![]() |
◊ |
www.udomlya.ru | Медиа-Центр | Удомля КТВ | Старый форум |
![]() |
#121 |
Местный
|
![]()
BlizzCon-2009. Навыки Монаха. Отчет Flux'а
На BlizzCon’е нам было продемонстрировано лишь несколько выборочных навыков Монаха (8, если точнее), которые были разбросаны по Древам со скромными названиями А, В и С (О, очень информативными и запоминающимися, да). Впрочем, все навыки были отполированы до блеска и работали на ура. Я ожидал, что навыков будет больше. Итак, 8 навыков были раскиданы по Древам в соотношении 4, 2 и 2, и сказать, как оно будет выглядеть в итоге и какими будут сами Древа, не представляется возможным. Впрочем, продемонстрированные 8 навыков были вполне законченными, отработанными и функциональными, и я потестил их все, когда с час резался в демо-версию. Персонаж в демке 12-ого уровня с очками в 6 навыках. Я прокачал своего Монаха до 15-ого уровня, зачистив практически каждый уголок большой многоуровневой территории, и вложил заработанные очки навыков в недоступные поначалу Путь сотни ударов [Way of Hundred Fists] и Внутреннее святилище [Inner Sanctuary], чтобы иметь возможность оценить их в деле. Любопытно, что навыки IV круга, расположенные между 15-ым и 20-ым уровнем, стали доступны, как только я достиг 13-ого уровня и получил 1 очко навыков. Изучив Древо, я думал, что не смогу использовать этот навык до 15-ого уровня (так, кстати, было у всех персонажей: добравшись до 13-ого уровня, они могли оперировать навыками IV круга, так что дело не в Монахе). Неясно, связано ли это изменение с тем, что это демка, или это новый способ работы системы навыков. ДРЕВО НАВЫКОВ А В этом Древе было 4 из 8 возможных скиллов: по одному 5-ого 10-ого уровня и два 15-ого уровня. Во все навыки первых трех кругов уже были вложены очки, и их можно было использовать с самого начала. В игре было только два навыка 15-ого уровня, в которые не было вложено очков, и оба – в этом Древе. Оба они оказались классными, хотя Путь сотни ударов среди них был явным фаворитом. Навыки II круга [доступны персонажу 5 уровня] Сила, свободная от мысли [Force Without Thought] ___9679; пассивный навык ___9679; ранг 1/5: вы противодействуете атакам врагов, не прерывая течения ваших атак. Когда вы уклоняетесь от удара, вы автоматически наносите атакующему 10% от обычного повреждения вашим оружием. ___9679; ранг 2/5: вы противодействуете атакам врагов, не прерывая течения ваших атак. Когда вы уклоняетесь от удара, вы автоматически наносите атакующему 20% от обычного повреждения вашим оружием. ___9679; ранг 3/5: вы противодействуете атакам врагов, не прерывая течения ваших атак. Когда вы уклоняетесь от удара, вы автоматически наносите атакующему 30% от обычного повреждения вашим оружием. ___9679; ранг 4/5: вы противодействуете атакам врагов, не прерывая течения ваших атак. Когда вы уклоняетесь от удара, вы автоматически наносите атакующему 40% от обычного повреждения вашим оружием. ___9679; мало что можно сказать об этом пассиве, поскольку в него было вложено очко, а вкладывать еще, чтобы посмотреть, как изменится его работа, я не стал. Монах в демке был настолько быстр и мощен (сверхмощен, я бы сказал), что уворачиваться практически не приходилось. Навыки III круга [доступны персонажу 10 уровня] Атака с семи сторон [Seven Sided Strike] ___9679; активный навык ___9679; мана: 30 ___9679; ранг 1/5: герой бросается на врагов, последовательно ударяя их 6 раз подряд, нанося 50% от урона оружием. ___9679; ранг 2/5: герой бросается на врагов, последовательно ударяя их 7 раз подряд, нанося 50% от урона оружием. ___9679; очень классный навык, во многом напоминающий добивающие движения в боевках. Монах телепортируется к своей мишени в стиле а-ля Полет дракона [Dragon Strike] и начинает наносить серию ударов. Насколько я могу судить, во время этой атаки персонаж неуязвим или же неуловим. Он невидим, все, что вы можете заметить - мелькающие двумерные человеческие силуэты, подсвеченные золотистым светом. Подробности работы этого навыка уже детально описывались в других статьях с BlizzCon’а. Удары Монаха в ходе этой атаки наносят ощутимый урон и «заземляются». Так, если провести эту атаку на пустом пространстве, монах нанесет три удара, прежде чем остановиться. Он также останавливается, если враг умер в ходе работы навыка. Если же в зоне поражения оказалось несколько монстров, Монах выбирает цели произвольно, ударяя по каждой некоторое число раз из суммарных 6. Этот навык оптимален для пробивания одного-двух монстров, идеален для добивания боссов, из плюсов также телепорт. Весело и эффективно. Что вам еще нужно? Навыки IV круга [доступны персонажу 15 уровня] Внутреннее святилище [Inner Sanctuary] ___9679; активный навык ___9679; мана: 24 ___9679; ранг 1/5: создает на земле защитное поле, которое не могут пересечь враги. Длится эффект 6 секунд. ___9679; ранг 2/5: создает на земле защитное поле, которое не могут пересечь враги. Длится эффект 7 секунд. ___9679; этот навык я использовал исключительно из любопытства, поскольку в дополнительной защите необходимости не было. Ну, в демке, по крайней мере. Когда Монах использует это заклинание, на земле появляется руна, над которой куполом раскрывается этакий пузырь, в центре которого стоит Монах. Судя по всему, он непроницаем для монстров, атакующих вблизи. Так, рядовые Падшие лишь зазря бились об этот купол. Падший надсмотрщик смог меня зацепить неким подобием алебарды, а вот его подопечные стояли ровным рядом по кругу и ждали своей очереди. Я не пробовал использовать этот навык против боссов или летающих врагов, и в игре было слишком мало врагов-дистанционщиков, чтобы проверить, как этот навык работает против стрел и снарядов. И он мне ни разу не понадобился, поскольку я предпочитал нападать, а не защищаться. Путь сотни ударов [Way of Hundred Fists] ___9679; комбо навык. Быстрая серия ударов по врагам, стоящим перед вами. ___9679; ранг 1/5: ___9679; первая стадия: короткая стремительная атака, наносящая 100% от повреждения оружием. ___9679; вторая стадия: быстрая атака в 6 ударов, наносящая 8% от повреждения оружием. ___9679; третья стадия: атака всех врагов вокруг Монаха, наносящая 85% от повреждения оружием. ___9679; ранг 2/5: ___9679; первая стадия: короткая стремительная атака, наносящая 108% от повреждения оружием. ___9679; вторая стадия: быстрая атака в 7 ударов, наносящая 8% от повреждения оружием. ___9679; третья стадия: атака всех врагов вокруг Монаха, наносящая 85% от повреждения оружием. ___9679; ранг 3/5: ___9679; первая стадия: короткая стремительная атака, наносящая 116% от повреждения оружием. ___9679; вторая стадия: быстрая атака в 8 ударов, наносящая 8% от повреждения оружием. ___9679; третья стадия: атака всех врагов вокруг Монаха, наносящая 90% от повреждения оружием. ___9679; это был, пожалуй, самый прикольный в использовании навык Монаха, просто подарок, пришедший из крутой боевки вроде Tekken 3. Монах бросается вперед и наносит один удар, потом наносит серию ударов и заканчивает мощным ударом-взрывом, от которого огребают все, кому повезло под него попасть. Отличный убийца толп, а если его сочетать с третьей стадией Взрывающейся ладони [Exploding Palm], то это практически 100% способ очистить всю комнату от супостатов. ДРЕВО НАВЫКОВ В Навыки I круга [доступны персонажу 1 уровня] Волна деформации [Clippling Wave] ___9679; комбо навык. Создает серию ослабляющих заклятий. ___9679; ранг 1/5: ___9679; первая стадия: наносит 50% от повреждения оружием. Скорость врагов снижается на 50% в течение 2 секунд. ___9679; вторая стадия: наносит 50% от повреждения оружием. Повреждение, наносимое врагами, снижается на 25%, а сами они получают дополнительные 25% повреждений от атак. ___9679; третья стадия: наносит 60% от повреждения оружием. Все ослабления на всех мишенях обновляются. ___9679; ранг 2/5: ___9679; первая стадия: наносит 60% от повреждения оружием. Скорость врагов снижается на 60% в течение 2 секунд. ___9679; вторая стадия: наносит 60% от повреждения оружием. Повреждение, наносимое врагами, снижается на 30%, а сами они получают дополнительные 30% повреждений от атак. ___9679; третья стадия: наносит 75% от повреждения оружием. Все ослабления на всех мишенях обновляются. ___9679; интересный вариант комбо-атаки, поскольку бонусы у нее сплошь защитные. Повреждения от этого комбо ниже, чем от других атак Монаха, ниже, чем если бы вы просто бегали и колотили монстров обычной атакой (которую я, кстати, не использовал). Как и Внутреннее святилище, этот навык на BlizzCon’е мне не пригодился. Больших толстых боссов не было, а единственной опасностью были большие мобы. Против них этот навык пригодился бы, но мне показалось проще их уничтожить атакующим скиллом, нежели предварительно ослаблять. Полагаю, этот скилл очень пригодится против боссов, поскольку снижает наносимый вам урон. Вторую или третью стадию этого комбо удобно кинуть вкупе с другими навыками, поскольку это Монахово «проклятье» хорошо работает на множественных целях в ближнем бою.
__________________
|
![]() |
![]() |
#122 |
Местный
|
![]()
Навыки II круга [доступны персонажу 5 уровня]
Взрывающаяся ладонь [Exploding Palm] ___9679; комбо навык. Быстрое завершение атак, заканчивающихся смертельной Взрывающейся ладонью. ___9679; ранг 1/5: ___9679; первая стадия: наносит 35% от повреждения оружием. ___9679; вторая стадия: наносит 50% от повреждения оружием. ___9679; третья стадия: у монстра открывается кровотечение, наносящее 60 повреждения в течение 7 секунд. Движение наносит дополнительные 200% повреждения от кровотечения. Если монстр умирает, он взрывается, нанося повреждение в 60-100% от своего максимального количества очков жизни всем врагам, оказавшимся рядом. ___9679; ранг 2/5: ___9679; первая стадия: наносит 40% от повреждения оружием. ___9679; вторая стадия: наносит 60% от повреждения оружием. ___9679; третья стадия: у монстра открывается кровотечение, наносящее 70 повреждения в течение 7 секунд. Движение наносит дополнительные 200% повреждения от кровотечения. Если монстр умирает, он взрывается, нанося повреждение в 60-100% от своего максимального количества очков жизни всем врагам, оказавшимся рядом. ___9679; ранг 3/5: ___9679; первая стадия: наносит 45% от повреждения оружием. ___9679; вторая стадия: наносит 70% от повреждения оружием. ___9679; третья стадия: у монстра открывается кровотечение, наносящее 80 повреждения в течение 7 секунд. Движение наносит дополнительные 200% повреждения от кровотечения. Если монстр умирает, он взрывается, нанося повреждение в 60-100% от своего максимального количества очков жизни всем врагам, оказавшимся рядом. ___9679; это, пожалуй, самое клевое заклинание, которое люди могли увидеть на BlizzCon’е, хотя бы из-за анимации кровавого взрыва, которым все заканчивается. Оно явно было сделано слишком мощным, как ранняя версия Взрыва трупов [Corpse Explosion] в Diablo II. Комбинируя третью стадию этого комбо с Путем сотни ударов, вы не оставляете монстрам никаких шансов. Его явно стоит сделать менее мощным и поднять на более высокий круг, поскольку для II круга, где он сейчас находится, этот навык слишком крут. ДРЕВО НАВЫКОВ С Навыки I круга [доступны персонажу 1 уровня] Непробиваемая защита [Impenetrable Defense] ___9679; активный навык ___9679; ранг 1/1 ___9679; описание: мгновенно превращает ваше оружие в непробиваемую стену, которая отражает дистанционные атаки врагов и обеспечивает вам 100% уклонение от атак оружием. ___9679; мана: 5 ___9679; этот навык практически невозможно было проверить в работе на BlizzCon’е, поскольку единственными дистанционщиками в демке были шаманы Падших и редкие маги, которые отыскивались в подземельях. Бросались заклинаниями они редко и с неохотой. Во время использования этого навыка Монах замирал на месте и начинал вращательные движения своим оружием (то бишь посохом), отбивая «входящие звонки» демонических абонентов. Жаль, что не было стрел или метательного оружия. Навыки II круга [доступны персонажу 5 уровня] Лучезарный лик [Radiant Visage] ___9679; активный навык. ___9679; ранг 1/5: вспышка света режет глаза вашим врагам в радиусе 20 футов, ослепляя их на 2-4 секунды. Если их атаковать, они будут отбиваться, при этом их шансы на попадание снижаются на 40%. ___9679; ранг 2/5: вспышка света режет глаза вашим врагам в радиусе 20 футов, ослепляя их на 3-5 секунд. Если их атаковать, они будут отбиваться, при этом их шансы на попадание снижаются на 42%. ___9679; ранг 3/5: вспышка света режет глаза вашим врагам в радиусе 20 футов, ослепляя их на 4-6 секунд. Если их атаковать, они будут отбиваться, при этом их шансы на попадание снижаются на 44%. ___9679; мана: 15 ___9679; полезный навык, похожий на боевые кличи Варвара. Он работает в пределах определенного радиуса, ослепляя всех обычных (не боссов) монстров, останавливая их движение. Я его использовал против Падших, когда вокруг надсмотрщика собиралась этакая демонстрация из 6-12 мобов. Нет, сильной необходимости в этом скилле не было, но мне показалось прикольным предположить, что подобная тактика будет актуальна. Перевод - Kitty Venom Источник - www.diii.net ================ BlizzCon-2009. Отчёт об игре за Монаха от Game Spot Сразу после завершения церемонии открытия BlizzCon'а-2009 у нас была возможность залезть в компьютер и окунуться прямо в игру за новый класс Diablo III, который был объявлен за несколько минут до этого. Первым, что мы заметили по поводу Монаха, был тот факт, что его женское воплощение ещё недоступно, но есть силуэт, что говорит о том, что оно существует. Затем мы заскочили в саму игру, где увидели Монаха, стоящего внутри каких-то ворот, на пути, который ведёт в открытую пустыню. Здесь NPC сообщает вам, что вы должны идти в город Алькарнус [Alcarnus], а также предупреждает вас о том, что пустыня в настоящее время переполнена злыми созданиями. Но прежде чем приступить к выполнению квеста, мы проверили кое-какие детали, включая древо навыков монаха, которое включает три раздела: a, b и с. В этой демо у Монаха сразу есть пара разблокированных навыков, и ещё несколько навыков открываются при повышении уровня. Ещё присутствует приятная смесь активных способностей. Из них две выглядят наиболее полезными для Монаха: Взрывающаяся ладонь [Exploding Palm] и Атака с семи сторон [Seven-sided strike]. Взрывающаяся ладонь, которая может быть использована совместно со стандартной атакой Монаха (так что не расходует ману), является чуть ли не прикосновением смерти – когда бы Монах ни применял третий удачный удар на одиночном враге, иконка сердца появляется над его головой. Это означает, что у противника осталось лишь несколько секунд (в зависимости от того, насколько он силён) до того, как он взорвётся, превратившись в облако крови, и заберёт нескольких окружающих его существ с собой. Что касается Атаки с семи сторон, то это больше похоже на дистанционную атаку для Монаха. Она позволяет ему врываться в кучу врагов и наносить им несколько быстрых ударов до того, как он вернётся в нормальное состояние. Как вы уже могли представить, эта атака удобна для расправы с группами противников, но не менее интересно её использование в тандеме с Взрывающейся ладонью. Просто проникните в группу врагов, чтобы достать сильнейшего из них, и примените Взрывающуюся ладонь. А затем возвращайтесь назад, оставив этого врага взрываться. Другой полезный для Монаха навык – Лучезарный лик [Radiant Visage], который ослепляет противников в определённом радиусе, позволяя вам быстро двигаться и разобраться с ними до того, как они смогут атаковать. Но, возможно, нашим самым любимым навыком Монаха является Непробиваемая защита [Impenetrable Defense]. Этот навык позволяет Монаху отражать летающие атаки назад на врагов на несколько секунд. Он невероятно полезен, когда вы окружены противниками, кастующими разнообразные заклинания в вашем направлении. И, слава Богу, не похоже, чтобы вам нужно было всегда стоять лицом в направлении снарядов, чтобы использовать его. Что касается других навыков, то ещё есть Внутреннее святилище [Inner Sanctuary], Путь сотни ударов [Way of a Hundred Fists] и Сила, свободная от мысли [Force Without Thought]. Внутреннее святилище довольно-таки бесхитростно. Монаха окружает маленькое кольцо, которое враги не могут пересечь, так что навык особенно полезен, когда вы окружены большой группой противников, с которыми иначе было бы трудно сладить. Путь сотни ударов представляет собой быструю серию ударов, в то время как Сила, свободная от мысли – контратакующий навык.
__________________
|
![]() |
![]() |
#123 |
Местный
|
![]()
Другими деталями, на которые мы обратили внимание, прежде чем отправиться в пустыню, является экран персонажа, лог квестов и окно доступных навыков. Экран персонажа даёт вам базовое краткое описание вашего персонажа и значение его статов, таких как сила, ловкость, живучесть и сила воли. Лог квестов сообщает вам об основном квесте, а также о любых сторонних квестах, являющихся результатом исследований. Наконец, окно доступных навыков позволяет вам быстро и просто перетянуть навыки в зоны горячих кнопок в интерфейсе Diablo III.
Этим и начались приключения нашего монаха в Пути раскола [Sundered Pass]. Первыми противниками, которых мы повстречали, были скромные Осы, большинство из которых побеждались одним-двумя кликами, но уже через несколько минут мы наткнулись на более серьёзных противников – Падших, перекочевавших из предыдущих частей. Это маленькие демонические существа, которые любят собираться толпами и встречаются в двух разновидностях: обычные и наделённые магией. Эффективной стратегией представляется использование Взрывающейся ладони на владеющих магией врагах, с последующим бегством от эпицентра взрыва, который тем временем повреждает их собственные группы. Но один из более сильных противников, который повстречался нам (как минимум с точки зрения количество наносимого урона) под названием Пустынный дервиш [Dune Dervish], представляет собой кальмароподобное существо, которое сучит своими щупальцами, вися в воздухе, и потому к нему невозможно просто подбежать и ударить. В смысле, пока он не прекратит крутиться. Продолжая пробиваться через толпы врагов, мы нарвались на первое объявление о розыске, в котором заключена просьба найти незаконный лагерь и убить его лидера. Звучит довольно просто и не должно занять много времени, но поскольку эта зона пустынь воистину огромна, мы немного заблудились, прежде чем наконец-то напоролись на лагерь. Здесь мы нашли лидера и убили его, и его голова повалилась на землю. Потому нам сказали отнести эту голову в Анклав Хамсин [Enclave Khamsin]. Но прежде чем заняться этим, мы ещё немного поизучали местность, и вскоре наш Монах налетел на лагерь Культистов – члены которого, несомненно, были в самом сердце культа. Но после того, как мы перебили почти всех в лагере, мы увидели, что один Культист ожил (автоматически). Он рассказал нам о тайнике с их оснащением, который спрятан в определённой локации. Что ж, исследуя пустыню дальше, мы нарвались на другой лагерь Культистов и, опять же, перебили там всех, но оказалось, что там выжила участница неудавшегося жертвоприношения. Мы отпустили её, и её вырвало. Да, эта NPC блевала, когда рассказывала о том, что группу девочек похитил для Культистов кто-то по имени Закарва [Zakarwa], и что он накачивал их чем-то. Вместе с тем она указала нам путь, который в итоге привёл нас в Анклав, где мы получили вознаграждение за убийство преступников и поговорили с дядей блевавшей девочки, сообщив ему, что его племянница умерла. Ещё немного побеседовав, мы осмелились покинуть Анклав и обнаружили то, что походило на последний из лагерей Культистов, и Закарва оказался там. Естественно, наш монах убил всех в лагере, включая Закарву, но похоже, что у вас на самом деле есть возможность не убивать его по вашему усмотрению. Мы вернулись в Анклав и рассказали всем, что Закарва мёртв, после чего мы ушли, чтобы приступить к дальнейшим исследованиям. Наконец мы наткнулись на ряд некромантских тотемов и некроманта, который сказал, что ему нужна помощь по активизации каких-то руин, где ему нужно насобирать каких-то злых духов. Ну, мы решились и прошли через портал в подземелье. Это подземелье немного отличается от других, расположенных на других концах пустыни, тем, что там есть ограничения по времени и камни и галька все в трещинах, потому что подземелье само по себе разваливается. Пока мы пытались найти, куда нужно идти, время вышло, и наш монах умер, что вернуло его из подземелья обратно на поверхность. На этом наше игровое время подошло к концу. Монах – определённо интересный класс, который, судя по всему, предлагает немного больше возможностей в плане стратегии, чем типичный персонаж ближнего боя вроде Варвара. И определённо вы должны быть аккуратны с Монахом, потому что хотя его атаки могут быть сильными, его защита не может похвастать тем же. Окружение обширной группой противников часто означает смерть, если вы не проявляете осторожность. Нам интересно будет увидеть другие способности Монаха и то, как они будут сбалансированы. Позже ждите новую информацию о Diablo III. Перевод - D@mmy Источник - www.gamespot.com =================== Часть сессии вопросов и ответов Новость написал Kitty Venom 01:09 23.08.2009 Итак, вашему вниманию предлагается выборка вопросов и ответов по Diablo III. Это не вся сессия, а только ее часть, которую я смогла воспроизвести по конспектам... не смеяться, я правда сидела со стопкой листков и пыталась успеть записать суть вопросов. Получалось не всегда, но кое-что я вам выкладываю. Полную же версию мы представим, когда у нас будет распечатка этой сессии, скажем так. ![]() Вопрос: «В Diablo II у нас был Хаммердин (фоном идут вопли фанатов хаммердина), и я хотел спросить: а будет ли в Diablo III секция истории паладинов?» Jay Wilson: «Мы хотим перенести по возможности героев предыдущих частей игры в Diablo III, сделав их NPC или просто фоновыми персонажами, чтобы таким образом, у игроков были отсылки к прошлым частям. Да, у нас есть планы на этот счет». Вопрос: «Я фанат хардкорного режима. Будут ли доступны какие-то специфические примочки только для HC? Типа там «голого» прохождения?» Jay Wilson: «Могу сказать, что HC режим в игре будет, но мы пока не сильно лезли в его дебри (дальше Уилсон рассказывает залу, в чем заключается «голый» режим. Для тех, кто не в курсе: мы писали об этом в июле, когда команда немецких игроков прошла всю игру с Убер-Квестом без одежды. Вот Уилсон об этом и упомянул)». Вопрос: «Золото в игре в прошлой части было практически бесполезно. Разве что мерков воскрешать». Wyatt Chen: «Мы хотим сделать золото удобной игровой валютой, придав ему ценность, которой в предыдущей части игры оно явно было лишено». Вопрос: «Хотел спросить по поводу уников и раров. Поначалу все ходили в рарах, все вещи у игроков были разные. В аддоне же все носили примерно одно и то. Энигмы, Шаки, Мары... под копирку. Как этот вопрос решат в Diablo III?» Wyatt Chen: «Мы хотим сделать вещи разными, в первую очередь, навешивая на них разные бонусы. В каких-то случаях будут полезнее уники, в каких-то – рары. Но мы будем стараться, чтобы в плане снаряжения в игре было разнообразие». Вопрос: «Касательно мультиплеера: можно ли будет выбирать себе партию, решать, с кем играть, а с кем нет?» Jason Regier: «Нам важно, чтобы вы легко могли играть по сети со своими друзьями. Все в этом плане должно быть организовано просто и удобно. Мы не хотим, чтобы люди бездумно бродили по играм, пытаясь отыскать себе подходящую партию». Вопрос: «Как будет реализована система порталов локаций и городских порталов?» Jay Wilson: «Порталы локаций вернутся в игру примерно в том же виде, в каком они существовали во второй части. Что же касается городского портала, то эта штука будет упразднена. У нас есть система чек-поинтов, которая поможет вам, если вы умерли, но Diablo III – это игра действия. Мы хотим, чтобы игроки сражались, а не отсиживались в городе». Вопрос: «Я тут поиграл за Колдуна, и он действует в довольно медленном ритме». Jay Wilson: «Дело в том, что навыки у него разные. Если использовать атакующим навыком Тайную сферу [Arcane Orb], то да, это медленный по действию скилл. Но есть же и быстрые заклинания, назовем их так. Все зависит от выбора атакующего заклятья». Вопрос: «Что с вопросом передачи вещей между героями?» Jay Wilson: «Будет вам такая фенечка». Вопрос: «Музыка – важный аспект игры. Будут ли разными музыкальные сопровождения разных локаций, и когда нам дадут их послушать?» Joseph Lawrence: «Все будет, не переживайте. А за прослушкой дуйте на сайт, там уже часть треков можно оценить». Вопрос: «В Diablo II снаряды и дистанционные всякие вещи двигались медленно. Как эта система изменится в игре?» Jay Wilson: «Слабость снарядов в том, что они не всегда попадают. Что до остального – говорить рано, пока не анонсируем новый класс (косвенный намек на лучника?)». Вопрос: «Будет ли в игре редактор карт?» Jay Wilson: «(конечно, в комплекте с мапхаком, генератором лута, креатором персов и японской губозакатывательной машинкой!) Нет, все локации генерятся рандомно». Вопрос: «Будет ли в игре Хорадрический куб, и как получилось, что Диабло выжил?» Wyatt Chen: «Нам нравилось, как Куб работает во второй части, но в третьей его не будет. Что же до Диабло – мы не говорили, что этот парень будет в игре». Вопрос: «Будет ли в игре gamble?» Wyatt Chen: «Во второй части это был натуральный кот в мешке: можно было слить все деньги и получить кукиш с маслом. Работало все это очень произвольно. В третьей части, если там будет gamble, он будет реализован по-другому». Вопрос: «Будут ли в игре классовые вещи, и как они сопоставимы с таковыми в Diablo II?» Jay Wilson: «Будут вещи, будут. Мы хотим сделать их крутыми и реально клевыми, но при этом необязательными к использованию. Не стоит выворачивать Колдунам руки, пытаясь дать им классовую Сферу, если данному билду куда нужнее щит».
__________________
|
![]() |
![]() |
#124 |
Местный
|
![]()
BlizzCon-2009. Первые впечатления от Монаха. Материал Gerald'а Villoria
Основной задачей, которую ставили перед собой Blizzard, придумывая Монаха, было создать персонажа, который бы привнес в игру ощущение боя, сражения. На концептуальном уровне по внешности и ощущениям Монах являет собой гибрид восточных ортодоксальных отшельников и азиатских монахов-каратистов, у которых в запасе множество приемов боя. Он религиозный духовный воин, который вступает в бой против демонов Санктуарии на стороне добра. Они серьезно относятся к своему предназначению и проводят всю жизнь, нанося на свои спины татуированные символы своего 1001 бога. Монахи в Diablo III являются частью высокоорганизованного теократического общества; они люди с законно-добрым мировоззрением, если тут уместны сравнения с системой D&D. Мое кун-фу круче твоего Судя по представленному геймплейному ролику, у Монаха есть способности, позволяющие вести интенсивный бой в стиле комбо-атак. Эта система комбо введена для того, чтобы придать глубину сражениям в ближнего боя. Каждая такая атака проходит в несколько стадий, и все эти стадии визуально отличаются друг от друга. К примеру, один из навыков называется Путь сотни ударов [Way of the Hundred Fists]. Стадия 1: Монах делает рывок вперед по направлению к врагам, привлекая их внимание. Стадия 2: герой совершает серию из нескольких быстрых ударов. Стадия 3: последняя, атака работает на большой площади, что прекрасно подходит для уничтожения групп монстров. Что делает эту систему постадийных комбо-атак уникальной и непохожей на предыдущие возможности серии, так это то, что разные атаки связаны между собой: они все активируются одним кликом мыши. Diablo – игра, в которую сложно играть, управляясь только мышью, но разработчики приняли этот вызов и сделали так, что большой спектр различных атак доступен игроку лишь по правому/левому клику мыши (горячие клавиши в расчет не берутся). При таком раскладе Монах может оперировать большим количеством приемов, а управляться с этим можно меньшим количеством кнопок. Далее нам показали Волну деформации [Crippling Wave], которая продемонстрировала и подчеркнула слабость Монаха: он все-таки хрупкий персонаж, однако выезжает засчет своей скорости. Стадия 1: враги замедляются, и их становится проще пробить. Стадия 2: у врагов снижаются наносимые ими повреждения. Стадия 3: обновляются все ослабления, позволяя поддерживать их на всем протяжении боя. Техника «Глаз долой, и сердце вон» После этого нам продемонстрировали, как Blizzard удается создать атмосферу шаолиньских боев и привнести в игру смертельное искусство рукопашного боя. Если вы фанат «Убить Билла» или в детстве ходили на карате, вам определенно понравится навык Взрывающаяся ладонь [Exploding Palm]. Это оригинальный показательный навык, который демонстрирует всю смертельную мощь внутренних повреждений. Стадии 1 и 2: Монах наносит врагу урон, но это поверхностные атаки, которые никак не демонстрируют то, что произойдет позже. Стадия 3: у монстра открывается тяжелое внутреннее кровотечение, которое наносит ему урон, если цель двигается. Если во время этого кровотечения враг погибает, он взрывается изнутри кровавыми ошметками. Цель этих комбо – обеспечить игроку способы атаки, которые будут понятны даже новичкам, которые смогут оперировать единичными атаками и все равно получать доступ к новым движениям от стадии к стадии. Игра не потеряет своей глубины, о которой страстно мечтают фанаты-ветераны. Это абсолютно нормально оперировать одним движением, но вы добьетесь лучших результатов, если будете комбинировать скиллы-синергетики друг с другом. Что касается дизайна Монаха, его нужно было сделать абсолютно непохожим на Варвара, Колдуна или Знахаря. Монах – персонаж, чье мастерство базируется на знании приемов единоборств, а это означает, что ему необходима интересная анимация ближнего боя. Кроме того, цветовое решение должно быть в белом и желтом – это священные цвета, и они придают герою религиозную мощь. Еще один аспект касался использования рун, которые бы показывали игроку поле атаки героя. Если вы видите, как загорелись руны на экране, это значит, что Монах бьется с кем-то не на жизнь, а насмерть. Все это отлично демонстрирует навык Монаха Атака с семи сторон [Seven-Sided Strike]. Идея этого навыка очень близка по сути Цепной молнии [Chain Lightning], с той лишь разницей, что в роли молнии выступает сам герой. Способность начинается рваной быстро движущейся анимацией, цель которой – показать Монаха героем, который рывками мечется между врагами, от одного монстра к другому. Видно вмешательство божественных сил, когда полосы небесного света перемежаются с взрывными вспышками. При этом на земле возникает круг, очерченный рунами: он показывает участок, на котором работает этот навык. Монах является играбельным классом, так что скоро должны появиться отчеты об игре за него. Перевод - Kitty Venom Источник - www.gamespy.com
__________________
|
![]() |
![]() |
#125 |
Местный
|
![]()
Больше фактов о монахе Новость написал D@mmy 11:07 22.08.2009
Информацию о новом персонаже разработчики подтвердили сразу после церемонии открытия. Чтобы представить Монаха, они предоставили множество фактов о нём, объясняющих, почему был выбран именно этот персонаж, а также описывающих его философию, происхождение, боевую систему. Жмём (тыкаем) на "Дальше" и изучаем. ___9679; Вдохновлён персонажами из некомпьютерных ролевых игр. ___9679; Хрупкий, быстрый, с акцентом на рукопашной – хороший геймплей. ___9679; Хороший контраст с варваром. ___9679; Отличный от других, неожиданный класс. ___9679; «Завершённость» - вот что движет персонажем. ___9679; Ощущение файтинговой игры благодаря комбо-движениям, большое количество приёмов боевого искусства. ___9679; Использует священную магию, делая акцент на скорости, а не на мощи. Его основная тактика – «ударить и убежать», или же он царапает свою цель, и она умирает, когда его уже нет рядом. ___9679; Дополнительные навыки, возможность совмещать комбо-движения – открывается огромный простор для различных комбинаций движений. ___9679; Хотели получить класс, которым было бы немного труднее играть в начале из-за его комбо-движений и вследствие хрупкости. ___9679; Класс, совмещающий ощущения европейцев с азиатский архетипом, не только с точки зрения внешнего вида, но и философии. ___9679; Монахи родом из Ивгорода, что на Предгорьях. Они вырастают в уединённых монастырях, чтобы стать чистым отражением своих божеств путём совершенствования бессчётного числа боевых техник. ___9679; В подтверждение своего посвящения они татуируют свою спину очень замысловатыми татуировками 1001 бога; завершение этого ритуала занимает целую жизнь. ___9679; Их сильно структурированная теократическая религия сильно отличается от знахарской или варварской, что создаёт интересный контраст. ___9679; Они подотчётны старейшинам, которые являются философскими монархами, или монархами-священниками их общества. ___9679; Как священные воины они выполняют грязную работу для церкви, но считают эту деятельность оправданной. ___9679; За пределами битв они тратят своё время на глубокую медитацию, чтобы очистить себя от грехов. ___9679; Их боятся и уважают одинаково по всему миру, потому что они – машины для убийства, но в тоже время святые люди. ___9679; Они стремятся сочетать комбо-движения интересным образом, более походя в этом на Мошенника из WoW, чем на Убийцу из Diablo II, в результате чего комбо-сферы накапливаются и вокруг становится некого убивать. ___9679; Навык Монаха – «Путь сотни ударов» [Way of the Hundred Fists]. Имеет визуально отличные друг от друга стадии (новый клик мыши – новая стадия). Стадия 1: Рывок. Стадия 2: Мультиудары. Стадия 3: Зона эффекта. Это делает навык словно пришедшим из консольных драк. ___9679; «Волна деформации» [Crippling Wave] направлена на ослабление врагов, которые начинают наносить меньше урона. Стадия 1: Замедленные движения. Стадия 2: Уменьшенный урон. Стадия 3: Обновления обоих ослаблений для всех ближних врагов. ___9679; «Взрывающаяся ладонь» [Exploding Palm]: = Уникальный «фирменный» навык, воплощающий фантазию повреждения изнутри. Стадии 1 и 2: Повреждения. Стадия 3: Создаёт умеренное кровотечение, которое приводит к большему урону движущихся целей. Это кровотечение, наносящее урон на протяжении некоторого времени, будет заставлять цели взрываться, нанося урон всем вокруг пропорционально максимальному здоровью, если они умрут от него. ___9679; Совмещённые комбо-движения. Здесь главной задачей является сделать их простыми для новичков, но раскрывающих свою глубину для профи. Игроки смогут использовать стадии любых навыков, тасуя и совмещая их друг с другом. К примеру, можно начать с Рывка из «Пути сотни ударов» (Стадия 1), а потом кликнуть «Волну деформации», где вы окажетесь на второй стадии, то есть Уменьшенном уроне, ну а потом кликнуть на «Взрывающуюся ладонь», что вызовет кровотечение (3 стадия). ___9679; Навык под названием «Атака с семи сторон» [Seven-Sided Strike] похож на Цепь молний [Chain Lightening ] Волшебницы из Diablo II, но здесь он приобрёл олдскульный файтинговый 2D-стиль и выглядит как руна, начерченная на земле, на которой разворачивается всё действие. Источник - www.diii.net
__________________
|
![]() |
![]() |
#126 |
Местный
|
![]()
BlizzCon-2009. Секция персонажей. Отчёт Flux'а
Секция персонажей и монстров Diablo III прошла в пятницу днём, с 13 до 14 часов. Акцент в секции был сделан на Монахе, за которым последовала информация о последних изменениях в навыках других персонажей. Затем началось расширенное обсуждение разработки монстров, а завершилось действо 15-минутным разделом вопросов и ответов. Первым изменённым навыком оказался навык Знахаря - Статуя паука [Spider Statue]. Он был использован в прошлом году на BlizzCon'е и нормально работал, хотя и не был очень впечатляющим. Заклинание представляло собой разновидность ядовитой паучьей ловушки; маленькая статуя в форме шипа появлялась из земли, и пауки тысячами ползали вокруг неё, окружая всех приближавшихся врагов. Разработчикам показалось, что это выглядит слишком интенсивно и сумбурно. Ещё они почувствовали, что это не даёт игрокам понимания, что происходит и почему наносится урон. Улучшенная версия была переименована. Теперь навык называется Трупный паук [Corpse Spider]; он вызывающее заклинание, которое заставляет человеческий труп выкапываться из земли. Этот ужасающий зомби сидит на земле и изрыгает большого паука молочного цвета, перед тем как вновь погрузиться в землю и скрыться от взора. Паук после этого действует как миньон, поднимаясь над врагом и проникая в него, нанося значительный урон ядом в течение некоторого времени. Заклинание можно кастовать неоднократно, хотя бы для того, чтобы полюбоваться анимацией зомби, а иногда паук вообще вырывается из грудной клетки зомби, не дожидаясь момента, когда тот его изрыгнёт. Улучшенным навыком Колдуньи оказалась Каменная кожа [Stone Skin]. Работает она так же; Колдунья кастует её, чтобы значительно увеличить свою защиту, получая таким образом временную броню от атак ближнего боя. Предыдущую версию было трудно увидеть; грубая неровная текстура плохо смотрелась на стройной Колдунье. Новая версия выглядит по-другому, и её невозможно не заметить. Колдунья теперь окружена раскалёнными синими кристаллами, словно какой-то супер-герой, состоящий из сапфиров. На деле навык выглядит настолько по-другому, что разработчики возможно его переименуют, хотя пока это по-прежнему Каменная кожа. Обновлённый навык варвара – Вихрь [Whirlwind]. Работает он без изменений, но выглядит более витиеватым. А ещё поднимает больше пыли, и графически окружающий варвара жёлтый свет стал сильнее, когда он вихрем прокладывает свой путь к славе. Мотив такого изменения оказался даже более интересным, чем изменение само по себе. Один из новых монстров, обитающий в зоне пустынь и присутствующий в демке BlizzCon'а, называется Пустынный дервиш [Dune Dervish]. Этот монстр сам владеет вихревой атакой, кружась вокруг, чтобы наносить тяжкий урон, а также отражать летящие в него предметы. И всё бы хорошо, но разработчики заметили, что он выглядит лучше, чем Варвар с его Вихрем. Вернее, чем он выглядел раньше. Что касается этого изменения, я был мало впечатлён новым графическим выражением Вихря, и я не удивлюсь, если они изменят его ещё раз, или возможно уменьшат роковую воронку самого Дервиша. Новый Вихрь Варвара выглядит как что-то массивное и грязное, с большим количеством серых и золотых вихринок, словно течёт грязная вода. Другим большим изменением со времени последнего BlizzCon’а стала работа Ярости [Fury] Варвара. Эта штука заменяет Варвару ману, и она должна накапливаться в течение битвы, чтобы давать доступ к навыкам и атакам более высоких уровней. Разработчикам не нравилось, как она работала в последнее время, потому что заставляла игроков ждать. Им приходилось наносить большее число обычных ударов, чтобы накопить достаточно Ярости и начать мощную атаку, а это не было весело. Ну, они и попытались дать Варвару почти неограниченную Ярость, уменьшив при этом урон. Это не сработало, потому что, по сути, к концу игры геймплей оставался прежним; все старались использовать самые лучшие навыки и жаловались, когда они не наносили достаточный урон. Неудовлетворённые, разработчики вернулись к прежней концепции и осознали, что они на самом деле разрабатывали Ярость не в соответствии с геймплейным стилем Diablo. Они попытались поставить систему на место и получили что-то вроде стиля WoW управления ресурсами, адаптированного к более быстрому, более интенсивному в плане битв миру Diablo. Джей Уилсон [Jay Wilson] подчеркнул, что он хотел, чтобы Варвар ощущался массивным, наращивающим свою мощь в битве по мере того, как увеличивается его Ярость, халкоподобным. Их текущее (но необязательно окончательное) решение заключается в том, чтобы дать Варвару возможность очень быстро перезаряжать свою Ярость. Он может использовать её быстро, но он так же быстро и восполняет её благодаря урону, который он наносит. Это требует умелой игры, потому что если вы действительно хватаете ваших врагов, больших по размерам или малых в большом количестве, вы получаете назад свою Ярость, а значит, получаете возможность приступить к другой ужасной атаке, основанной на навыке. Если же вы расточаете вашу Ярость, не используя её на навыки нападения или используя очень сильный навык на небольшой неопасной цели, вы не сможете её восполнить в достаточной мере, и вам придётся использовать обычные атаки, пока вы не накопите её вновь (по поводу PvP ничего не было упомянуто; сражения между игроками ещё не учитываются в балансе игры). Последнее обсуждение на тему навыков в этой секции было посвящено рунам навыков. Они отключены в билде BlizzCon’а, и Джей Уилсон объяснил, почему. Разработчики просто ими недовольны. Некоторые руны великолепны в определённых навыках, но многие навыки и многие руны плохо работают друг с другом, что приводит к неровному геймплею. И разработчики отключили их вовсе для BlizzCon’а, потому что им не хотелось, чтобы игроки поиграли с ними и получили столь неоднородную игру или были введены в заблуждение тем, что разработчики хотят сделать ключевой, центральной, важной игровой особенностью. Они несколько раз подчеркнули, что руны остаются в игре, и что они будут играть большую роль при планировании персонажа, игры, стратегии. Просто сейчас они недоступны, потому что требуют тщательного пересмотра, и разработчики не успели подготовить их к BlizzCon’у. Перевод - D@mmy Источник - www.diii.net
__________________
|
![]() |
![]() |
#127 |
Местный
|
![]()
Монах [Monk]
Монах Из записей Абд Аль-Хазира (Абд Аль-Хазир – ученый, историк и исследователь. Он зачастую принимает беспрецедентные задания, связанные с изучением, поиском и обобщением информации об уникальных локациях и обитателях мира..) История: В Ивгород пришли последние недели осени, и первые вздохи зимы уже начали ощущаться в воздухе. Когда на город опустилась ночь, а солнце скрылось за горизонтом, я был счастлив найти прибежище в местной таверне. Когда я вошел, то заметил, что в зале ощущается напряжение. Несмотря на вечерний час, народу было немного: лишь несколько разобщенных маленьких компаний, жавшихся к столикам по краям комнаты. Скамьи же в центре таверны были пусты, если не считать одного человека. Он казался грубым и неприветливым. Одет этот человек был словно нищий, в обрез оранжевой материи, намотанной вокруг тела, которая лишь наполовину скрывала его грудь. Его узкую шею обвивала связка крупных деревянных бусин, голова была полностью выбрита, оставляя лишь густую окладистую бороду. Внезапно меня настигло озарение: на лбу у этого человека была татуировка из двух красных точек, одна крупнее другой. Образованный человек любой культуры и национальности должен был признать в нем монаха Ивгорода, замкнутого святого воина-отшельника этих земель. Я слышал бесконечные фантастические истории о монахах, сказки, которые были во многом приукрашены. Так, в этих историях говорилось, что кожа монахов тверже стали, и ее не рассечь ни одним мечом или клинком, не пробить стрелой, а их кулаки могут с той же легкостью крошить камень, с какой мы ломаем соломинку. Хотя скромный человек, сидящий передо мной, определенно был далек от того, чтобы быть этим титаном из легенд, приблизился я к нему осторожно, присаживаясь на скамью напротив, страстно желая завоевать его расположение. Он подозвал меня, махнув рукой. «А, нашелся кто-то достаточно смелый духом, чтобы сесть рядом. Подойди, друг». Он поставил передо мной миску с едой, но я не был голоден и желал лишь того, чтобы узнать детали жизни монахов. Он поведал мне о своей вере в существование тысячи и одного бога, проявление воли которых можно найти везде, во всех вещах: в огне костра, воде реки, воздухе, которым мы дышим. Вполне достаточно для истории. Однако каждый логически рассуждающий человек должен был бы поднять такой рассказ на смех, как обычное суеверие, что я и сделал. Тогда монах перешел к описанию своих интенсивных ментальных и физических тренировок, своих бесконечных занятий, которые бы сделали его разум и тело инструментами божественного правосудия. Хотел бы я знать, для каких целей тысяче богов потребовался смертный муж, дабы исполнять их волю... Когда я спросил его, почему он не носит с собой меч или хотя бы какое-то оружие, он ответил просто: «Мое тело – мое оружие». А потом поднял руку, хлопнул себя по голове и добавил: «Как и мой разум». Сам того не ожидая, я дал ему шанс продемонстрировать свое искусство. Группа людей приблизилась к нашему столику, сбросив на пол мою книгу, а меня отпихнув с дороги. Они достали ножи и другое оружие, которое у них имелось. Они смотрели лишь на одинокую фигуру монаха, сидевшего напротив меня. Я немедля бросился записывать то, чему стал свидетелем. Повинуясь невидимому сигналу, они атаковали монаха. Не вставая с места, тот встретил первого нападавшего резким ударом сплеча, схватил за запястье и перебросил через плечо, отшвырнув обидчика на стол, который тут же разлетелся в щепки. Внезапность атаки монаха моментально парализовала мужчин, и пока они приходили в себя, он поднялся. Дальше начался хаос. Монах был подвижной массой сдерживаемой энергии, парируя каждую атаку за доли секунды до смертельного попадания. Он дрался, нанося удары ладонями и ступнями, в манере, которой я никогда прежде не видел. В дни моей молодости я насмотрелся на пьяные драки в тавернах, но то, что творилось здесь, было чем-то совершенно другим. Звуку ломающихся костей вторил другой звук, которому я не мог поверить: монах смеялся, сражаясь с нападавшими. Одного за другим, он одолел всех врагов, пока не остался лишь один. Этот последний уцелевший поднял стул и швырнул его в монаха. Тот выбросил вперед руку и разнес в щепки летящий в него предмет, встретив твердую древесину дуба сжатой в кулак ладонью. Дерево разлетелось на кусочки, упав к ногам монаха грудой обломков. «Тебе не обмануть меня, демон», - отрезал монах. Он сложил руки по швам, потом вытянул их вперед и начал нараспев читать заклинание. Вокруг его головы возник ореол белого света, который становился все больше, рос, светясь все ярче, пока целиком не окутал тело монаха. Тот зарычал, и свет выплеснулся вперед, сдирая с противника кожу, под которой прятал свое истинное обличье краснокожий демон. Огнем заклинания его выбросило из таверны. Монах метнулся вперед, но мой глаз не смог различить его быстрых движений. Мне казалось, что семь двойников монаха обступают демона со всех сторон, поливая огнем. Зашатавшись, демон споткнулся, и монах схватил его за шею. Он ухмыльнулся, когда в его свободной руке что-то блеснуло, а затем ударил демона, чье тело тут же взорвалось: мышцы, кожа и кости разлетелись в разные стороны, а в воздухе повис запах паленой плоти. Я бы ни за что этому не поверил, если бы не видел собственными глазами случившееся. Кажется, истории об этих воинах не настолько преувеличены, как я полагал ранее. Оружие Монаха Навыки: Волна деформации [Crippling Wave] Мульти-атака, может поразить сразу нескольких монстров. Монах создает вокруг себя волну-луч, которая замедляет и ослабляет врагов, не оставляя им шансов. Непробиваемая защита [Impenetrable Defense] Вокруг Монаха возникает защитное поле, отражающее все атаки врагов и проецирующее их обратно на них самих. Взрывающаяся ладонь [Exploding Palm] Монах ударяет монстра кулаком, и в момент удара возникает кровотечение, которое наносит врагу дополнительные (и весомые) повреждения, разнося того на кусочки. Атака с семи сторон [Seven-Sided Strike] Атакующий навык. Монах создает рунную ауру, с помощью которой осуществляет серию быстрых мощных ударов по врагу. Путь сотни ударов [Way of the Hundred Fists] Мощный атакующий навык, вероятно, действует в толпе, нанося монстрам большие повреждения и раскидывая их в разные стороны. Перевод - Kitty Venom Источник - официальный сайт Diablo III
__________________
|
![]() |
![]() |
#128 |
Местный
|
![]()
Новое FAQ / ЧАВО по Diablo III
Что из себя представляет Diablo III? Мы разрабатываем Diablo III как игру-веху и преемницу предыдущих игр серии. По мере продвижения через различные локации, раскручивая сюжетную линию и сражаясь с толпами монстров, игроки будут зарабатывать опыт и приобретать новые возможности, а также получать вещи необыкновенной мощи. Diablo III будет подобающим продолжением Diablo II, с простым интерфейсом, быстро разворачивающимся действием и примитивным геймплеем, который игроки серии любят и ждут. В игре также будет и множество новых опций, которые поднимут серию Diablo на новый уровень. Какими персонажами можно будет поиграть в Diablo III? Игроки смогут создавать мужских или женских героев, принадлежащих к одному из пяти различных классов, таких как варвар, знахарь, колдун или монах, каждый из которых экипируется согласно своему набору заклинаний и способностей. Новая система индивидуализации обеспечит даже более высокий уровень специализации персонажей, чем в предыдущих играх серии Diablo, позволяя игрокам создавать уникальных персонажей, переполненных мощью. Что можно сказать об объявленных классах? Возвращающийся из Diablo II, управляющийся одновременно с двумя оружиями Варвар принадлежит к стоическим защитникам горы Арреат. Наделённый новыми мощными способностями и движениями, этот облачённый в броню дикарь использует своё ужасное оружие, чтобы уничтожать демонические силы, угрожающие миру Санктуарии. Зловещий Знахарь происходит из ужасающего Племени Пяти Холмов, принадлежащего к легендарной расе Умбару. Знахарь владеет заклинаниями и алхимией; может вызывать грязнокровок, рои саранчи и армии зомби; бросается горящими смесями, чтобы уничтожать любых глупых демонов – сущие пустяки для Умбару. Колдун – властитель элементов и мастер манипулирования временем, который сражается с ордами Пылающего Ада, запуская всеразрушающие заряды молний, сосредотачивая лучи взрывоопасной арканной энергии и создавая карманы пространства за пределами нормального течения времени. Монах – опытный воин непревзойдённой ловкости. Вооружённый скоростью, праведным рвением и задачей физического и духовного совершенствования, появляющийся в гуще боя Монах несёт смерть, ибо он движется быстрее, чем может уследить глаз, нанося врагам шквал молниеносных ударов. Как случилось, что Монах стал новым классом? Мы хотели добавить ещё одного персонажа ближнего боя, который тоже был бы очень энергичным, но при этом быстро двигался, дополняя силу и безжалостность варвара. Когда мы приступили к разработке Монаха, мы хотели добиться того, чтобы он воспринимался элегантным и плавным, словно пришедшим из файтинговой игры. Потом мы связали это со священным воином и искусным бойцом, который использует уникальный арсенал оружия, техники рукопашного боя и уникальную систему атак, основанную на комбо. Что из себя представляет сюжет Diablo III? O: Действие игры разворачивается в Санктуарии, тёмном фэнтэзийном мире. Без ведома большинства его обитателей, Санктуария была спасена двадцать лет тому назад от демонических сил преисподней несколькими храбрыми и могущественными героями. Большинство тех воинов, которые лицом к лицу столкнулись с армиями Ада – и которым посчастливилось выжить – сошли с ума от пережитого. А большинство остальных похоронили свои навязчивые воспоминания и изгнали ужас из своих мыслей. В Diablo III игроки вернутся в Санктуарию, чтобы вновь противостоять злу в его многочисленных формах. Будет ли Diablo III использовать новый движок? Diablo III оснащён новым графическим движком, который способен отображать персонажей и орды монстров в сочных, целиком трёхмерных средах. Мощная система спецэффектов и основанная на Havok физика даёт добро для реалистичной динамики объектов и симуляции одежды, а также позволяет игрокам впечатляющим образом избавляться от миллионов приспешников Пылающего Ада. В Diablo по-прежнему есть случайные события? Diablo III строится на системе случайных окружающих сред, характерной для предыдущих игр серии Diablo, используя случайные скриптовые события и встречи на протяжении игры, создавая ощущение живого мира при помощи квестов, NPC и динамичных случайных встреч. Что известно о Battle.net? Diablo III с выгодой использует обновление Battle.net, что означает новые впечатляющие уникальные решения для игроков. Кооперативная онлайновая игра остаётся приоритетной задачей, и многочисленные улучшения преследуют своей целью облегчить ваше соединение с друзьями и сделать кооперативную игру более увлекательной. Мы получим больше деталей по всем этим аспектам наряду с другими захватывающими нововведениями чуть позже. Как в Diablo III будет представлена система PvP? Вследствие мультиплеерного компонента Diablo III, акцент будет сделан на кооперативной игре, но мы также обеспечим поддержку сопернической игры. То, в каком виде будет представлена эта поддержка, ещё обсуждается, но мы постараемся избежать нововведений, которые смогли бы привести к ухудшению геймплея, вроде возможности становится враждебным по своему желанию. Когда выйдет Diablo III? Пока слишком рано, чтобы называть точную дату релиза игры. Как и всегда, наша компания ставит целью создать интересную, сбалансированную и отшлифованную игру. Мы будем заниматься разработкой игры ровно столько, сколько потребуется, чтобы убедиться, что она соответствует нашим самым высоким ожиданиям – и таковым же игроков. Мы намерены выпустить Diablo III для Mac и Windows, как можно в большем количестве регионов одновременно, и локализовать игру на нескольких языках. Мы поделимся новыми деталями о странах, языках и конкретных датах, как только приблизимся к релизу. Какой у Diablo III будет рейтинг? Рейтинг Diablo III будет определяться рамками каждого региона. Нам ещё предстоит большая работа над содержанием, так что мы пока не готовы утвердить какой-либо рейтинг. Будут ли игроки взаимодействовать со знакомыми лицами или местами в Diablo III? Да, определённо. Игроки возвратятся в Тристрам и некоторые другие локации из предыдущих игр, а также будут исследовать новые зоны Санктуарии. Игроки также встретят некоторых новых персонажей, также как и некоторых персонажей из предыдущих игр, включая Декарда Кейна. Будут ли квесты в Diablo III похожими на таковые в предыдущей части игры? Наши планы касательно истории и реализации квестов пусть пока остаются тайной, мы расскажем о них позже. Впрочем, мы можем сказать, что в дополнение к основной сюжетной линии мы ожидаем увидеть квесты, специфичные для каждого класса персонажей. Каковы системные требования для Diablo III? Системные требования будут анонсированы позже.
__________________
|
![]() |
![]() |
#129 |
Местный
|
![]()
Приграничье [Borderlands]
Приграничье Из записей Абд Аль-Хазира (Абд Аль-Хазир – ученый, историк и исследователь. Он зачастую принимает беспрецедентные задания, связанные с изучением, поиском и обобщением информации об уникальных локациях и обитателях мира..) После моего столкновения со свирепыми Песчаными акулами кое-кто мог бы подумать, что это естественно – не решаться ступить в пустошь, окружающую Калдею. Те же, кто направится к горящим желтым землям Приграничья и увидит мили бесплодной песчаной земли, населенной ужасными обитателями, наверняка проникнутся теми же чувствами. Так было не всегда. В минувшие годы я мог отправиться сюда, не опасаясь за свою жизнь. Хотя Приграничье издавна заселяли самые свирепые существа мира, никто из них не решался бросить вызов Калдее, когда ее влияние во времена величия достигло своего пика. Поначалу в Приграничье не было никого, кроме наиболее упорных (если не сказать безумных) золотоискателей, однако потом там был построен великий военный город Лут Бахадур (дословно «город врат»), задачей которого было удерживать лакуни в их скальных обиталищах, обеспечивая тем самым безопасность Калдеи. Отшельническому существованию Лут Бахадура посреди заброшенных пустынь пришел конец, когда четыреста лет назад в области, известной как Жалящие ветры, были найдены богатые залежи руд. В центре рудников быстро вырос город Алькарнус, на волне которого возникло несколько поселений поменьше. Когда же был открыт оазис Далгур и воздвигнут третий город, господство Калдеи над Приграничьем стало абсолютным. В Приграничье потянулись караваны с едой и водой из Далгура, защищали которые могучие Песчаные стражи Калдеи. Но Хакан II, наш молодой и неопытный суверен, лишил Приграничье поддержки Калдеи, оставив тех, кто там жил, на произвол судьбы. Теперь, когда караваны уже не были в безопасности, беженцы из Приграничья ударили в ворота Калдеи бесконечным потоком, отчаянно желая спасения, которое когда-то давал им наш город. Я говорил со многими из этих бедных селян, и истории, которыми они делились, подорвали бы дух сколь угодно сильного сердцем мужа. Хотя их рассказы о секретном культе, намеревающемся поднять армии демонов, явно преувеличены недостатком знаний о подобных вещах, их отчаяние и страдание убедили меня в том, что что-то ужасное подкрадывается к Приграничью. ================ BlizzCon-2009. Первые впечатления от навыков. Отчет Flux'а Итак, на ваш суд представляется более детальное описание навыков, составленное на основе продемонстрированной нам вчера демо-версии. Этот отчет, естественно, является базовым и будет серьезно доработан после выставки, когда мы получим демку в наши цепкие лапы и детально изучим каждую загогулину. Новая система навыков демонстрируется в одном окне, где Древа соседствуют друг с другом. Каждое из них окрашено в свой цвет, и названия у них остались прежними, какими были и раньше. Но по сути мы теперь имеем одно гигантское Древо скиллов. Навыки в каждом Древе рассортированы по типу и функциям, но разницы между ними теперь нет. Дольше всего мы изучали Древо навыков Колдуна, и все его навыки из всех Древ были упорядочены по списку, хотя названия и суть многих из них претерпели изменения с момента последнего BlizzCon’а. Все в рамках системы навыков зависит от уровня навыка. Вам нужно 5 очков навыков, вложенных в любые скиллы I круга, чтобы получить доступ к следующему кругу, 10 очков навыков, вложенные в любые скиллы I и II круга, чтобы получить доступ к III кругу и так далее. Не забывайте, что это демо-версия, а не готовая бета, поэтому команде Diablo III еще есть, над чем поработать. Так что не удивляйтесь, когда, скажем, система навыков и сами навыки будут снова переделаны. Навыки Колдуна Пока Bashiok играл за Колдуна, многими навыками он не пользовался. До кучи он несколько раз помер, в основном, из-за того, что безбашенно носился по пустыне, пытаясь показать нам как можно больше новых фишек в тот огрызок времени, который был отведен на показ демо-версии. Каждый раз он заявлял что-то вроде «Я не мастак играть за Колдуна» и начинал по новой. Спектральный клинок [Spectral Blade] вроде бы остался без изменений в плане начинки или графики. Он наносил больше повреждений, убивая большинство пустынных тварей с одного удара, но осталось неясно, был ли этот навык улучшен, сколько в него было вложено очков, увеличивался ли урон засчет других бонусов типа экипировки. Тайная сфера [Arcane Orb] была выбрана Bashiok’ом в качестве основного атакующего скилла, и она оказалась на редкость функциональной. Сфера летит весьма медленно, даже медленнее, чем ее замороженный аналог в Diablo II, но без разлетающихся в разные стороны осколков льда. Сфера вызывает массивный взрыв, нанося большие повреждения по большой площади всему, что оказалось в зоне поражения. Она показала себя хорошим оружием против больших плотных куч монстров, однако по быстрым изворотливым врагам она попадает не очень хорошо. А шамана или мага вы этой штукой не пробьете до тех пор, пока не положите всех миньонов, стоящих между вами. Морозная нова [Frost Nova] претерпела некоторые графические изменения. Поначалу я думал, что это некоторая версия Каменного проклятья [Stone Curse], поскольку кольцо новы распространяется настолько быстро, что работа заклинания почти незаметна. Радиус стал немного шире, чем у версии этого навыка в Diablo II, и монстры, когда по ним попадает нова, замораживаются, а не затормаживаются. Они становятся такого сероватого цвета, который и создает впечатление окаменения, и остаются монстры в таком виде на 2-3 секунды. Этого Колдуну в большинстве случаев вполне достаточно, чтобы их прикончить. Когда во время обеда я общался с художниками команды, я упомянул об этом серо-каменистом цвете, и они ответили, что могут подкрасить скилл голубым и сделать его работу более заметной. Впрочем, это могли быть и искажения цвета в кинотеатре, где цвета не настолько ярко выражены. Навыки Знахаря Знахаря и его скиллы демонстрировали по времени меньше, чем Колдуна, так что большая часть информации, которую вы здесь увидите, получена из рассказов Bashiok’а, пока он переключался между Древами и говорил о новых навыках. Их очень много добавилось с прошлого года, и у Знахаря теперь свыше 50 скиллов, детальный обзор которых будет представлен позже. Трупный паук [Corpse Spider] - это новый навык призыва, на который является огромный, размером с кота паук, который носится по экрану, атакует врагов, запрыгивая на них и постоянно кусая, нанося ядовитые повреждения. Самое клеевое в этом навыке – момент появления пауков. Когда заклинание кастуется, из-под земли наполовину выкапывается труп и отрыгивает больших белых пауков. Иногда, как отметил Bashiok, пауки пробиваются через грудную клетку трупа, а-ля Чужой. Он кастовал это заклинание в ряд, показывая анимацию этого скилла. В один момент времени могут существовать только 2 или 3 паука, новые же попытки скастовать это заклинание приведут к исчезновению ранее призванных пауков. Призыв Фетиша [Summon Fetish]. Я пребывал в большом удивлении, когда Bashiok продемонстрировал нам, что Знахарь теперь обладает несколькими навыками по призыву Фетишей. Да-да, лилипуты из Акта III вернулись, чтобы зажечь уже в качестве миньонов. Это видится уместным, поскольку одним из победителей конкурса навыков был дизайн, которое как раз включало навыки по призыву Фетишей. Я более чем уверен, что у Blizzard этот навык был в разработке примерно с год, когда был объявлен конкурс, что, впрочем, лишь накидывает дополнительный балл Kaeros’у, автору этого навыка. Мы пока эти навыки в действии не видели, так что пока комментировать нечего. Призыв Гаргантюа [Summon Gargantuan]. Мы этого товарища пока не видели, но я полагаю, что выглядит он как Гротекс [Grotesque]. То бишь как большой мутировавший страшный демон, который сражается на стороне Знахаря. Зараженный зомби [Zombie Charger]. Еще один скилл, который мы наблюдали только в виде названия. Bashiok сказал, что это мелкий агрессивый миньон, которого обязательно стоит вызвать в демке. Паразит [Parasite]. Это, как кажется, заклинание, нацеленное на толпу и контролирующее ее. Знахарь кастует нечто вроде роя насекомых, которые заражают врагов, превращая их в союзников героя. Неясно, являются ли они родственниками некромантовских Воскресших [Revive] и остаются ли у вас в союзниках до самой гибели, или же будут таковыми лишь временно. Скорее всего, против боссов эта штука работать не будет. Пока все. Оставайтесь с нами! Перевод - Kitty Venom Источник - www.diii.net
__________________
|
![]() |
![]() |
#130 |
Местный
|
![]()
BlizzCon-2009. Первые впечатления от демо-версии. Отчет Medievaldragon'а
Четверг был хорошим днем для всех фан-сайтов, которые приняли участие в фанатском сборе в Blizzard Entertainment. Все админы вместе дожидались прибытия автобуса в вестибюле отеля Мариотт. Bashiok быстро взял на себя руководство, выдал всем проходки, а кому-то обломились бесплатные билеты в местный ресторан Кафе дель Сол. Оттуда мы и отправились в Blizzard, где нас встретила восхитительная статуя Волчьего всадника. По прибытии мы тут же отправились в кинозал, где снимать не разрешалось, так что если вы где-то увидите фотографии, их автору не поздоровится. Bashiok начал с загрузки Diablo III и игры за мужчину-Колдуна, причем было это в локации, очень похожей на пустыни Акта II. Судя по диалогам NPC, действие происходило где-то неподалеку от Калдеи. Стражник Калдеи: «Здесь небезопасно. Нужно уходить». Ашера: «Алькарнус потерян. Для них нет надежды». Стражник Калдеи: «Никаких следов их, капитан». Ашера: «Пустыня кишит ими». Я немногое запомнил из диалогов, но звучит прикольно, позволяя вам понять, что происходит. По факту же вам нужно добраться до Алькарнуса. Мы увидели множество монстров в этой области, таких, как Песчаные осы [Sand Wasp] различных размеров. Во время вашего путешествия слышны разговоры и диалоги, которые делают ваш путь более приятным, интересным и способствуют лучшему погружению в игру, пока вы движетесь через каньон. В игре есть дополнительные квесты. Один из них, к примеру, предлагает вам проследовать в лагерь бандитов. Однако там вполне можно нарваться на ловушку. Так, к примеру, Bashiok мирно общался с плачущей девчушкой, а через секунду экран наводнили монстры, отовсюду бегущие к герою. Дизайн инвентаря был переделан, и теперь он снова напоминает то, что мы видели раньше: вещи занимают один слот, а некоторые - два, примерно как в Diablo II. Вещи в два слота красиво сработаны, и это не зазорно показать. Bashiok тем временем добрался до Воющего плато [The Howling Plateau], где мы увидели новых монстров: Воинов Лукани [Lucani Warriors], Охотников Лукани [Lucani Hunters], Падших (надсмотрщиков, шаманов и другие их вариации), Песчаных ос. Кстати, нам встретился чемпион Охотников Лукани, имя которого подсвечивалось голубым (звали его Замороженный [Frozen]). Потом по своим причинам Bashiok загрузил Знахарку и дальше играл ею. Кстати, у этого класса добавились скиллы всех Древ (они, кстати, изменились и теперь называются Дух [Spirit], Вуду [Voodoo] и Зомби [Zombie], если верить отчету), один из которых назывался Сосуд души [Spirit Vessel]: вы получали 20 маны, подбирая сферу здоровья. На следующем уровне навык давал уже 30 маны. Некоторые вещи нужно было идентифицировать, но если у вас были свитки идентификации, требовалось лишь кликнуть мышью по вещи (полагаю, что левой кнопкой, но могу ошибаться) для авто-идентификации. Кроме того, мы видели способность, пугающую монстров. Над Знахаркой появилась огромная призрачная фигура, которая застывала в пугающих позах. Выглядит здорово, монстры улепетывали врассыпную. Другой навык позволял из трупа врага сделать что-то вроде паучьего гнезда, и тогда они выползали из этого трупа и нападали на врагов. В локации Дальних шахт каньона [Canyon Rim Mines] нам встретилась Падшая гончая. Там же мы впервые увидели портал WP. Выглядит как каменная плита, вокруг которой что-то вращается. Когда вы на нее попадаете, вас переносит в другую локацию. В нашем случае ими оказались руины. Bashiok снова нам показывал Древа навыков и объяснял, что их новая система позволяет разнообразить прокачки, делать их более уникальными. Суть заключается в том, что вы можете раскидать 5 очков навыков по навыкам разных Древ (к примеру, 2 – в Зомби, 1 – в Дух, 2 – в Вуду) и тем самым получить доступ к навыкам II круга. То же самое с получением выхода на III круг и так далее. Это здорово, поскольку не вынуждает вас тратить скиллы, лишь для того чтобы получить выход к нужному навыку. Также вы можете перетаскивать иконки заклинаний в панель быстрого доступа заклинаний. Респеки, то бишь перераспределение скиллов, будет доступно, как уже упоминалось ранее. В игру вернулись Святилища [Shrines]. Bashiok нашел оскверненное святилище и каким-то образом восстановил его, получив специальное усиление. По его словам, если вы получили какой-то бонус святилища, нужно немедленно его использовать, поскольку длительность его – около минуты или того меньше. Некоторые из святилищ могут повышать бонус от навыков, повреждения и иже с ним. Еще нам повстречался новый монстр, который может по надоедливости поспорить с занозой. Bashiok уверял, что после знакомства с ним механике боя обучиться несложно: Пустынный дервиш [Dune Dervish] – большой, но хлипкий монстр. Когда вы к нему приближаетесь, он начинает вращаться, что для вас - отстой. При этом на вас еще кучами прут Падшие и другие монстры, пока вы, вспоминая лом и чью-то матерь, уворачиваетесь от монстров, пытаясь добраться до Дервиша. Его надоедливость в том, что если его не прибить в первые три секунды, как ваши с ним жизненные дороги пересеклись, все ваши заклинания, которыми вы в него кинете, отразятся на вас, а для героя это, разумеется, плохо. Вариантом будет иметь в запасе лечилки, потому что Дервиши – монстры не подарок. Мы увидели новые навыки Знахаря, вроде Армии фетишей [Fetish Army], который позволяет вам призывать 15-уровневых пугающих Фетишей, помните таких мелких поцов в Акте III второй части? Еще были Паразиты [Parasite], которые любого монстра превращают в зомби, сражающегося на вашей стороне. Гаргантюа [Gargantuan] - призыв зомби-собаки, Хватка мертвых [Grasp of Dead], Жертва [Sacrifice], Массовое помешательство [Mass Confusion], Устрашение [Horrify] и Духовное заграждение [Spirit Barrage] – лишь часть этих навыков. После демонстрации Diablo III нас поделили на группы для экскурсии и провели через офисы команды WoW. Потом у нас был обед с разработчиками всех игр Blizzard, и всем можно было задать вопросы. Такие дела. Оставайтесь на связи. Перевод - Kitty Venom Источник - www.diii.net
__________________
|
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|