лучшее снаряжение из возможных вариантов. Другие хотят больше вариаций топовых вещей. Эта проблема поднималась в более раннем выпуске “Повестки дня”, где мы обсуждали, вещи какого типа должны быть лучшими: уники с установленными характеристиками или редкие со случайными характеристиками. Естественно, у каждого имеется своё мнение и на этот счёт. Листок пожеланий к сетам вещей Помимо этих вопросов есть ещё множество других моментов, которые игроки хотят или надеются увидеть в системе сетовых вещей в Diablo III. Вот неполный список, который я составил на основе форумных тем; загляните в них, и если что-нибудь возбудит ваше любопытство, оставьте дополнительные предложения в комментариях. ___9679;Уникальный внешний вид Сеты должны придавать персонажу особый вид. Это было частично включено в игру патчами дополнения, в результате которых 7 классовых сетов стали давать специальные ауры (к примеру, эффект исчезновения у Ассассина) при их полном сборе. Игрокам это нравится, но им хотелось бы больше. Многие игроки хвалили крутость превращения Некроманта в Вампира [Vampire], имевшего место при надевании полного сета Trang-Oul. ___9679;Возращение сетов из Diablo II Нужно вернуть некоторые сеты из второй части. Многие уники из Diablo I перекочевали в Diablo II. У большинства из них были новые характеристики, обновлённые либо в корне различные, но всё равно было здорово просто увидеть те же имена. Имеет смысл сделать так же с Diablo III – во всяком случае, так считает большинство игроков (мне думается, в этом есть определенный психологический элемент: это так приятно – находить вещи из прошлого и понимать, насколько ты в теме. Пустячок, но очень позитивный пустячок, - прим. Kitty Venom). ___9679;Проклятые сеты вещей Одним из элементов, за который выступало гораздо меньшее количество людей, была концепция проклятых вещей. Это вещи, имеющие отрицательные характеристики. В Diablo I они были обычным явлением, но в Diablo II их было гораздо меньше. Одним из примеров второй части может послужить Andariel's Visage, отнимавшая 30% сопротивления огню. Само собой, вопрос актуален не только для сетов, но добавление некоторых отрицательных модификаторов может сделать процесс компоновки сетов более интересным. ___9679;Ультра редкие сеты вещей Ещё один дискуссионный вопрос заключается в том, должны ли присутствовать в игре сеты вещей или сетовые вещи невероятной редкости. Такие, которые не просто тяжело, а очень тяжело найти, вроде некоторых сетов с вещами самого высокого класса ценности из аддона, но ещё гораздо более редкие. Встречающиеся лишь в количестве одна или несколько вещей на весь рилм. То же касается уникальных и других вещей. ___9679;Полнотельные сеты Игроки размышляли на эту тему в дни появления Diablo II, и теперь те же идеи возникают уже применительно к третьей части. Как на счёт вещи, которая занимала бы каждый отдельный слот экипировки? Не просто несколько слотов или большинство слотов, но каждый слот? Подобная идея заставляет задыхаться, к тому же включение оружия могло бы внести ещё и классовую специфику, но интересно просто представить это. Навыки, руны навыков и сокеты могли бы обеспечить некоторую вариативность, так что персонажи, надевшие такой костюм, не были бы идентичны. Классовые сеты и предметы Пока неизвестно, много ли будет в Diablo III предметов, ориентированных на определённые классы (мы видели несколько таких предметов, играя в BlizzCon’овскую демку), но определённо некоторые из них должны являться сетовыми. Так было в аддоне второй части, где различные сеты имели по крайней мере одну вещь, которую мог надеть лишь персонаж определённого класса. Хотя остальные вещи из сета могли быть использованы любым персонажем, и зачастую использовались. К примеру, бессчётное число персонажей наслаждались отличными бонусами и MF'ом с брони/шлема/пояса из сета Тал Раши [Tal Rasha], хотя полный сет мог быть использован только Волшебницей. Должен ли подобный подход быть повториться в Diablo III? Или бы вы предпочти, чтобы сеты были целиком лишены ограничений – не только для одного персонажа, а для всех? Как на счёт сетов, ориентированных на определённые ветки навыков? Которые мог бы надеть только, скажем, варвар, вложивший 50, 60 или 75 очков в ветку Мастера битвы [Battlemaster]? Это могло бы привести к интересным вариациям, связанным с требованиями к уровню. Вместо того, чтобы требовать 65-й уровень персонажа, различные вещи в сете могли бы требовать разного количества очков, вложенных в определённую ветку навыков. Шлем требовал бы 30, броня – 50, оружие – 70 и так далее. Или, вместо требований, достижение определённой величины вложенных очков навыков могло бы выявлять скрытые бонусы на вещах или частичные сетовые бонусы. Можно было бы даже смешивать и совмещать сеты, получая требования в виде 20-ти очков в каждой из 3-х веток, просто ради непохожести и разнообразия прокачек персонажей. Общие сетовые бонусы С другой стороны, сеты должны быть полезны для различных персонажей Diablo III, как определёнными своими модификаторами, так и другими игровыми факторами. Снятие требований к атрибутам означает, что высокие требования к силе и ловкости не будут исключать использование сетов небоевыми персонажами. Кроме того, разработчики пытаются сделать каждый из четырёх атрибутов полезным для персонажей. Детали по-прежнему скудны, но, например, очки, вложенные в живучесть, будут не только увеличивать количество жизней, но и ускорять регенерацию маны. Это должно сделать различные вещи более полезными для большего числа типов персонажей в Diablo III – сетовый бонус в виде прибавки к силе и ловкости был в значительной степени малополезен для Волшебницы и Некроманта, но эти же бонусы должны быть гораздо более полезны для Колдуна и Знахаря. Новые возможности сетов вещей в Diablo III Есть огромное количество особенностей и типов вещей, о которых мы ещё не знаем, и, возможно, некоторые из них могли бы интересным образом быть объединены с системой вещевых сетов. Мы знаем о рунах навыков... возможно ли существование рун навыков специальных типов? Уникальных рун навыков? Как на счёт рун навыков, которые являются элементами вещевых сетов? Вставил руну при полном надетом сете – и открыл специальные бонусы. А как на счёт драгоценных камней в сокетах вещей? Или драгоценных камней для неизвестных (и, возможно, убранных) деталей вроде талисмана? Мы пока не знаем и не узнаем, пока не приблизимся к релизу. Перевод - D@mmy Источник - diii.net
__________________
|
![]() |
![]() |
#152 |
Местный
|
![]()
04. Разгони свою загрузку [Blowing Your Load]
Одна из тех вещей, что меня никогда не беспокоила в обеих частях игры, - это скорость загрузки следующего уровня. В лучшем случае это миг между убийством монстров на одном уровне и убийством их на другом, а в худшем - кратковременный перерыв в унылом бесцельном уничтожении всего, что имеет имя и двигается (в некоторых случаях). Однако на эту тему периодически возникают споры в том или ином контексте, так что я попытаюсь прийти к некому консенсусу. Поскольку есть вероятность, что некоторые из вас не знают, о чем я здесь говорю, позвольте начать с объяснения, что я подразумеваю под временем загрузки. Игры были разработаны таким образом, что занимали много ресурсов памяти; возможно, это было связано с ограничениями систем, под которые они разрабатывались. Попросту говоря, файлы, которые использует игра, гораздо больше, чем объем памяти системы, под которую эта игра разрабатывалась. Позвольте привести пример: Diablo вышла в 1996 году, когда большинство компьютеров имели менее 64Mb оперативной памяти, и вы были круты, если ваш CD-ROM был круче 6х-скоростного. В то же время, объем файла DIABDAT.mpq – 500Mb. Я уверен, что если вы попытаетесь съесть целую лошадь, рано или поздно у вас это получится. Здесь тот же принцип - вам просто понадобится куча времени на загрузку. Это означает, что перед тем, как вы попадете на уровень, система тасует их в памяти, загружая нужный, поэтому игра не обращается постоянно к CD, заставляя его жужжать и действовать на нервы. Меньше пяти минут Первая Diablo была разработана для систем со столь малым количеством памяти (минимальные требования - 8Mb и 16Mb - для мультиплеера), что игре приходилось подгружать уровни буквально каждый раз, когда вы взбирались по лестнице или прыгали в портал. Создавалось впечатление, что игра имела память амнезийной рыбки, что плавает по кругу. Как по мне, это хорошо, ведь это значит, разработчики делали игру для систем, еще не существовавших тогда, тех, о которых все мечтали. Альтернативой могла стать разработка игры под тогда существовавшие системы, но ко времени релиза они бы уже устарели года на два, и игру можно было бы выпускать, чтобы просто посмеяться, или возвращаться обратно к рабочему месту и пытаться подтянуть игру до нужного уровня, и так далее. Интересно, это ли ждет «Duke Nukem Forever»... В любом случае, поскольку загрузки уровней каждые пять минут утомляют, в Blizzard решили подарить нам возможность занять свое время созерцанием занятных картинок, пока идет загрузка. Когда вы спускаетесь по лестнице в подземелья, вам показывают изображение этой лестницы, разные в зависимости от того, к какой части подземелий относится уровень, на который вы спускаетесь. Пользуясь городским порталом [Town Portal], вы видите милый округлый рисунок; я полагаю, это и должен быть портал, через который вы проходите, даже учитывая, что его середина черная. Когда вы натолкнетесь на портал по сюжету игры, увидите что-то похожее, но в красных тонах. Вам понравится, обещаю. Чем действительно хороши эти экраны загрузки (кроме того, что они свидетельствуют о продолжении игры), так это тем, что они дают вам передышку в процессе работы по убиению всего, что видите, нажатием на клавишу Z и поиском выпавших ценностей. Кстати говоря, если вы можете сказать, где Шпиндель [Snotspill] (это мелкий прыщ, который стоит со своей бандой у выхода с IV уровня и требует, чтобы вы нашли и принесли ему вывеску с таверны Огдена, – прим. Kitty Venom) спрятал тот латный доспех, вы круче меня. Экраны загрузки разнообразят мрачную атмосферу игры, делают короткий перерыв, напоминая, что это только игра. И это здорово. Теперь с повышенной чувствительностью Diablo II была разработана для несколько более мощных компьютеров тремя годами позже. В этот раз требования составили 64Mb RAM для мультиплеера (или больше, если вы хостер), и 4х-скоростной CD-ROM. Общий вес .mpq файлов оригинала и адд-она составил около 1,7Gb, направление «разрабатывай на будущее» сохранилось. Сейчас игра выглядит слабоватой лишь потому, что мы играем в ее почти 10 лет, у всех более 2Gb оперативы, и процессоры в 20 раз мощнее требуемых. Однако разработчики, похоже, научились лучше работать с оперативной памятью, теперь вы ждете загрузки данных только при переходе между Актами, и то, вам действительно придется ждать лишь в том случае, если вы прошли Акт в первый раз и решили пропустить видеоролик, вынуждая игру грузить следующий Акт раньше, чем планировалось. Также есть краткая задержка, когда мы прыгаем через порталы между Актами, но время ожидания здесь минимально (возможно, благодаря моему мега-крутому-игровому компьютеру). Вероятно, людей это расстраивает, ведь им приходится ждать целых пять секунд, пока загрузится карта нового Акта, но что они упускают, так это то, что в первой Diablo приходилось ждать целых 30 секунд на каждом уровне! Я уверен, большинство людей, недовольных этим фактом, пришли в Diablo II из Diablo, но их памяти, похоже, не хватает, чтобы вспомнить первую часть. Даже учитывая, что загрузки - это плохая штука, вы буквально можете играть в Diablo II часами, и вам не придется ждать подгрузки новой информации. Когда игре что-то нужно загрузить, она всего лишь гаснет на мгновение, а затем вы можете идти дальше своей дорогой. Разрабы даже избавились от старой неказистой полоски загрузки, оставив всего лишь краткую паузу, пока створки дверей распахиваются вам в лицо, и вы возвращаетесь к отрезанию конечностей и убиванию мечом стай жуков. Сравните это с пятью минутами Diablo I и скажите мне, что тут хуже, мне до смерти интересно. Могу помочь, могу подержать Основным моментом здесь была мысль, что загрузка не есть плохо, а даже если бы и было, Diablo II справляется с ней заметно лучше предшественника. Более того, если вы регулярно апгрейдите свою систему по последнему слову техники, она не займет более одной-двух секунд. Единственно, когда вы ощутите время загрузки, - это когда будет запуск мультиплеерной игры, во время синхронизации с сервером. Уверен, тут какой-то грязный подвох, но доказать ничего не могу. Естественно, теперь встает большой вопрос «А как долго придется ждать загрузок в Diablo III?». Если пытаться построить функцию, исходя из прошлого опыта, размер .mpq файлов составит около 15Gb, и игра будет требовать минимум 1Gb оперативной памяти, но игровая информация будет обрабатываться настолько эффективно, что вы едва ли заметите время загрузки. После того, как проиграем в эту игру 20 лет, последние 5 с помощью роботов и идеальной виртуальной реальности, нас вообще не будет беспокоить вопрос экранов загрузки. Я стараюсь не касаться Diablo III в этой статье и говорить только о вышедших играх; вопрос о времени загрузки был важен, когда игры только появились. Они включали в себя экраны загрузки, компьютеры нуждались в них, чтобы справиться с игрой, но, благодаря стремительному развитию технологий, экраны стали практически бесполезны. Недавно, играя в Hellfire, у меня промелькнула мысль после загрузки уровня менее чем за секунду «Ух, я помню, когда-то это казалось вечностью». Что нам нужно, так это помнить, что минимальные системные требования - всего лишь абсолютный минимум ресурса, необходимый вам для игры. Чем сильнее ваша система превосходит эти требования, тем меньше у вас будет лагов или тормозов в игре. 2Gb оперативки лишь чуть-чуть превосходят 8Mb, в конце концов. К слову, у меня есть идея, как отрегулировать игру в зависимости от системных ресурсов. Если у вас достаточно оперативной памяти, чтобы держать в ней всю директорию игры разом, зачем системе поочередно загружать части игры? Поместите ее всю в оперативную память, тогда у вас появится реальный стимул покупать эти планки памяти по 4Gb. Ну, а теперь, все что осталось - это внезапно закончить статью. Перевод - Galadan Источник - www.diii.net
__________________
|
![]() |
![]() |
#153 |
Местный
|
![]()
На чём играли в Diablo III?
Bashiok вновь ответил на несколько вопросов по Diablo III. Правда, на этот раз были больше затронуты дела минувших дней: на чём запускали демку BlizzCon’а, кто управлял персонажами в геймплейном ролике. Как обычно, животрепещущие вопросы вроде возможности поиграть в игру на dial-up’е были умело обойдены компьюнити-менеджером. Ну да нам не привыкать... На каких системах запускалась Diablo III на прошлогоднем BlizzCon’е? Bashiok: «Они сошли с ума. Есть несколько причин, по которым не имеет значения, что это были за машины. Большинство машин нам одолжили продавцы аппаратного обеспечения. В наших интересах добиться того, чтобы наши игры хорошо выглядели и достойно работали, а в их интересах – показать самое последнее и самое лучшее из того, что их компания может предложить. Так что в большинстве случаев это топовые машины, использующие новейшее и лучшее оборудование. Поскольку мы работаем с пре-релизной версией, мы работаем с оборудованием, которое предположительно будет находиться в демонстрационном зале, когда создаём конечный демонстрационный билд. Игра (очевидно) не прошла конечный контроль качества и тесты на совместимость оборудования, как это бывает перед релизом для публики, так что нам нужно было быть уверенными, что игра стабильно работает на этом конкретном оборудовании для демонстрации. Ещё в значительной степени может помочь обход возможных технических препятствий, с которыми мы могли столкнуться при работе с ещё неоптимизированной версией игры. Это усиленная CPU/RAM/3D обработка, и, по сути, проблемы недооптимизированной версии не доставят неприятностей за этот короткий быстрый взгляд на игру, работа над которой ещё не окончена. Таким образом, сочетание оборудования продавцов, показывающих самое новое и самое лучшее, и нашей заинтересованности в том, чтобы неоптимизированная версия игры выглядела хорошо, приводит к таким технологическим условиям демонстрационной версии, которые, вероятно, обойдут даже конечные рекомендуемые системные требования игры, какими бы они ни были, не говоря уже о минимальных. В любом случае, таков общий вывод; может оказаться, что оборудование, которое у нас было – это ИМЕННО рекомендуемые требования, я здесь полный чайник. Но тем не менее, это правда не имеет никакого значения в настоящее время, и ещё… Я не-е-е-е собира-а-а-аюсь ва-а-а-а-ам говори-и-и-и-ить!» ![]() Можно ли будет играть в Diablo III по Battle.net на dial-up’е? Bashiok: «Системные требования к World of Warcraft гласят: “У вас должно быть широкое интернет-подключение для игры”. Думаю, разумно будет предположить, что такие же требования будут предъявляться ко всем будущим тайтлам, содержащим мультиплерный элемент. Что не говорит о том, что dial-up-подключение не подойдёт, но если вы окажетесь ниже системных требований, вам не удастся в полной мере познать возможности игры. Вывод таков, что для Diablo III ещё не было объявлено системных требований, так что я бы пока не стал углубляться в эту тему». Наконец, одному фану стало интересно, кто управлял четырьмя персонажами в геймплейном ролике WWI. Bashiok ранее признался, что он “рулил” женщиной-варваром, но что насчёт остальных? Bashiok: «За других персонажей играли старший разработчик Стив Паркер [Steve Parker], наш главный контроллёр качества Diablo III Тим Исмэй [Tim Ismay] и его помощник Клинт Уолс [Clint Walls]. Джей Уилсон [Jay Wilson] был постановщиком этого спектакля». Источник - diii.net
__________________
|
![]() |
![]() |
#154 |
Местный
|
![]()
В интернете стали доступны предзаказы на эксклюзивные статуэтки из мира Diablo III. Сами статуэтки очень детализованы и выполнены на высшем уровне, однако цена предзаказа составит 300$. Получить данный предмет можно в тех же числах, что и купить игру Diablo III, то есть в конце 2009 года. Оценить качество фигурки можно в подробной новости.
------- Без понятия Икар
__________________
Последний раз редактировалось Medved; 02.09.2009 в 15:12. |
![]() |
![]() |
#155 | |
Местный
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 221
Вы сказали Спасибо: 27
Поблагодарили 44 раз(а) в 21 сообщениях
|
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
#156 |
Местный
|
![]()
Эфиопский Обзор
Diablo 3 Команды Отвечает на Вопросы в Группе BlizzCon Отправленный Rahel | 1-ого сентября 2009 в 13:40 | Члены Diablo, который 3 команды собрали на главной стадии в BlizzCon для сессии Q&A с поклонниками, которые стремились учиться в максимально возможной степени о наступающей игре. Группа была проведена после объявления, что монах - четвертый класс, и игроки получили шанс испытать демонстрационный пример на полу. Участниками команды на группе был Директор Игры Джей Вилсон, Ведущий Программист Джейсон Регир, Старший Производитель Игры Стив Паркер, Художественный руководитель Кристиан Личтнер, Ведущий Мировой Проектировщик Леонард Боярский, Ведущий Проектировщик Уровня Дейв Адэмс, Проектировщик Игры Майкл Чу и Ведущий Звуковой Проектировщик Джозеф Лоуренс. Продолжайте читать после скачка для резюме пункта пунктом Q&A. Один из ответов, которые получили большинство аплодисментов, был комментарием, что все пункты в Diablo 3 понизятся на основе за игрока. Это означает, что босс понизит ограбление для каждого игрока в игре, но Вы можете только поднять свои собственные пункты. Это будет препятствовать другим игрокам красть Ваше ограбление. Все знают, что большой проблемой в Diablo 2 было дублирование пункта. Они учатся из Diablo 2 и пытаются сделать Diablo 3 настолько без работников насколько возможно. Вы должны будете играть в игру, чтобы видеть, приносится ли Tyrael в Diablo 3. О системе PvP еще не объявили, но Diablo 3 собирается поддержать PvP больше, чем любая из предыдущих игр сделала. Команда хочет оказать прямую поддержку большому участвующему в поединке сообществу. Они не намереваются поддержать идущую враждебную систему от предыдущих игр. Команда хочет удостовериться, что Вы будете в состоянии присоединиться к своим друзьям немедленно и легко, в отличие от гигантского списка игр, населенных в Diablo 2. Визуальная форма для этого в Diablo 3 будет определена, как только команда видит, как новый Battle.net осуществлен в StarCraft 2. Система навыка в Diablo 3 не нуждается в совместных действиях таким же образом, они использовались в Diablo 2. Игроки все еще нуждаются в вариантах настройки, таким образом они смотрят более легкий понять совместные действия или кое-что более соответствующее. Поиски в Diablo 3 дадут Вам много комнаты, чтобы вырастить и исследовать. Команда пытается поставить интересную историю и gameplay, который они чувствуют, показан в gameplay демонстрационном примере. Поклонник спросил, будем ли мы видеть, что монах использует Hadouken, и Вилсон сказал, “я ничего не обесценил бы, но в это время я не могу сказать.” Ключ для перепригодности для игры будет рандомизированной окружающей средой, местоположениями монстра, событиями, пункты и так далее. Если у них есть волшебство, находят в Diablo 3, они не собираются позволять этому вести любой класс. Кроме того, содержание должно быть неотразимой причиной переиграть игру. Вилсон сказал, что это - их работа удостовериться, что самый быстрый способ прогрессировать через игру является также самым забавным. Они хотят сделать мировое чувство приемлемым, так только, потому что класс не играем, не означает, что это не будет замечено в игре. Вопрос, который задали вовлеченных некромантов, и есть действительно некромант в демонстрационном примере. Diablo 2 в настоящее время в участке 1.13, и игрок спросил, будет ли какое-нибудь новое содержание добавлено, чтобы ослабить переход к Diablo 3. Diablo 3 команды не воздействуют на Diablo 2 участка, таким образом участники не хотели говорить за Diablo 2 команды участка, так как они не были при исполнении служебных обязанностей в группе. Они не обесценили бы возможность, что Вы можете столкнуться с кем - то как паладин, кто был частью Diablo 2. У них есть долгосрочные планы относительно того броска. Они определенно хотят иметь ужасный способ в Diablo 3, хотя ничто определенное не запланировано. Они открыты для идей. Вилсон объяснил, как восемь игроков в Германии играли через Diablo 2 до трудности с Адом с голыми характерами и никакой городской поддержкой. Игрок спросил, как высокие небеса чувствуют о действиях Тирэеля в Diablo 2 и что небесный хозяин сделает в Diablo 3, и ответ состоял в том, что много этих проблем будет обращено. Высокие небеса не рады действиям Тирэеля. Во время вопроса на географии команда сказала, что Вы никогда действительно знали, где Вы были в Diablo 2. В Diablo 3, они подробно остановятся на битах истории в знаниях в других играх, поскольку они исследуют все нации в Прибежище. Нет никаких планов поддержать добавления UI, так как простота проекта лучше для Diablo 3. Игрок сказал Diablo, 3 демонстрационных примера чувствовали себя слишком занятыми очень многими монстрами и взрывами. Команда ответила, что они - поклонники крови и все еще воздействуют на эффекты. Что-нибудь, что мешает gameplay, щипнут. Поклонник спросил, возможно ли это к пуговице от слов, которые появляются выше ошеломленной цели, так как они вытаскивают Вас из игры. Ответ состоял в том, что gameplay на первом месте перед погружением и нет никакого другого способа передать некоторые сообщения чем через UI. Они не намереваются удалить вещи, они думают, необходимы, чтобы играть в игру. Они хотят, чтобы золотая валюта была значащей и фактическая торговая валюта в Diablo 3. Они изучили много уроков на теме от Diablo 2 и Мир Warcraft. Беспорядочно произведенные пункты - сердце системы пункта. Команда хочет, чтобы у случайных редких пунктов был потенциал, чтобы быть лучше чем уникальные. В то время как они знают, что некоторые игроки быть бы один тип пункта быть лучше, чем другой, они смотрят на другие роли, которые могли исполнять уникальные пункты. Например, возможно Вы не видите броню на амулетах очень часто, но возможно Вы были бы на уникальном пункте.
__________________
|
![]() |
![]() |
#157 |
Местный
|
![]()
Когда спрошено о партийной системе, команда подчеркнула, что это очень важно Вы быть в состоянии найти Ваших друзей легко в Diablo 3. Они хотят события игры быть положительными и не хотят людей, беспорядочно вскакивающих в Вашу игру и разрушающих ее.
Насколько путешествие затронуто, городские двери будут полностью удалены из-за того, как они затрагивают бой. Они не хотят, чтобы время прохождения было большим фактором в Diablo 3. Контрольно-пропускной пункт и системы восстановления предназначаются, чтобы уменьшить время прохождения. Кроме того, у темниц есть выходы. Скорость Вашего характера будет зависеть от навыков, которые Вы выбираете. Например, Тайный Шар волшебника в демонстрационном примере - медленное нападение, но другие периоды - близкий момент. Команда обсуждала трудности использования вариантов настройки собаки зомби доктора ведьмы (таких как огонь и чума), чтобы общаться с другими игроками. Они вероятно позволят Вам настраивать свою собаку через дополнительные навыки или систему руны. В то время как технология фазировки, используемая в Мире Warcraft, чтобы изменить окружающую среду, основанную на поисках, прохладна, помещая это в Diablo, 3 двигателя были бы слишком трудными. Пока команда не видит очевидную выгоду, фазировка не будет исследоваться в Diablo 3. Один игрок предположил, что они помещают определенные для класса поиски в Diablo 3, и команда думала, что походил на прекрасную идею. Все пункты в Diablo 3 понизятся на основе за игрока. Это означает, что босс понизит ограбление для каждого игрока в игре, но Вы можете только поднять свои собственные пункты. Это будет препятствовать другим игрокам нападать в и красть Ваше ограбление. Будет способ передать пункты между характерами. Будет обучающая программа в Diablo 3, чтобы предоставить игрокам легкое введение в игру. Вы можете ожидать видеть, что мускул и плоть отлетают монстров, когда Вы поражаете их. В демонстрационном примере вылетают скелеты некоторых монстров, если Вы поражаете их достаточно трудно. Нет никаких планов иметь слова руны в Diablo 3, потому что руны - то, как Вы настроите навыки в игре. Никакие детали не могли быть даны при обработке в это время. Будет огромный выбор музыки в Diablo 3. Игрок спросил, будет ли новая система для снарядов, так как они были медленными и неточными в Diablo 2. Команда чувствует, что это - часть проекта, так как слабость снарядов, они не всегда совершают нападки. Если Вам не нравится это, Вы можете настроить свой характер. Они могут добавить навык, который добавляет более быстрые снаряды. Команда заявила, что они не будут предоставлять информацию о заключительном классе в это время. PvE на первом месте, развивая характеры, но они разработаны, чтобы быть уравновешенными и для PvE и для PvP. Они действительно пытаются думать о PvP, проектируя деревья навыка. Игрок спрашивал о проектах уровня в Diablo 3, отмечая, что первый Diablo был очень ограничен, в то время как Diablo 2 начался открытый и затем стал более закрытым. Команда сказала, что уровни в Diablo 3 зависят от истории и указали, что зона в демонстрационном примере является довольно широко открытой. Не будет редактора карты, так как вся окружающая среда беспорядочно произведена. Насколько Куб Horadric затронут, есть комната для усовершенствований от Diablo 2. Команда будет держать сущность этого, но выполнение будет различно. Когда спрошено, если азартная игра будет в игре, Вилсон сказал, что новым игрокам не нравится это, в то время как ветераны, кажется, наслаждаются этим. Они хотят иметь способы получить пункты в дополнение к движению на пробегах, но оно вероятно пройдет некоторые пересмотры. Они действительно планируют засвидетельствовать почтение к старшим версиям игры, добавляя звуковые эффекты от них в Diablo 3. Будут пункты, которые уникальны для классов, таковы как шары для волшебников и боевых палок и оружия кулака для монахов. Они предпочитают идею, что эти пункты полезны, наверняка строит, но не исключительный пункт, который Вы должны использовать для своего класса. Когда спрошено, если Mephisto возвращается, они сказали, что Вы не можете высчитать никого. Игрок сказал, что он не чувствовал монстров в Diablo, у 3 демонстрационных примеров есть достаточно отдачи, когда они поражены. Вилсон сказал, что он был удивлен услышать, что, так как у каждого монстра есть шанс отскочить, это об идентичном проценту в Diablo 2. Он сказал, что они изучат это. http://www.ethiopianreview.com/et/331 ссылка на оригинальный текст
__________________
|
![]() |
![]() |
#158 |
Местный
|
![]()
дааа, ну и перевод) такое лучше не выкладывать вовсе =/
__________________
На мне что ли одеты очки и я играю на рояле? (с) "Legen - wait for it - dary!"(с)
|
![]() |
![]() |
#159 |
Местный
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 221
Вы сказали Спасибо: 27
Поблагодарили 44 раз(а) в 21 сообщениях
|
![]()
Ресурсу NoMoreGameBlogs удалось взять интервью у одного из PR-менеджеров Blizzard, Райана Арбогаста. В нем представитель разработчиков ответил на несколько вопросов по поводу даты выхода игры в хорошо знакомой нашим читателям манере. Из услышанных реплик невозможно что-либо подтвердить, или же наоборот опровергнуть. Тем не менее, есть смысл ознакомиться с ними, благо собственные выводы пока делать никто не запрещал.
Вопрос: Вы еще не огласили дату выхода? Ответ: Мы сообщим, когда все будет готово. Вопрос: То есть даже не 2010, ни года или чего-нибудь конкретного? Ответ: Нет. Вопрос: Она определенно выйдет после Starcraft? Выйдет ли Starcraft первым? Ответ: Мы работаем над игрой, две совершенно разных команды над каждой игрой. Мы довольны как продвигаются Starcraft 2 и Diablo 3 и они будут готовы когда будут готовы. Собственно как вы уже поняли, в интервью не раз прозвучала любимая фраза Blizzard "When it's done", которую слышат игроки из года в год. До тех пор, пока не будет оглашена официальная дата выхода, все заявления о дате выхода Diablo 3, звучащие со стороны третьих лиц, так и будут оставаться догадками. |
![]() |
![]() |
#160 |
Местный
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 221
Вы сказали Спасибо: 27
Поблагодарили 44 раз(а) в 21 сообщениях
|
![]()
На днях со слов представителя Blizzard, Bashiok'a, стало известно, что только класс знахарь будет использовать ману для заклинаний. Для всех же остальных классов, в том числе, как ни странно и для волшебницы, будет изобретена своя, особая система умений. Напомним, что для варвара разработчиками уже была внедрена система ярости, которая весьма похожа на систему ярости воина из World of Warcraft. Согласно последним словам Bashiok'a она дает понять игрокам, что "по мере того как варвар погружается в битву, нанося и получая все больше урона, он использует эту энергию, чтобы обрушить на врага всю свою мощь".
В свою очередь, что будет представлять из себя система умений волшебницы пока неизвестно, но разработчики утверждают, что она превзойдет все ожидания и будет смотреться "весьма логично". "Система умений других классов играет серьезную роль в понимании их сущности, вкуса игры за них, возможностей и индивидуального стиля в приближающемся бою", - говорит менеджера по связям с общественностью Blizzard и ему хочется верить, т.к. маг без маны это что-то уже явно не вписывающиеся в каноны любой игры, не находите? |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|