![]() |
◊ |
www.udomlya.ru | Медиа-Центр | Удомля КТВ | Старый форум |
![]() |
#131 |
Местный
|
![]()
BlizzCon-2009. Первые впечатления от демо-версии. Отчет Flux'а
Этим днем Blizzard приняли несколько дюжин человек, связанных с фан-сайтами, в своих офисах. Кроме тура по этим самым офисам (все самое клевое они прячут), обеда с разработчиками и изучения арта, нам посчастливилось 20 минут наблюдать, как Bashiok играет в демку. В ходе этой игры он бегал за Колдуна и Знахаря и показывал нам все новые фишечки, попавшие в игру. Это была демо-версия для BlizzCon’а, о которой мы еще напишем после выставки, когда тщательно ее изучим. Но сейчас я хочу сказать в первую очередь о нововведениях, попавших в игру. В самом начале нашего фанатского слета нас всех отправили в главный кинозал Blizzard, где продемонстрировали короткую демку. Bashiok, наша радость на время выставки, играл за того же персонажа, за которого сражался в демке (ее пресса и фанаты увидят на BlizzCon’е). Это практически та же самая демо-версия, которую привезли в Германию, на Gamescom. В демке три класса, те же самые, что мы видели на прошлом BlizzCon’е. Единственное отличие – это то, что мужская версия Колдуна теперь доступна нашим ручкам. Нам ничего не сказали на тему ожидаемого анонса четвертого класса персонажа. Когда мы задавали о нем вопросы и делали намеки, ребята из Blizzard выглядели разочарованными. Их реакция больше походила на «Ну, когда-нибудь четвертый класс вы увидите..», чем на «Дождитесь завтра, и у вас глаза из ушей выпрыгнут!». Я приехал в этом году на BlizzCon по большей части, чтобы увидеть воочию нового героя, и я очень надеюсь, что ошибаюсь, но.. Что же до демо-версии, то это очень предварительный отчет, основывающийся лишь на 20 минутах созерцания этой самой версии. Больше о ней мы напишем после выставки, когда изучим ее вдоль и поперек и поиграем в нее сами. Я лишь хочу осветить некоторые моменты, которые были в демо-версии в новинку. Как уже упоминалось в отчетах с Gamescom’а, новая демо-версия переносит нас в пустынную ветреную область. На ум сразу приходит Лут-Гхолейн и песчаные ландшафты Акта II в Diablo II. В конце концов, все пустыни чем-то похожи. Вместе с тем, пока я изучал в кинотеатре эту демку, ничто не заставило меня подумать, что это Лут-Гхолейн. Демка начинается у высоких хорошо укрепленных городских стен. Ваш герой стоит в узком каньоне, с обеих сторон которого ввысь уходят каменистые «стены». За вашей спиной городские ворота, и обратно вам не вернуться. Вокруг вас – дюжины NPC, и у многих над головами висит «!», что означает, что они хотят с вами о чем-то поговорить. Bashiok подошел к одному из них, пообщался и получил «сводку по местности»: в пустыне демоны, бла-бла-бла, всем спрятаться, конец света.. в общем, как обычно. Впрочем, цитаты из демки я еще изучу после выставки. Оттуда ваш герой попадает прямо в пекло боя. Начальные локации выглядят так, будто вы оказались в русле пересохшей реки: вас окружают крутые темные каменные стены с водными каналами, пробитыми в них. Ваш персонаж продвигается по плоской спрессованной земле, вниз и вниз по различным узким переходам, которые сливаются, расходятся, разветвляются, а вокруг дует ветер. В конце концов герой покидает этот змеящийся лабиринт переходов и оказывается в более открытой пространной области, называемой Воющим плато [The Howling Plateau]. Вокруг вас по-прежнему камни и скалы, но они отстоят достаточно далеко друг от друга, чтобы создать впечатление большей открытости данной локации. Графика изумительная, песок и скалы выглядят очень реалистично. Плюс постоянно дует ветер, переносящий облака песка, и смотрится это здорово. Монстры рассеяны по всей локации, и по их виду сразу можно сказать, что они – обитатели пустыни. Огромные Песчаные осы [Sand Wasps], выстреливающие в вас роем зеленых светящихся маленьких ос, орды Падших, включая шаманов, надсмотрщиков и бесов.. гончих я, правда, не углядел. Большие, похожие на пантер демоны, Охотники Лукани [Lucani Hunters], и Пустынные дервиши [Dune Dervish], которые представляют из себя человекоподобные торсы с двумя длинными мечами в мускулистых массивных руках. Дервиши могут вращаться вокруг своей оси, атакуя на манер Вихря [Whirlwind], что они делают постоянно, даже когда вас нет рядом. Во время вращения у них есть шанс отразить метательную атаку. По словам Bashiok’а, эти дервиши очень опасны для мили-бойцов, и у них хватает уловок против магов, заклинания которых они тоже умеют отражать. Впрочем, неясно, могут ли эти отраженные заклинания повредить вашему персонажу. Завтра будем разбираться. В демке было достаточно монстров-чемпионов, но генерировались они по одиночке, а не в стиле Diablo II со свитой миньонов. Чемпионы немного другого цвета, но не флуоресцируют зеленым/желтым/розовым/нужное дописать, как это было в Diablo II. У них ощутимо больше здоровья, чем у обычных монстров, и двигаются они резвее. От одного чемпиона Лукани Bashiok убегал примерно 8 экранов из 10, которые он прочесал, пытаясь отыскать вход в подземелье. Подземелье всегда генерится на этом уровне, но вход в него располагается случайно, а мапхак Bashiok’у пока не подвезли. В конце концов перс Bashiok’а и чемпион Лукани нашли друг друга, и первый победил, но не сказать, чтобы с легкостью. Хохма заключается в том, что хотя анимация атаки у Лукани хорошая, когда он перешел на бег, выглядело это крайне забавно: он порывисто семенил ногами, делая маленькие шажки в очень быстром ритме. Bashiok ответил, что анимация бега пока еще не закончена. Мы увидели одного босса, которым оказался самый мерзкий обитатель локации – Пустынный дервиш. У него оказалось два (неясно, правда, случайно ли они генерируются) бонуса: Телепорт и Чума. Телепорт работал так же, как и в Diablo II: демон скачет по уровню, возникая в случайных местах, правда, во время телепортации он вроде бы не регенерирует. Функция Чумы ясна не была, но Bashiok ответил, что ее роль – увеличивать повреждения засчет яда. Других пояснений у нас не было. Еще одной классной фишкой оказалось появление Святилищ [Shrines] и усилителей, вроде Ледяной брони [Frozen Armor] Колдуна. Работает это все просто и вкусно: когда вы используете усилитель, над головой вашего персонажа появляется маленькое сердце. Потом оно исчезает, и это значит, что время действия усилителя истекло. Со святилищами все работает так же, как и раньше, и да, они являются нововведением. Во время демонстрации демки мы увидели только одно святилище. Оно выглядело как каменная статуя, скорее похожая на пьедестал, нежели на различимую скульптуру. Описывалось оно как Оскверненное [Desecreated] святилище. Когда герой по нему кликает, святилище начинает что-то вроде процесса самообновления, и окружающие его испарения и ядовитые газы исчезли. Названия у святилища не было, и неясно, чем оно героя усиливает, но Bashiok отметил, что появились новые типы святилищ. Сам он упомянул о святилищах, повышающих опыт, повреждения от навыка, шанс найти магическую вещь и шанс найти золото. Под конец Bashiok нашел портал в подземелье, и это реально был портал: полукруглая платформа, вырубленная в камне, с закручивающейся воронкой по центру. Герой забежал внутрь и возник в подземной гробнице, стоя в центре камня, вокруг которого гулял ветер. Это было больше похоже на порталы локаций в Diablo II, нежели на лестницу, но работало оно именно как спуск в подземелье. Подземная гробница внешне чем-то походила на таковые в Diablo II (Акт II), но Bashiok ее не проходил, так что пока никаких данных о ней нет. Еще пара слов о демке. Инвентарь снова был переделан. Сейчас там опять рюкзак-тетрис а-ля Diablo II, даже размер кажется похожим. Все вещи занимают одну или две клетки, а эликсиры и камушки складываются в одну ячейку. Неясно, как при таком раскладе увеличивать инвентарь сумками, хотя некоторые отчеты с Gamescom говорят о том, что сумки по-прежнему в игре. Использование свитков идентификации стало проще: правым кликом по неидентифицированной вещи вы вызываете выпадающее меню, одной из строк которого будет «Идентифицировать вещь». Старый способ идентификации тоже работает, но теперь он не нужен. Многие моменты игры реализованы в WoW-стиле. Квесты обозначаются маленькими иконками внизу, с одной стороны экрана, вместе с мини-квестами и миссиями. Диалоги с NPC можно слушать во время игры: они звучат за кадром, и вам не нужно терпеливо стоять на месте. Текст диалога при этом прокручивается левом нижнем углу экрана, и его вы можете отключить, если захотите. Интерфейс и меню все еще переделываются. Навыки в меню скиллов стало проще распределять. Всего лишь откройте меню и перетащите иконку навыка в ячейку панели быстрого доступа. В ней поместится 5 навыков, и еще по одному на Tab и две кнопки мыши. Итого – 8 кнопок быстрого доступа, которыми вы можете распоряжаться на свое усмотрение. Впрочем, скакать как в Diablo II между двумя разными скиллами навыков, у вас не получится, хотя это наверняка пофиксят. Сферы маны в игре отсутствуют. Их функцию выполняют сферы здоровья, которые восполняют как здоровье, так и ману кастеров. Древо навыков Знахаря значительно изменилось, и в нем теперь свыше 50 навыков, как у других героев в том году. О них я напишу позднее, когда доберусь до демки. Ждем BlizzCon и остальные отчеты. Перевод - Kitty Venom Источник - www.diii.net
__________________
|
![]() |
![]() |
#132 |
Местный
|
![]()
Gamescom-2009. Впечатления от демо-версии
Итак, BlizzCon стартует только завтра, и мы рады тому, как все заранее взбудоражены этим событием. В этом году все планируется сделать круче и масштабнее, чем когда бы то ни было до этого. Но похоже, что фанаты уже успели почуять, что их ждет, побывав на Gamescon’е в Германии. Почитав отчеты фанатов, которые они выкладывали после выставки, мы нашли там достаточно новой информации об игре, и хотя, конечно, она не закроет все дыры, мы надеемся, что в качестве аперитива она подойдет. Отчет Майкла МакВертора [Michael McWhertor] на Kotaku дает нам прекрасную возможность понять, что же нового и хорошего было привнесено в Diablo III, когда демо-версия приехала в Германию. Нового персонажа там, конечно же, не было; играбельными были уже анонсированные классы всех полов, и игрок мог выбрать себе героя (который, кстати, уже был экипирован) и начать увлекательное путешествие в новые и ранее неизвестные пустынные локации, известные как «Путь раскола» [Sundered Pass]. Эти пустыни есть ни что иное, как потомки своих пращуров в Лут-Гхолейне в Diablo II. Вот что пишет Майкл об их песочном великолепии: Michael: «Само собой, пустыни в Diablo III выглядят намного круче, чем таковые в предыдущей части игры. Видно, как ветер кочует по равнинам, неся за собой клубы песка, как вздымаются вокруг героя облака пыли. Эта земля заселена песчаными существами, змеями и насекомыми, которые хрустят под ногами». Есть в жизни счастье: можем давить тараканов! Ура! Более того, Майкл отметил, что одно из основных заданий в этом регионе дается Ашерой и заключается в том, чтобы добраться до города под названием Алькарнус [Alcarnus] и разузнать, что же происходит и связаны ли события с возвращением Владыки Ужаса в Санктуарию. Впрочем, сказано не было, та ли это самая Ашера из Акта III или какая-то другая. Как бы то ни было, этот пустынный квест доделан не был, поскольку приключенцы вляпались в несколько побочных, но весьма увлекательных заданий. Michael: «... мы отклонились от основного задания и взяли несколько побочных. Одно из них отправило нас за человеком по имени Хусам, чья голова стоила слишком дорого, чтобы оставлять ее владельцу. Сопротивлялся он недолго, хватило одного хорошего удара двойными палицами, которыми были экипированы наши персонажи. После того, как Хусам немного поотпирался, мы его пинали до тех пор, пока голова не отвалилась». Позднее Майкл упомянул о других заданиях: Michael: «В демо-версии на пути в Алькарнус нам предложили выполнить еще один квест. Мы столкнулись с безумным шахтером, который и предложил нам задание – «Золото шахтера» [A Miner’s Gold]. Все, что от нас требовалось – это защищать шахтера, пока он вытаскивает из шахты сундук с сокровищами. Когда он начал это делать, на нас налетели полчища Падших. В случае успеха половина золота становилась нашей, но для Варвара это была не проблема: Топот [Ground Stomp] сделал это задание парой пустяков». Как мне думается, это задание может быть провалено, если вы не отобьетесь от Падших. Это может стать хорошим поворотом в системе квестов серии Diablo, ведь раньше вы либо выполняли квест, либо умирали в ходе выполнения, что означало, что вы всегда можете загрузиться и добить квест до конца. Новая система, если я правильно прикидываю, может стать хорошим вызовом для игроков. Далее в своем отчете Майкл остановился на системе инвентаря, в которой было 28 ячеек, и официально называлась эта радость жизни Рюкзаком приключенца [Adventurer's Backpack], что оч креативно. Внешний вид у него похож на многие игры, в частности MMO. Michael: «Новая версия рюкзака значительно улучшена. Если навести курсор на вещь в нем, появится всплывающее окно, в котором будут характеристики вещи в инвентаре и текущей надетой вещи». Это хороший шаг со стороны разработчиков: смешивать классные старые идеи с не менее классными новыми. По крайней мере, игрокам не придется плясать мышью с брони на бронь, пытаясь сравнить, какая из них лучше. На мой взгляд, это хорошее изменение архаичной системы Diablo II. А вот далее идет фраза, смысл которой пока остается неясен: Michael: «Эта система позволила быстрее выяснить, что по одному параметру найденные нами кожаные штаны были лучше «счастливых» кожаных штанов, которые нам выдали в самом начале. Правым кликом мыши мы их загнали в экипировку, высасывая тем самым удачу героини, но улучшая параметры брони». Означает ли это, что в игре будет новый модификатор – «удача»? Понятия не имею, что он может делать. Если у кого-то есть мысли – поделитесь. Далее, вероятно, я это пропустил, но похоже, что у скиллов снова будут горячие клавиши, а Боевой клич [Battle Cry], как и в Diablo II, будет усиливать не только самого героя, но и всю партию: Michael: «У наших Варваров были установлены Топот и Боевой клич. Первый висел на кнопке «2» и оглушал все живое вокруг героя. Очень помогает, когда Падшие с Шаманами прут толпой. Клич висел на кнопке «1», временно увеличивая показатели брони. Если бы мы играли в мультиплеере, он бы усиливал всю команду, но мы играли соло». Кроме того, было небольшое упоминание о новых монстрах: Michael: «В пустыне нас окружали Падшие и Песчаные осы [Sand Wasps], которые оказались довольно мерзкими гадами: всаживают по несколько штук мини-ос в героя, поганцы. Мы сражались с разными монстрами, самым мерзким из которых был Пустынный дервиш [Desert Dervish], этакий зверь-торнадо с мощной атакой, отбрасывающей назад». И напоследок: Michael: «Начиная графикой и заканчивая геймплеем и интерфейсом, Blizzard выкладывается по полной. Все выглядит офигенно, поражая атмосферами, детализацией и великолепными визуальными эффектами. Но что больше всего радует, так это интерфейс. Разработчики сделали процесс выбивания вещей и экипировки куда более эффективным и удобным, позволяя игроку сосредоточиться на действии». Как бы то ни было, вживую это оценить получится лучше. Перевод - Kitty Venom Источник - www.diablofans.com
__________________
|
![]() |
![]() |
#133 |
Местный
|
![]()
15. Высокоуровневые навыки [Higher Level Skills]
В большинстве компьютерных игр, включая Diablo и Diablo II, низкоуровневые навыки, которые ваш герой начинает использовать на 1-ом или 5-ом уровне, в большинстве своем не такие мощные, как высокоуровневые навыки, чья жизнь начинается с 20-ого, 30-ого или 50-ого уровня. Я никогда не считал этот вопрос спорным, что в некоторой степени меня оправдывает. Если мне приходится играть часами, прежде чем тот или иной навык окажется доступным моему герою, я жду от него большего, чем от скилла, который я использовал, едва очутившись в Лагере разбойниц. Хотя я никогда всерьез не размышлял над этим вопросом, я отметил, что почти все со мной соглашались. Это было самонадеянно, и свою точку зрения по этому вопросу я пересмотрел после дискуссии на тему навыка Знахаря Жабья чума [Plague of Toads], которую мы на пару с Bashiok’ом защищали от посягательств. Я уже говорил, что не каждому игроку понравится каждый навык, и, вероятно, Жабьей чумой пробивать актовых боссов вы не станете, но этот скилл весьма полезен в начале игры, а, кроме того, он просто прикольный. Но некоторым фанатам этого оказалось мало, и они полностью разочаровались в нем. Они хотели, чтобы каждый навык можно было бы использовать на протяжении всей игры, и тот факт, что скилл нельзя применять на поздних этапах игры, был для них подтверждением его неудачного дизайна и несбалансированности. Ранние д....ы на тему этого навыка и подтолкнули меня к написанию данного материала, где я рассмотрю вопросы продуманности навыков и их живучести в игре. Один из фанатов: «Я не против идеи перераспределения навыков. Мне не нравится тот факт, что ее можно использовать как оправдание несбалансированным скиллам. Навык 50-ого уровня должен быть круче навыка 1-ого уровня, факт, но заставлять игроков перераспределять их низкоуровневые навыки - сырая идея. От Огненного болта [Firebolt], Волков [Summon Spirit Wolves] и Кулачного боя [Bash] (ой-вей) пованивает, мягко говоря». Blizzard: «Но навыки уже сбалансированы. Огненный болт, Волки и Кулачный бой сильны ровно настолько, насколько нужно. Они должны быть намного слабее высокоуровневых навыков. И их неактуальность в конце игре – задумка, а не баг». Это две стороны одной монеты, но вопрос навыков куда глубже, и ответов на него больше двух. Вот некоторые размышления на эту тему. Баланс навыков в Diablo II Важность разных навыков в Diablo II со временем изменилась, в основном, из-за того, что сейчас большинство игроков фокусируются на конце игры, нежели на процессе прокачки. В процессе разработки и при появлении игры раши были редки, твинки (то бишь персы, снаряжение которых спонсировали высокоуровневые собратья. Увидели перса 30 уровня, у которого все пальцы унизаны СоДжами – ясное дело, твинк, - прим. переводчика) не существовали, бонусы от игры в большой партии были не настолько велики, а игроки не заглядывали так далеко. Получение навыка 12-ого или 18-ого уровня было праздником, и хранить очки скиллов до 24-ого или тем более 30-ого уровня казалось безумием. С тех пор отношение игроков к этому вопросу здорово изменилось, как и сами навыки. Низкоуровневые навыки были улучшены патчами, которые сделали их более «живучими» в долгой игре. Синерджи также внесли свою лепту, превращая прежде бесполезные низкоуровневые навыки в краеугольные камни прокачек, которые обязательно надо было замаксить, чтобы основной скилл был лучше и функциональнее. Как следствие, сейчас в игре существует намного больше «полезных» навыков, чем когда-либо, хотя удел большинства из них – быть синерджи. Или вы полагали, что эти ваши Хаммердины фанатеют от Благословенной цели [Blessed Aim] и Силы воли [Vigor]? Время прокачки персонажа Это еще один момент, который во многом изменил игру в Diablo II. Важность и полезность низкоуровневых навыков повышаются, когда вам требуется неделя, чтобы докачаться до 20-ого уровня (вспомнился дневник дьябломана HC: «... зато спокойно докачался до 8-го уровня. И всего за четыре часа!», - прим. переводчика). Если же этот уровень вы получаете за час, низкоуровневые навыки, если вы не можете применять их дальше, становятся попросту неактуальными. Мы пока не видели кривую опыта в Diablo III, поэтому ничего на данную тему сказать нельзя. Могу, правда, заметить, что при игре в демо-версию на BlizzCon’е с 6-ого до 9-10-ого уровня персонажи прокачивались за 15-40 минут, в зависимости от того, обходили они все подземелье или нет, играли ли в команде и так далее. На главной выставочной площадке игровые сессии длились по 20 минут, и команда Diablo III была удивлена, что многие игроки успели в ходе игры укокошить Короля скелетов. Перераспределение и «зря» потраченные скиллы В Diablo III будет перераспределение навыков, в каком-то виде, по крайней мере. Детали неизвестны, но разработчики намекнули, что возможностей перераспределения навыков будет несколько. С одной стороны, этот факт подтверждает концепцию низкоуровневых навыков как навыков временных. Сделать их прикольными, полезными, но не увеличивать их мощь, поскольку игроки воспользуются ими поначалу, а потом перераспределят очки во что-то еще. С другой стороны, это определенно напрасный труд со стороны команды разработчиков, если их прикольные навыки будут использоваться в течение пары часов игрового времени. А что если игроку действительно нравится скилл, но он не видит возможности использовать его дальше ввиду бесполезности? Важность и необходимость перераспределения во многом зависят от времени и сложности прокачки. В Diablo II эта опция не нужна (кроме, пожалуй, печальных эпизодов «промахнулся кнопкой», что реально стоит переиграть), поскольку прокачаться можно очень быстро и легко, особенно играя онлайн. Хотя так было, конечно, не всегда. К примеру, поначалу, когда луки были багнутыми, и бонус +% увеличения повреждения на них не работал, прокачка бовазонки была медленной, нудной и опасной для HC игроков (мыши плакали, кололись, но продолжали качать бовазонку, - прим. переводчика). Повреждение от луков маленькое, твинков нету, чармов нету, лайф-лич сложно найти и так далее. А вот Серия ударов [Jab] наоборот была слишком мощной, поскольку скорость оружия не фиксировалась, и в тот момент, когда амазонка получала пику в свои цепкие лапы, наставал конец всему живому. Чтобы прокачаться с луком, требовались десятилетия, в то время как, вложив единичку в Серию, вы спокойно могли прибить любого монстра в игре. Игра с луком становилась быстрее и проще после 40-50-ого уровня, когда ваш персонаж мог использовать более мощное оружие, имел больше ловкости, маны для использования навыков и так далее. С этой точки зрения очко в Серию было потрачено впустую, поскольку ею вы уже никогда не пользовались. Однако для игроков, которые пробивались через уровни, это единственное очко, которое могло бы уйти в какое-нибудь Пронзание [Pierce], где разницу в 1% вы и не заметите, было потрачено весьма дельно. Уровни навыков и их соответствие Где должны быть приняты во внимание дополнительные уровни (ранги) навыков? Кстати, когда я говорю об уровне навыка в этой статье, я обращаюсь к уровню персонажа, на котором этот навык можно использовать, а не к числу вложенных очков. В Diablo III в навыки можно вкладывать много очков, и это будут ранги навыка, что создает некоторую путаницу в терминологии. Должен ли навык 10-ого уровня с 10-ю вложенными очками (ака 10-ым рангом) быть более/менее/таким же по мощи, как навык 30-ого уровня 2-ого ранга? Насколько более мощным должен быть навык 30-ого уровня по сравнению с таковым 10-ого уровня (оба – 15-ого ранга)? Это сводится к целями разработки и зависит от функциональности и зрелищности.
__________________
|
![]() |
![]() |
#134 |
Местный
|
![]()
Функциональность против зрелищности
То бишь как скилл работает и как он выглядит. Низкоуровневые навыки должны выглядеть соответственно своей функциональности. Продолжаю мысль: представьте, как выглядит высокоуровневый Заряженный болт [Charged Bolt] по сравнению с жалкой блестюшкой 1-ого уровня. Простой пример из Diablo II: вспомним Ледяной шар [Frozen Orb] Волшебницы. Он выглядит классно, как и подобает навыку 30-ого уровня. Но представьте на секунду, что он не 30-ого уровня, а 1-ого. Даже если ему сделать повреждения, оправдывающие его 1-ый уровень, он все равно будет смотреться глупо. Эффектность скилла должна находиться в некоторой зависимости от его боевой мощи. Это возвращает нас к первоначальному вопросу касательно Жабьей чумы. Это клевый навык, но, как справедливо заметили некоторые комментаторы, это всего лишь кучка лягушек, скачущих вперед. С такой графикой – насколько он должен быть мощным, этот навык? Да, на более высоких уровнях будет больше лягушек, а еще можно его усилить рунами, но все же... это банда лягушек. И разве не будет глупо, если какой-нибудь Осадный зверь [Siegebreaker] попадет на лягушачий парад, а затем рухнет замертво? Кроме того, что если у Знахаря есть куда более мощные заклинания призыва? Ну, Левиафана какого-нибудь накастовать: открыть портал, чтобы из глубин бездны выудить склизкую ктулхуазную монстрятину с тентаклями, пожирающую души (гм, тут и без тентаклей можно.. держу пари, что самые тормозные зомби, увидев ТАКОЕ, невзирая на свою скорость, учешут в пять секунд за линию горизонта, - прим. переводчика). Разве подобный скилл не должен быть круче Жабьей чумы? Рост навыков Еще один момент, о котором я хотел бы упомянуть: разве это не скучно – все время оперировать одним и тем же навыком? На ранних этапах весело развивать своего персонажа и осваивать новые скиллы, накапливая мощь. Весело пробовать что-то новое, и этому искушению устоять сложно. В конце концов, именно по этой причине люди изменяют своим благоверным. Полезность навыка Сколько навыков должен использовать высокоуровневый персонаж, чтобы преуспеть в игре? С этой точки зрения Diablo II была не очень хорошо сбалансирована, поскольку достаточное количество навыков были столь мощны, что являлись панацеей от практически любых болезней. Если Diablo III в этом отношении будет более сбалансированной, ни один скилл не будет считаться сверхмощным, потому что будет множество ситуаций, когда он окажется ненужным. Возвращаясь еще раз к вопросу о Жабьей чуме: если каждая из жаб наносит приличный урон ядом, но этот урон не суммируется при сражении с единичной целью, этот навык становится бесполезным против толстых одиноких врагов. Однако если на вас прет толпа монстров, Чума высокого ранга (и, стало быть, могущая вызвать кучу лягушек) может оказаться чрезвычайно полезной. В моей воображаемой идеальной игре разные навыки делают очень разные вещи, и для успешной игры вам требуется персонаж, способный правильно применять их сообразно обстановке. Прохождение игры на одном скилле, а-ля Diablo II PvM, не есть хорошо. Оно является наградой за время, потраченное на поиск (или дюп) шмота и следование гайдам по прокачке, но почти полностью нивелирует фактор мастерства игрока. Синерджи и связанные навыки А вот эта вещь в Diablo III, кажется, реализована с умом. Некоторые из высокоуровневых навыков в игре связаны или усиливают низкоуровневые. Простым примером может служить Улучшенный Магический снаряд [Improved Magic Missile], который не делает ничего, кроме увеличения числа снарядов, которым выстреливает Колдунья, применяя Магический снаряд [Magic Missile]. Магический снаряд является навыком низкоуровневым, поэтому игроки, которые захотят его применять и дальше, смогут вкинуть в него несколько очков, а потом реально прокачать его засчет Улучшенного Магического снаряда. Такие синерджиподобные связи между навыками можно найти во всех Древах, когда один (обычно пассивный) скилл усиливает один или более других. Способ реализации этих навыков сделан мудрее, чем система синерджи в Diablo II, когда куча скиллов связана друг с другом. Ведь это существенно уменьшает возможности по варьированию прокачки и заставляет игрока максить все навыки в ветке синерджи, чтобы его атакующий скилл не оказался слишком слабым по боевой мощи. Итоги разработки навыков В то время как остальные вопросы еще следует обсудить, а работа навыков в процессе прокачки значит намного больше, чем мы полагали ранее, финальный вопрос к скиллам в Diablo III – это как они будут работать в конце игры. Должна ли команда Diablo III сделать все навыки крутыми и полезными? Или же лучше, если какие-то будут сильнее, а какие-то слабее в определенных обстоятельствах? Очевидно, что нет возможности сделать каждый навык идеальным: не с таким количеством вариаций снаряжения, монстров и уровней. К тому же возникнут сложности при сравнении навыков разных персонажей и проблемы с балансированием в PvP и PvM. Стало быть, основная цель – сделать большинство навыков полезными и дать игроку возможность выбирать между ними в долгой игре, чтобы не получилось билдов, работающих с одним навыком, как это вышло в Diablo II. Как бы вы хотели, чтобы навыки были сбалансированы в Diablo III? И какие из поднятых вопросов вы считаете наиболее важными? На правах переводчика вставлю свои пять копеек. Игровой стаж в Diablo II у меня уже более семи лет (гордо подняла голову, поперхнулась пафосом). И знаете, хотя за эти семь лет игра кучу раз сносилась с воплем «Надоело, чтоб я еще хоть раз в это тупое мочилово полезла!», а персы килялись нафиг, через какое-то время приставучая игрушка ставилась обратно, а персы качались точь-в-точь как те трупы, Тираил упокой их душу. Вот так. А сейчас я пойду качать стотыщпятую трапасинку. Потому что билд хороший.. :-P - прим. переводчика. Перевод - Kitty Venom Источник - www.diii.net ============== Магия в Diablo. Клан Занн Эзу [Zann Esu] Волшебница Занн Эзу Санктуария [Sanctuary] (мир, в котором, как вы помните, происходит действие игры) буквально пропитана магией. Впрочем, когда за каждым углом может прятаться демон, а архангелы периодически подбрасывают людям какие-то задания, к магии и самому факту ее существования начинаешь быстро привыкать. Колдунов в Санктуарии довольно много, и все они разные: одни занимаются некромантией, другие посвящают себя магии стихий. И вполне логично, что в среде магов существует несколько кланов, каждый из которых бережно хранит свои традиции и секреты. Героями, а, вернее, героинями этой статьи сегодня становятся ведьмы клана Занн Эзу, которых еще называют волшебницами. Родина магического феминизма Как и в случае с Визджерей, корни Занн Эзу находятся далеко на востоке. На побережье Двух Морей [Twin Seas] начинаются изумрудные джунгли Кеджистана [Kehjistan], огромного региона, чья история весьма запутана. В Кеджистане расположено множество городов, в том числе и крупных, подобных Калдее [Caldeum], Уреху [Ureh] и Курасту [Kurast], которые являются культурными и торговыми центрами региона. Давным-давно, несколько тысячелетий назад местные племена охотников-собирателей наткнулись на эти плодородные тропические леса, где во множестве обитала дичь и росли самые разнообразные плоды. Однако было там и кое-что еще: земли Кеджистана изобиловали источниками магии и таинственной энергии. В конечном счете, местные обитатели научились ощущать и распознавать эти силы, собираясь в группы и заселяя эти особенные регионы. Наряду с древнейшими и могущественнейшими кланами в джунглях Кеджистана начинается история и Занн Эзу, о которых, впрочем, известно намного меньше, чем об их соратниках в красных одеяниях. Начавшись в Кеджистане, история впоследствии забросила некоторых волшебниц в блистательную Калдею, где они представляют свой клан.
__________________
|
![]() |
![]() |
#135 |
Местный
|
![]()
Ведьминская тропа
Хотя история Занн Эзу окутана тайнами, а о своей жизни эти могущественные женщины рассказывают немного, кое-что удалось выяснить. Давным-давно четырнадцать наиболее могущественных кавенов (сообществ из тринадцати ведьм) Эзу собрались вместе, впервые со времени своего появления. Никому не известны причины, собравшие заклинательниц вместе, однако именно этот момент считается временем основания нового клана – Занн Эзу. После своего шабаша ведьмы покинули свои прежние дома, растворившись где-то в Восточных джунглях. Где находится резиденция клана, никому не известно, и этот секрет тщательно оберегается. Ведьмы-волшебницы сами выходят в мир, особенно в последние годы, когда им требуется приток свежей крови. По традиции один раз в семь лет волшебницы покидают свое укрытие в Кеджистане и отправляются в дорогу, путешествуя по всей Санктуарии. Ведьмы ищут семьи, в которых подрастают семилетние дочери. Всегда приветливые и вежливые, эти колдуньи беседуют с девочками, а затем покидают их с тем, чтобы через какое-то время вернуться и предложить некоторым из них вступить в их клан. Семьям избранных дочерей впоследствии многие годы сопутствует удача. Воспитанницам клана с первых же дней прививается стремление к чистой и совершенной магии. В то время как другие кланы с удовольствием экспериментируют с некромантией или магией демонов, Занн Эзу находят вульгарной любую магию, кроме элементальной. Среди всех прочих магических дисциплин именно эта считается у волшебниц наиболее могущественной. Шутка ли – подчинить своей воле огонь или молнию? Долгие годы обучения позволяют искушенным колдуньям придавать своей стихийной магии абсолютно любую форму. Именно поэтому ведьмы клана убеждены в том, что именно элементальная магия в силу ее простоты, чистоты и самодостаточности в результате будет главенствовать над любой другой. В то время как другие кланы, как те же Визджерей, проповедовали жесткую дисциплину, отношение к воспитанницам в Занн Эзу было куда мягче. В какой-то степени это портило им жизнь, потому что сладить с редкими своенравными колдуньями их методами не получалось, и поэтому волшебницы были вынуждены таких воспитанниц передавать в другие ордена, где дисциплина была жестче, в надежде, что там из них воспитают стоящих колдунов. Хотя Занн Эзу и не отличились написанием мануалов и составлением каталогов на манер Визджерей, они придумали множество заклинаний стихийной магии. В основе их учения лежит специализация в одной из трех элементальных школ: они могут освоить магию Огня, Холода или Молнии. Любая из этих магий дает овладевшей ею волшебнице огромную силу и власть над врагами. Впрочем, некоторые, особо талантливые Занн Эзу не останавливаются на покорении одной стихии, изучая заклинания нескольких сфер. В клане есть очень могущественные оракулы, которые заранее предсказали события Тристрама, поэтому клан находится в постоянной подготовке к грядущим сражениям. Тихие будни Занн Эзу Уединенная жизнь волшебниц и их скрытность во многом пошли клану на пользу. В то время как на востоке бушевали огни Клановых Войн Магов, в которых схлестнулись силы наиболее древних и амбициозных орденов, Занн Эзу оставались в стороне, совершенствуя свое колдовское мастерство. Они вели слишком уединенный образ жизни, чтобы проблемы власти и честолюбия могли их сколько-нибудь волновать. Именно по этой причине не известны случаи вмешательства волшебниц Занн Эзу в противостояния других кланов. Даже их представительство в Калдее было скорее формальным жестом, нежели попыткой завоевать позиции в совете магов Ишари [Yshari]. Оставаясь в тени, они, тем не менее, ничуть от этого не потеряли: их клан оставался таким же сильным, как и прежде, а стремление к чистоте и совершенству не позволило волшебницам повторить трагедию Визджерей. Неприятие демонической магии и здесь сыграло ведьмам на руку, и когда среди красных туринашей начался раскол, Занн Эзу оставались все тем же цельным сплоченным сообществом, каким и были с самого момента основания. Вместо заключения Клан Занн Эзу – прекрасная иллюстрация старой поговорки: тише едешь – дальше будешь. Ни разу не встряв в кровопролитные противостояния коллег по цеху, отгородившись от мира и отказавшись ото всей магии, кроме элементальной, клан добился внушительного успеха на поприще противостояния Триаде. Оставив интриги, власть и честолюбие остальным, волшебницы с головой погрузились в дела клана, готовясь к событиям, озвученным в их пророчествах. А такая сосредоточенность неизменно приносит свои плоды. Вероятно, Занн Эзу – не самый известный клан, но уж точно один из самых могущественных. А когда на кону судьба Санктуарии, здесь уже как-то не до амбиций. Что волшебницы, конечно же, отлично усвоили, одолевая демонов на своем пути. Автор - Kitty Venom ============ Скиллы и персонажи Новость написал Galadan 22:16 12.08.2009 Еще одна небольшая подборочка интересных и не очень замечаний и рассуждений нашего единственного пятнышка света в темной мгле неизвестности.. Сначала Bashiok ударился в рассуждения относительно Колдуньи и огненных заклинаний, а также добавил кое-что о Разлагающем луче [Disintegrate]. Bashiok: «Колдунья - молодой и очень заносчивый студент. Вместе с тем, в некоторых областях магии она необычайно одарена. Она давно знает, что является лучшей среди своих сверстников в школе магов и даже колдует искуснее некоторых учителей. Практиковать что-то настолько простое, как элементальная магия, она, вероятно, считает ниже собственного достоинства, сфокусировавшись на высших магических областях, тайной магии, контроле времени и пространства. И в то же время она колдует несложные погодные и грозовые арканы, реализовывая их нестандартным образом. Если бы она использовала огонь, то уж точно не обычным прозаичным манером: она не ищет легких путей. Огонь - это физический элемент, которым прекрасно оперирует Знахарь. Его конек - это смесь физической магии и сверхъестественного, что ясно следует из его имени (Witch Doctor в оригинале, - прим. переводчика). Мы хотим сделать каждый класс уникальным, и визуальное разделение стиля геймплея играет в этом важную роль. Поэтому мы следуем строгим установкам в отношении того, сколько типов навыков и стилей могут совпадать у классов персонажей. Что же касается Разлагающего луча, то ошибочно было бы полагать, что это огненное заклинание. Это луч чистой энергии, и он наносит тайный урон (дело в том, что Луч, будучи красным, у некоторых фанатов вызвал ассоциации с огнем, и поэтому они сначала считали, что он наносит огненное повреждение. Потом энтузиасты его перекрасили в фиолетовый - цвет тайных повреждений, но Bashiok парировал, что они за разнообразие, и Луч останется красным в виде исключения, - прим. Kitty Venom)». Затем последовал черед заклинаний перемещения: Bashiok: «Мы очень сильно хотим избежать ситуации, при которой один класс в чем-то сильно превосходил остальные (например, в мобильности) и использовал это превосходство для определенных целей. До тех пор, пока в игре есть возможность выбора и разнообразия в развитии, существует одно решение по достижению консенсуса в «быть лучше всех в чем-то». Выход в том, чтобы разница между лучшим, почти лучшим и почти-почти лучшим была как можно меньше, тогда вы сможете использовать любой класс или персонаж, какой только захотите, и не чувствовать, что вас очень сильно в чем-то превосходят. Это называется баланс. Мы внимательно изучаем игровые особенности мобильности в Diablo II и возможности их наличия в Diablo III, стараемся учесть ошибки и поступать умнее. Говоря о Знахаре: телепортация или какие-нибудь подобные пространственные прыжки ему мало подходят при его стиле игры, но кто знает, какие трюки могут быть у него в рукаве...» Следующий комментарий коснулся навыка Варвара Проверка смертью [Death Proof], а именно его влияния на хардкор: Bashiok: «Я даже не уверен, есть ли этот навык еще в игре или нет, ребята, но смотреть, как вы тут сходите с ума, споря о цифрах, процентах и здоровье, - это такой цирк. Какую роль играют 30% здоровья (внесу уточнение: 30% здоровья Варвар получает обратно, когда ему нанесено смертельное повреждение. К примеру, Варвара со здоровьем 100 запинали злые демоны. 30 здоровья он получит сразу и не умрет, а повторно активировать навык можно через 300 секунд. Навык, кстати, пассивный, - прим. Kitty Venom)? Если у вас будет Варвар 75 уровня, без вещей, голый такой, в нормальном режиме игры, и один скелет будет его бить, сколько ему понадобится ударов, чтобы процент жизни Варвара снизился на единицу? Да, нет способа узнать это, у нас пока нет конкретной информации об уроне, который наносят враги, поэтому нет смысла спорить, много ли 30% или нет. Не переносите опыт игры в Diablo II на другую игру». Последний вопрос, пожалуй, будет наиболее интересен, он касается хардкора и воскрешения: Bashiok: «Интересной идеей может быть создание платной услуги по воскрешению павших хардкорных персонажей. По-моему, эту мысль озвучил какой-то фанат, и, насколько я знаю, мы пока даже не задумывались о возможности оказания подобных услуг, но, мне кажется, это интересная идея. Не могу сказать, нравится она мне или нет, я вижу несколько несомненных плюсов и несколько не менее несомненных минусов, но не уверен, что можно дать твердый ответ, хорошо это сработает, или нет». Источник - www.diii.net
__________________
|
![]() |
![]() |
#136 |
Местный
|
![]()
Природа Камней душ [The Nature of the Soulstones]
Давным-давно загадочный архангел Тираил удостоил нас чести быть посвященными в секреты таинственных Камней душ. Тираил завещал нашему Ордену три из этих Камней, чтобы в них мы могли удержать злые сущности Трех Первичных Зол, которые были выпущены в наш мир. Хотя эти артефакты были созданы в мирах, далеких от нашего городка, мы нашли их простыми для понимания. Камни душ действуют лишь на сущности нематериальные и потому не имеющие власти над живыми, дышащими существами. Если эти камни задействовать, они погружают нематериальную сущности в мощный духовный вакуум. Любых бестелесных тварей, заточенных в Камень души, затягивает в горящие тайники артефакта, и они оказываются навеки пойманными. Освободить этих духов можно, лишь деактивировав или уничтожив Камень души. Силу Камней душ оказалось намного сложнее использовать против Первичных Зол. Ненасытная, склонная к овладению душами и подчинению себе несчастных смертных, Триада оказалась неуязвимой для Камней душ, когда демоны поселялись в человеческих умах. К сожалению, мы были вынуждены выслеживать и убивать невинных жертв Триады, чтобы заточить их сущности в Камни душ. Мефисто и Диабло, однажды выслеженные, были с легкостью заперты в Камнях душ. Пленение же их брата Баала стало намного более сложным делом, когда Камень, который должен был навеки стать его тюрьмой, был разбит на кусочки. Мы обнаружили, что хотя осколки и хранят в себе силу, чтобы пленить демона, они не смогут сдерживать его долго. Тал Раша, наш посвященный собрат, которого обессмертили знания Хорадрима, предположил, что смертный муж, сильный духом и волей, может сдержать Баала, заперев его в своей душе. Эта жертва означает, что сущность смертного будет вечно мучиться, запертая в теле и вечно сражающаяся против демона внутри. С этой целью Тал Раша вызвался сдержать бушующего Владыку Разрушения. Рассекая себе грудную клетку осколком Камня души, Тал Раша впустил в себя сущность Баала, Владыки Разрушения. Тело посвященного, закованного в цепи и похороненного глубоко в гробнице под песками пустыни, судорожно затряслось. Жертва Тал Раши удерживала Баала долгие годы, и хотя демона не сдерживала сила цельного Камня души, мы полагаем, что наша победа может оказаться пустой. Если Тал Раша когда-нибудь сбежит, в его распоряжении будут неисчерпаемые силы Баала вдобавок к его собственным. Избавив мир от Зла, мы, возможно, породили кошмар, хуже которого мы ничего еще не видели... Перевод - Kitty Venom ================= тиль "Железного человека" в действии Новость написал Kitty Venom 22:42 11.08.2009 Итак, пока мы готовимся морально и физически к грядущему буйству импортной информации, я хочу с вами заделиться любопытной новостью. В ней нет ничего о Diablo III, в ней говорится о немецкой команде Diablo II, которая запинала всех уберов, выполняя небезызвестный Pandemonium квест.. стоп-стоп-стоп! Скепсис убрать, они сделали это абсолютно голыми персами.. Группе из восьмерых немцев на европейском сервере удалось то, что многие сочли бы невозможным. Играя голыми персонажами, они полностью прошли всю игру, включая Убер-квест и Пандемониум квест. Как понятно из описания, никаких вещей они не использовали, а сильные миньоны Некроманта у них вообще были под запретом. Стандартные правила: ___9679; Начать игру 8 хардкорными (HC) персонажами; только ими и можно играть. ___9679; Нельзя использовать мулов и качаться в других играх. ___9679; Нельзя использовать поддержку NPC в городе, будь то исцеление, торговля, восстановление вещей, получение наград за квесты (исключение – два скилла от Тираила, чтобы получить портал в Акт V). ___9679; Нельзя использовать наемников. ___9679; Нельзя сбегать в город через портал. ___9679; Единожды убить ВСЕХ монстров во ВСЕХ локациях (исключение – Тристрам и Храм Нилатака, потому что Кейна и Аню не спасают). ___9679; Запрещены навыки Оживление скелетов [Raise Skeleton], скелетов-магов [Raise Skeleton Mage] и Воскрешение [Revive]. Дополнительные правила: ___9679; Нельзя использовать вещи (оружие, броня, амулеты, чармы), кроме зелий, выпавших или выбитых из монстров (поскольку запрещена торговля). ___9679; После убийства Баала на Адской сложности нужно зачистить все уровни Храма Нилатака, Тристрам и Секретный коровий уровень. ___9679; В порядке исключения купить комплект ключей и перебросить его в игру. ___9679; Убить всех монстров в Логове матроны [Matron’s Den], Забытых песках [The Forgotten Sands] и Жерле боли [The Furnace of Pain]. ___9679; Убить в Убер-Тристраме всех Убер-боссов и их миньонов. Это было нелегко. Команде пришлось подгонять состав партии, поскольку слишком много Метеоров от Волшебниц могли бы привести к проблемам на сервере. Кроме того, дважды им пришлось начинать заново, когда погибла огненная Волшебница. Персонажи: ___9679; Убийца: электрические ловушки, Развоплощение [Fade], Ментальный взрыв [Mind Blast] и Завеса теней [Cloak of Shadows] для поддержки. ___9679; Варвар: Воинственный клич [War Cry] и Прыжок [Leap] для оглушения. Боевой клич [Battle Cry] и Командование [Battle Command] для усиления партии. Природные сопротивления [Natural Resistances] для танкования и Поиск зелий [Find Potion] для получения зелий маны и полного восстановления. ___9679; Друид: Медведь-оборотень [Werebear], Громовой рев [Shock Wave] для оглушения, Призыв гризли [Summon Bear], Дух дуба [Oak Sage], призыв матерых волков [Summon Dire Wolves]. Ядовитая лоза [Poison Creeper], чтобы убирать трупы и препятствовать регенерации боссов. ___9679; Некромант: Ослепление [Dim Vision], Увеличение повреждений [Amplify Damage], Ослабление [Lower Resist], Видения смерти [Decrepify], Глиняный голем [Clay Golem], который при прокачке Сопротивлений миньонов [Summon Resist] начинает неплохо танковать. Замаксена Костяная тюрьма [Bone Prison] для Убер-Мефисто. ___9679; Паладин №1: Спасение [Salvation] для сопротивлений, Благословенный молот [Blessed Hammer] для атак, временами Концентрация [Concentration]. ___9679; Паладин №2: Подавление [Conviction] на время боев и Медитация [Meditation] между ними, плюс Святой болт [Holy Bolt] для исцеления и Очищение [Cleansing] против ядов. ___9679; Волшебница №1: Огненный шар [Fireball], Метеор [Meteor], Инферно [Inferno], Власть над огнем [Fire Mastery]. ___9679; Волшебница №2: Ледяной шар [Frozen Orb], Статическое поле [Static Field], Стена огня [Firewall], Власть над огнем [Fire Mastery], 1 во Власть над холодом [Cold Mastery] (потому что есть Подавление у Паладина). Граждане закончили примерно на 87 уровне, сообразив зачистку абсолютно всей игры. Вот такие пирожки.. по ссылке на источник вы можете найти и видеоролики, которые иллюстрируют поход на уберов. Оставайтесь на связи.. ![]() Источник - www.diii.net
__________________
|
![]() |
![]() |
#137 |
Местный
|
![]()
Обо всем понемножку Новость написал Galadan 22:21 05.08.2009
Сплетни, сплетни, сплетни! Пока суд да дело, присядем на лавочку, достанем семашки, опершись на клюки, склоним головы.. я вам расскажу как на духу, шо дейтся там, за кордоном, у буржуев на форумах.. вот как рядом стоял, слушайте... Один из фанатов задал вопрос, как будет действовать навык Знахаря Устрашение [Horrify] в PvP, на что получил официальный ответ. Bashiok: "Не надо давить или переводить дискуссию из плоскости моих личных размышлений к вопросам, непосредственно затрагивающим баланс, это не то, что мы можем комментировать до тех пор, пока он не будет близок к завершению. У нас много идей и возможных решений любых вопросов". Одна светлая голова сделала смелый вывод: раз мы не видели Колдуна-мужчину в игре, значит на грядущем BlizzCon'е злые Blizzard покажут именно его как "новый класс". Сначала Bashiok лишь посмеялся в ответ, но, когда версия получила резонанс, возвел очи горе и тыркнул народ в скриншот, демонстрирующий Колдуна в действии, сопроводив следующим комментарием: Bashiok: "Оба персонажа худощавы, с горделивой осанкой. Очень высокомерны. Полны самолюбия. Разбрасываются заклинаниями с той же легкостью, с какой отгоняют мух". Еще один камрад попросил в очередной раз внести ясность в вопрос о системе дропа, выудив тем самым из Bashiok'а вот такой комментарий: Bashiok: "Дроп будет отовсюду, из боссов, обычных монстров, сундуков и так далее. Для каждого игрока свой дроп, если видите вещь - она лежит тут для вас. Если вы ее подняли, а затем выбросили, то уже любой сможет ее подобрать. Сферы здоровья выпадают таким же образом, для всех. В связи с этим одна Сфера лечит всю партию героев. При другом раскладе было бы обидно и неловко". Еще один поднятый вопрос касался заклинания Кислотное облако [Acid Cloud]. На кой ляд Колдунье, кастующей гидр, метеоры, замедляющей время и разбрасывающей Тайные сферы [Arcane Orb], такой вот анахронизм? И вообще, оно не подходит по имиджу ни Колдуну, ни Колдунье. На этот раз Bashiok согласился со смертным и предположил, что это заклинание неплохо подошло бы Знахарю... Следующий момент, прокомментированный Bashiok'ом, касался графики, а именно того, как отлетали тела персонажей в игровом ролике на WWI. Bashiok: "Ха-ха, одно из забавных следствий физического движка. Осадный зверь [Siegebreaker Assault Beast] (большая, кажется боссовая зверюга, которую мочили славные герои в конце игрового ролика, - прим. переводчика), атакуя своими когтями, умудрился попасть по телу Знахарки, и запустил ее в воздух. Еще один мой любимый момент ролика - это когда Варвар перепрыгивает через расщелину, появившуюся из-за падающих камней. Он пришибает нескольких зомби, и один из них пролетает пару футов и приземляется кверху тормашками, очень нелепо разбросав ноги. Вообще этот движок доставляет немало "Етитьские помидоры, вот это да!" моментов". Один из фанатов выложил скриншот, на котором изображен Разлагающий луч [Disintegrate] Колдуна в действии, только перекрашенный в фиолетовый цвет, официальный цвет Тайных заклинаний. Комментарий Bashiok'а: Bashiok: "Неплохо! Довольно мило в фиолетовом. Думаю, тут есть над чем поработать. На самом деле, я пока не нахожу ничего огненного в игре. Скриншоты не дают должного впечатления о том, как все происходит в действии. Глядя на скрин, вы можете думать "О да, похоже на огонь", но глядя на это в действии, у вас не возникает такого ощущения. Просто красный скилл. А звук, сопровождающий заклинание, играет очень важную роль в ощущениях, и здесь он напоминает какой-то энергетический луч. С другой стороны, мы много думали, как разнообразить каждое Древо навыков персонажей, сделать умения интересными и разнообразными. Если бы вы специализировались на одном Древе, это быстро бы наскучило, все одинаковое... в этом случае, фиолетовое. Поэтому, в некоторых случаях, в палитру добавлены новые цвета, для визуального разнообразия. Третье, и, пожалуй, самое важное: навык находится в Древе Тайных знаний. Если некоторые заклинания стилистически не показывают, какой тип урона они наносят, он должен указываться в описании. Для Разлагающего луча это "тайный урон". Какой вывод делать из этого размышления, думайте сами...
__________________
|
![]() |
![]() |
#138 |
Местный
|
![]()
Что есть душа? Новость написал Galadan 10:58 02.08.2009
На battle.net возник небольшой вопрос касательно Знахарского скилла Урожай Душ [Soul Harvest].. Напоминаю, это заклинание наносит урон монстрам вокруг кастующего, а затем души умерших поглощаются Знахарем.. готичное должно быть зрелище, больше вяжется с образом какого-нибудь некроманта в черной робе, ну да не в этом старом споре суть - возник вопрос, а какого типа урон будет наносить злобное заклинание? Один из заявленных в игре - огонь, лед, яд, молния, тайный, физический, или что-то навроде урона от Костяного Копья [Bone Spear] или Костяного Духа [Bone Spirt] во второй части? Башиок, как и всегда, дал полный исчерпывающий ответ на этот вопрос.. < ![]() Bashiok: Многое еще находится в состоянии разработки и утверждения. Поэтому, еще большой вопрос, что это будет за тип урона, наши дизайнеры и разработчики задаются тем же вопросом. Делать его физическим, чтобы не привязывать к какому-либо сопротивлению, или наоборот, не выдумывать и повесить этот урон на какой-то из магических типов, или придумать что-то совсем новое? Мы пока не знаем. < ![]() За неимением большей информации, что бы вы сказали на этот счет, как решили бы вопрос? =) Источник - www.diii.net ================ Вдогонку о классовых вещах Новость написал Galadan 21:39 31.07.2009 В наши сети попала еще одна мелкая рыбешка в виде продолжения дискуссии о классовых вещах с участием Bashiok'а.. по сравнению с его предыдущим постом содержание полезной информации на строку текста примерно то же.. =) Вопрос: "Будут ли специальные вещи для Колдуна-рукопашника, оружие, броня, предназначенные для такой вот манеры игры персонажем? Или если вам нужны модификации, которые обычно появляются на двуручном оружии, но вы не можете его носить, можно ли будет найти подобные на одноручном, которое Колдун сможет взять?" Bashiok: "В наших планах мы не собираемся ограничивать потенциал билдов типами оружия, которые каждый класс может использовать, я пытался это объяснить в предыдущей речи. Поэтому да, мы хотим реализовать широкий спектр модификаций на всех типах вооружения, позволив игрокам экспериментировать и отходить от канонов билда". Вопрос: "Вы собираетесь таким же образом ограничить и использование брони?" Bashiok: "Пока по-прежнему не планируется никакого ограничения по броне. Броня - это совсем другое дело, тут она скорее будет выглядеть, как это было в Diablo II, поэтому большее количество разных типов брони не потребует бОльших затрат на прорисовку моделей/анимации, как в ситуации с оружием". Вопрос: "Ограничение некоторых видов оружия коснется только тех видов, которые действительно не совместимы с архетипами персонажа, но останется ли свобода маневра? Например, мой Колдун будет не в состоянии поднять массивный двуручник, но сможет размахивать длинным мечом?" Bashiok: "Список вещей, доступных или недоступных каждому классу, еще не закончен и может изменяться. Мы стараемся действовать логично, добиваясь максимального соответствия с архетипами персонажей. На текущий момент, например, Колдун действительно не может использовать двуручные мечи, но может взять в руки одноручный меч и щит, если пожелает". Вопрос: "Может ли быть так, что эти ограничения уберут в грядущих дополнениях или патчах?" Bashiok: "Все возможно. Хотеть не вредно, вредно не хотеть!" Источник - www.blzzblues.com ================ Bashiok о сложности игры Новость написал Kitty Venom 23:43 29.07.2009 Как водится, интересующиеся продолжают задавать вопросы, а нежно любимый нами коммьюнити-менеджер продолжает от них отбиваться. Иногда даже удачно получается, как, например, в случае с вопросом о потенциальной сложности грядущего хита. Вопрос: «Надеюсь, игра будет сложной, и под словом «сложная» я подразумеваю, что она бросит вызов игрокам, уже знакомым с серией Diablo. Так ли оно будет? Спорю, что нет. По крайней мере, уж точно не на Адской сложности. Я бы хотел выйти из города и внимательно следить за каждым монстром, который мне встретится, если я, конечно, не хочу помереть. А не так, чтобы вас две минуты подряд безрезультатно пинали Падшие, пока вы освоитесь с деталями интерфейса. Правда, я полагаю, Blizzard захотят привлечь в серию новых игроков, которые, вероятно, никогда не играли в hack’n’slash («Мама, купи мне эту игрушку, в моей песочнице она есть у всех, и все говорят, что она очень крутая!»), а посему можем сказать «Прощай!» бросающей вызов сложности». Bashiok: «Постепенное повышение сложности игры – наиболее логичный подход, позволяющий убедиться, что игра хороша и интересна игрокам разного уровня продвинутости. Вы придете в своих размышлениях к тем же выводам, если не станете игнорировать логику этого вопроса». На самом деле вопрос резонный. Как примерно выглядит этакая кривая сложности игры, когда ваш герой напичкан униками и убивает монстров самим фактом своего появления на уровне? Правильно, никак.. с учетом того, что игру можно пройти и соло, а мультиплеер не является обязательным, рождается закономерный вопрос: а когда в Diablo становится играть не так интересно, потому что «самый страшный монстр здесь – это я»? Полагаю, если бы игра была достаточно сложной для навострившихся игроков, не было бы пресловутого ppl 8, фанатских модов и Pandemonium Event’ов. А вы что думаете на эту тему? Источник - www.blizzblues.com
__________________
|
![]() |
![]() |
#139 |
Местный
|
![]()
Bashiok о классовых вещах Новость написал Kitty Venom 17:44 29.07.2009
Один из фанатов на днях поинтересовался, будут ли в игре вещи, специфичные и подходящие только определенному классу героев. Bashiok, по сложившейся в последнее время традиции, разразился пространной тирадой, которую я и предлагаю вашему вниманию. Вопрос: «В ролике по Diablo III вы могли видеть интересную вещь: при игре за Варвара, когда герой убивает Тысячефунтовика [Thousand Pounder], ему падает фиолетовый топор. Когда Знахарь завалил Осадного зверя [Seigebreaker], ему свезло получить короткий посох. Так что, может быть, дроп формируется не только по принципу «ты это видишь, значит, это твое», но и по принципу «ты это видишь, ты можешь этим пользоваться». Может, это просто удача была, может, просто так сделано, чтобы не торговать этими вещами. Думаю, это было нечто большее, чем просто удача. Но такой дроп убьет торговлю на корню, как и возможность передавать вещи от одного вашего героя другому. Хотя, может быть, это просто вариант повысить «живучесть» игры, чтобы у вас было больше аккаунтов, и вы не могли одевать Варвара, играя только лишь Колдуном». Bashiok: «Мы не хотим смещать систему дропа так, чтобы вам падали только те вещи, которые вам нужны или которые вы можете использовать. Такая система будет экономическим и торговым киллером. Мы хотим простимулировать торговлю, хотим, чтобы люди видели ценность в вещах, даже если они не могут ими воспользоваться. Такие вещи всегда можно отдать друзьям, передать другим своим героям, продать, обменять и так далее. Продолжая тему вещей: теперь у нас есть некоторые ограничения касательно типов оружия, которые используются каждым классом. Это было частью игры в течение некоторого времени. Позволяя каждому классу использовать любое оружие, мы тем самым должны будем потратить кучу времени и усилий на балансировку, а также введение и урезание определенных возможностей игры. Мы оценили и прикинули, насколько часто люди хотят, чтобы определенному классу было доступно оружие, которое традиционно противоречит стилю игры за этот класс, зато дает другие возможности типа дополнительных навыков и эффектов от рун. Мы сделали очевидный выбор, убедившись, что существуют тонны классных навыков и эффектов рун, чтобы было, из чего выбирать. Еще в мою черепушку сейчас стукнулась мысль, что типы оружия не определяют, какими будут бонусы на этом самом оружии. Ну, не целиком, по крайней мере: Варвары, к примеру, не могут использовать жезлы, поэтому нет смысла вешать на эти жезлы связанные с Яростью бонусы. Мы понимаем, что ценность игры и ее прелесть – в вариациях, экспериментах и пробах при создании билдов классов. Тут не WoW, мы не собираемся делать статы на оружии «оптимальными» для классов, которые им пользуются. Мы не собираемся создавать специфические бонусы на специфических вещах для каждого класса, допуская, что каждый класс хочет получить на выходе. Мы хотим разнообразия, и это хорошая мысль. Те ограничения, о которых я упомянул, не служат достижению этой цели, они просто значат, что вы, вероятно, не увидите Колдуна, пыхтящего над пятипудовым топором. Мы хотим тратить наше время и усилия на то, в чем есть смысл. Наши усилия заключаются не в том, чтобы сузить потенциал прокачки, вводя ограничения для каждого класса на используемое оружие, и я попытался объяснить эту мысль выше. Мы хотим, чтобы вариантов прокачки было много, что позволило бы экспериментировать. Список типов оружия, которыми может оперировать каждый класс, еще сырой и может измениться. Но он логичен и близок к тому, что приписывают каждому классу его архетипы. К примеру, на данный момент Колдун не может владеть двуручником, однако меч и щит поднять он вполне в состоянии. Более того, рискните помечтать, что в патчах эти ограничения могут вообще снять. Все возможно». Источник - www.blizzblues.com ----------------- Пинки и продажи Новость написал Kitty Venom 20:15 22.07.2009 В преддверие BlizzCon’а (кстати, напоминаю, что до него уже осталось меньше месяца) Bashiok прямо-таки жжет напалмом на форуме и отвечает на все, что движется. И не движется. В частности, товарищ ответил фанатам на несколько вопросов касательно продаваемости игры и так называемых гипер-пинков.. Один из фанатов, пересматривая геймплейное видео, заметил, как варвар, вооружившись двуручной пламенеющей дубиной, отправил этой самой дубиной одного из мобов в космос почище Гагарина. Моб летел долго и низко, видимо, к большому дропу.. ^^ Соответственно, возник вопрос, а будет ли в игре такая способность посылать монстров в полет, на манер оглушения или типа того. Bashiok: «Кажется, я догадываюсь, о каком монстре идет речь. Полет, в который его отправил варвар – это специализированная анимация смерти именно для этого врага: когда герой последним ударом его побеждает, труп монстра улетает в сторону. У нас специализированная анимация смерти практически для каждого придуманного монстра, которую мы между собой зовем «гипер-пинком». Но я не помню, говорили мы об этом уже или нет.. и.. кажется, я проболтался». Других фанатов интересовали финансовые стороны грядущей Diablo III, и Bashiok’а они пытали на тему, сможет ли третья часть нестареющей игрушки стать самой продаваемой игрой всех времен и народов. Bashiok ответил скепсисом, помноженным на трезвый реализм. Bashiok: «Я знаю, что сравнение друг с другом разных циферок – хороший способ оценить популярность игры, ее успешность и так далее, но статистику можно подтасовать, желая получить те результаты, которые вам нужны. Порой требуется множество исследований и информации, чтобы можно было одну цифру сопоставить с другой. Многие люди сравнивают различные компании и их деятельность по различным показателям, однако точно и четко сравнить их между собой у вас вряд ли получится. К примеру, в случае с WoW реально оценить популярность игры мы можем не по количеству проданных коробок, а по числу активных подписчиков, скажем так. При этом в ходе каждого релиза мы также упоминаем и подчеркиваем, кого именно мы считаем активным подписчиком, и такой подсчет логичен. Сравнивать число подписчиков на WoW с числом проданных копий какой-нибудь другой игры было бы как минимум глупо по понятным причинам. К тому же, это в природе бизнеса – опираться на ту статистику, которая для вашего продукта наиболее выгодна». Вот такой суровый парень. Логичный, однако. Засим у меня пока все, оставайтесь на связи. ![]() Источник - www.diii.net
__________________
|
![]() |
![]() |
#140 |
Местный
|
![]()
Партийные изыскания Новость написал Kitty Venom 19:49 16.07.2009
Опять-таки совсем недавно, буквально на днях Bashiok написал несколько сообщений, которые в той или иной степени касались коллективной игры. Ранее немногословный, в данном вопросе коммьюнити-менеджер проявил нетипичную для себя словоохотливость и выдал стену букв, которую я и представляю на ваш суд. Вопрос: Должен ли игрок находиться на определенном расстоянии от своей партии, чтобы получить вещь, выпавшую из монстра? Bashiok: «Да, в игре присутствует граница, в пределах которой вы считаетесь активным членом партии. Игра в команде не только позволяет каждому игроку получать свою вещь, она также повышает количество вещей, выпадающих за период времени, ведь монстров, играя в команде, вы убиваете быстрее, нежели в соло. Количество выпадаемых вещей незначительно увеличивается с каждым новым игроком по сравнению с одиночными играми. Теперь я сделаю отступление и напомню о том, что несмотря на то, что мы говорим о дропе для партии, каждый игрок в ней получает свою шмотку. Таким образом мы смотрим на дроп как на абсолютно свободно распространяемый по группе шмот. Но это справедливо не для всех команд и вещей. Представьте, что вы играете втроем и просто не разлей вода какие друзья. Меняетесь вещами постоянно, всем делитесь. С точки зрения дропа такая игра получает дополнительные очки, и выгода от нее ощутима. Если же вы жадина и ни с кем не делитесь, а ненужные вещи выкидываете на землю, большой выгоды вам не обещаю, но вы хотя бы будете быстрее убивать монстров. Впрочем, при любом раскладе не стоит забывать о границах партии, в пределах которых вы должны находиться, чтобы игра считала вас членом команды и начисляла всяческие плюшки. Так, если вы от своей партии висите на расстоянии в три километра, и кто-то в этот момент убьет монстра, вам из него ничего не выпадет. Решение абсолютно очевидное для подобной проблемы. Таким образом, мы сейчас сосредоточены на том, чтобы сделать игру в команде наиболее играбельной, чтобы игроки держались друг друга, опираясь на игровую механику». Вопрос: Что из себя представляет «активное соучастие»? (то бишь что надо сделать, чтобы при игре в команде вам отсыпалась часть дропа, - прим. переводчика) Bashiok: «Если бы вам приходилось бить каждого монстра, чтобы получить его дроп, мы бы советовали всем игрокам, желающим играть в команде, раскачать масс-килл, бьющий по большой территории. А это прямо противоположно работе команды. Все бы с ума посходили, пытаясь нанести как можно больше урона, чтобы получить вещи. И тогда бы игру стоило переназвать в Diablo III: Трындец веселью». Вопрос: Что делать с игроками, которые ничего не делают и курят в сторонке, и игроками, которые делают всю работу от и до? Bashiok: «А ничего с ними не делать, ничего страшного в этом нет. Друг протаскивает друга? Ну и пожалуйста. Есть друг high-level? Ну, пусть вас протащит по игре. Это, конечно, не значит, что никаких границ в игре не будет на эту тему, и, к примеру, накрутчики уровней у нас не в почете. А вот сама идея дружеской помощи – сто раз да, и мы хотим максимально привнести ее в игру». Вопрос: Есть ли какие-то способы контролировать игру в партии? Bashiok: «Игроки, которые лезут в вашу игру и чем-то вас достают, всегда будут оставаться проблемой, пока вы играете в открытых играх, без паролей. Поэтому простейшее решение этой проблемы – играть в закрытых играх. Правда, с точки зрения наворотов звучит, как будто вы просите о модераторских функциях в игре, чтобы выкинуть из нее неугодного игрока, забанить, замолчать его и так далее. Как любая подобная опция, это палка о двух концах со всеми вытекающими. Варианты есть, но не думаю, что сейчас это особо острая проблема». Источник - www.diii.net ============== ейтинг игры и инвентарь Новость написал Kitty Venom 20:17 15.07.2009 Итак, я окончательно вернулась. С экзаменами вроде все гук, спасибо, кто там желал удачи, всем припомню.. ![]() В ближайшие дни планируется много новостей различной степени полезности, и начну с изысканий Bashiok’а на тему рейтинга игры и инвентаря. Вот что менеджер по связям с общественностью выдал в минувший вторник. Один из особо кровожадных фанатов поинтересовался, будут ли в игре реки крови, трупы, нанизанные на копья, горящие кресты и прочая атрибутика, которую мы лицезрели в полной мере в Diablo. Bashiok: «Мы планируем M (Mature) рейтинг. Думаю, это будет честно». Поясню. Согласно принятой классификации этот рейтинг присваивается контенту, где есть кровь, насилие, сцены сексуального характера и так далее. Играть в такую игрушку советуется с 17 лет и позже. Вот так, готовьтесь, что зловещих мертвецов в Diablo III будет достаточно. Второй вопрос коснулся инвентаря и сумок. Bashiok: «Скажу лишь пару мыслей касательно улучшения инвентаря посредством сумок. Увеличение места в рюкзаке – это отличная награда, подчас более весомая, чем улучшение параметров оружия или брони. Намного удобнее считать убийства в минуту, если вы не останавливаетесь каждую минуту, чтобы переложить в рюкзаке вещи. Исходя из этой мысли, улучшение инвентаря дает вам ощущение того, что ваш персонаж стал сильнее и может таскать больше вещей. Вы также можете дольше играть без отрыва от производства, так сказать. Увеличение багажника – это хороший вариант, если вы хотите подарить игроку чувство целостности мира, не отвлекая его ничем сторонним. Начав с маленьким инвентарем и ограниченным местом хранения вещей, игрок быстрее учится оперировать этим местом, а, как следствие, это даже может впоследствии увеличить его доход. Кроме того, напоминать игрокам о размерах инвентаря – тоже в какой-то степени плюс, потому что заваленный кучей вещей инвентарь тоже несет в себе мало полезного. Это скучно. И не забывайте наконец, что хотя сумки для вещей на данный момент могут падать из монстров, мы можем выдавать их и за какие-то задания. Или комбинировать разные варианты. В любом случае, на этом вопросе я пока не хочу концентрироваться». Источник - www.diii.net
__________________
|
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|