![]() |
◊ |
www.udomlya.ru | Медиа-Центр | Удомля КТВ | Старый форум |
![]() |
#91 | |
Местный
Регистрация: 27.04.2006
Сообщений: 206
Вы сказали Спасибо: 249
Поблагодарили 53 раз(а) в 26 сообщениях
|
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
#92 |
Местный
|
![]()
Инвентарь
Автор: Zuech 17.01.2009 г. 350px-d3-inventory.jpgКаждая вещь занимает только одну клетку. Однако некоторые более мелкие вещи, такие как свитки и зелья могут быть сложены вместе, что означает – несколько мелких предметов одного вида могут храниться в одной клетке (возможно до 5 штук). Инвентарь так же может быть расширен за счёт четырёх дополнительных сумок, которых можно будет найти или купить по ходу игры. В начале странствий (без сумок), у вас будет 12 ячеек, но с четырьмя большими сумками, вы сможете получить до 30 ячеек. (Вложение смотреть инвентаря) Атрибуты Атрибуты в Diablo3 состоят из Силы (Strength), Ловкости (Dexterity), Живучести(Vitality) и Силы воли (Willpower). Эти показатели различно влияют на вторичные аспекты каждого персонажа в игре. Атрибуты НЕ могут быть распределены игроком, и будут распределяться автоматически различно для каждого класса персонажей. Возможно, в игре будут вещи, которые смогут увеличивать характеристики героев. Для каждого класса специфично будет прибавление атрибутов при получении уровня, а так же повышение за счёт этого вторичных характеристик. Сила Сила отвечает за урон, который вы наносите врагам, а так же за рэйтинг вашей брони. 1 очко Силы даёт: +x% к урону ближнего так и дальнего боя +x% к броне +x% шансу блока Ловкость Ловкость отвечает за шанс нанести критический удар по цели, влияет на шанс уклониться от атаки и понижает шанс на то, что действие вашего персонажа будет прервано при получении удара. 1 очко ловкости даёт: +х% на шанс критического удара +х% к шансу уклонения Высокие показатели ловкости понижают шанс прерывания при получении удара. Живучесть Живучесть отвечает за количество жизни, а так же за быстроту восстановления маны. 1 очко живучести даёт: +х к жизни +х к регенерации маны в секунду. Сила воли Сила воли отвечает за бонус к урону заклинаниями и дополнительной жизни, которую принесёт потребление Сферы Жизни. 1 очко силы воли даёт: +х% к бонусу урона заклинаниями +х% жизни восполняемой Сферами Жизни Критические удары Автор: Zuech 01.02.2009 г. В настоящее время очень мало информации о том, как будут работать критические удары в финальной версии игры. В предыдущих сериях Diablo всё было просто, критический удар удваивал физический урон. Самое существенное изменение в Д3 это то, что криты будут работать на любых видах урона(не просто физический или рукопашный, а так же урон от заклинаний, и скорее всего и от элементального урона оружия). Базовый бонус критического удара всё ещё +100% урона, но различные навыки персонажей будут увеличивать урон и шанс его нанесения. Смерти от критических ударов. Монстры, погибающие от критических ударов, будут иметь специальную “критическую” анимацию смерти. Анимация заточена под любой вид урона убивающий их. Куски плоти будут гореть от огненного удара, мерцать от молний и т.д Смерть при физическом крите будет особо кровавой. Типы урона и эффекты от них: Физический урон – Наносит двойной урон. Может также отталкивать цель(не подтверждено). Урон от тайной магии(arcane). Критические удары от такого урона накладывают молчание на цель на 4 секунды (противник не может пользоваться заклинаниями). Удар холодом – Крит замораживает цель на 2 секунды. Огненный урон – Поджигает цель, нанося дополнительный урон в секунду. Удар молнией – Оглушает цель на 2 секунды. Удар ядом – Наносит урон в секунду. Талисман Талисман был частью интерфейса инвентаря на Близконе(Blizzcon) в октябре 2008. Его можно было увидеть между слотами для оружия. После клика на талисмане, на месте персонажа появлялся бронзовый диск, в нём было 9 отверстий, и некоторые из них были соединены линиями. Там же, в интервью Джей Вилсон (Jay Wilson) сообщил, что этот Талисман пока находится в стадии разработки. Ясно только одно, что он как-то будет связан с камнями(gems). Сферы жизни и маны Автор: Zuech 01.02.2009 г. 180px-health_orbs1.jpgМеханизм работы сфер прост – вы наступаете на них и восполняете часть жизни или маны. Восстановление происходит постепенно, и вы можете их активировать только при пониженном здоровье(мане). Сферы восстанавливают жизнь(ману) в зависимости от % общей жизни(маны). Например, если сферы будут исцелять 25% жизни, то Варвар восстановит большее количество жизни, чем, например, Знахарь(в единицах). Интересный факт, что в мультиплеере эти сферы лечат всех участников группы, находящихся поблизости, что даёт возможность каждому игроку стать как бы лекарем. Так же если персонаж, подбирающий сферу, имеет полный запас здоровья, она будет лечить остальных. Частота выпадения этих сфер планируется довольно небольшая, но ввиду огромного количества монстров, вряд ли игрокам будет их не хватать. Причиной появления этих парящих в воздухе сфер (прямо как в какой-нибудь аркаде), по мнению разработчиков стало желание ускорить геймплей. Джей Вилсон(Jay Wilson) так же сказал, что они хотели отойти от "игры-на-банках", где зелья были единственными возможностями восстановить запас жизни и маны. Руны в Diablo 3 совсем не похожи на руны из 2й части игры. В Diablo2:LoD руны можно было вставлять в “дырявые предметы” для получения того или иного бонуса. Так же из них можно было составлять рунные слова, которые делали вещи особо могущественными. В Diablo 3 руны тоже можно вставлять, но не в предметы как мы привыкли, а в навыки. Активные навыки имеют слоты прямо в панели ветви умений. При вставлении нужной руны, навык получает соответствующий бонус, зависящий он типа и качества руны. Эти бонусы могут быть различны, начиная с таких, как дополнительный урон, экстра атаки, время длительности заклинания и многое другое. Действие рун Руны в Diablo 3 улучшают навыки персонажей в различных направлениях. Они не просто добавляют урон, а изменяют навык, делая его могущественнее, открывая при этом для нас множество возможностей для развития персонажа. Для примера можно привести навык Колдуна – Буран (Blizzard). От различных рун он получит различные улучшения. Вот предполагаемые бонусы: увеличение числа падающих осколков, увеличение длительности заклинания, увеличение урона от осколков, увеличение времени заморозки противников, шанса на критический удар, и так далее. Всё это, несомненно, будет зависеть от качества используемых рун. В видео с Близкона(Blizzcon) (октябрь 2008), только активные навыки имели слоты для рун. Ещё не известно останутся ли Пассивные навыки без “дырок” или нет. Каждый навык имел только один слот, что тоже может вскоре изменится. Руны можно легко вынимать из слотов, без их разрушения (как это было в Diablo2). Теоретически игроки смогут жонглировать рунами, вставляя одни перед схватками с боссами, вынимая, и, вставляя другие, перед дуэлями с игроками. Пока неясно, как это отразится на балансе игры в ПвП.
__________________
|
![]() |
![]() |
#93 |
Местный
Регистрация: 17.05.2007
Сообщений: 303
Вы сказали Спасибо: 124
Поблагодарили 107 раз(а) в 61 сообщениях
|
![]()
Бестиарий на официальном сайте Diablo 3 пополнился описанием падших. В статье, историк Abd al-Hazir рассказывает историю падших и знакомит с их разновидностями. Перевод статьи представлен ниже.
Падшие являются уникальными существами демонического происхождения. Они одни из немногих, кого мне удалось изучить через иные источники нежели древние фолианты Vizjerei. Да будет вам известно, что ранние записи Vizjerei являются большим, чем просто пропогандой в целях обелить гнусные деяния совершенные магическим кланом. К примеру, мы знаем, что goatmen являются жертвами древней борьбы за власть (смотрите запись 009 для более детальной информации о трагической истории khazra), тогда как древние фолианты призваны убедить вас в том, что goatmen - демоны, лейтенанты Баала. Исследуя различные манускрипты в моей библиотеке, я убедился, что описание падших в Vizjerei является корректным. Падшие (Nanus Improbus). Разъяренный Azmodan сделавший их ответственными за множество дьявольских деяний, продолжил свое восхождение, и поэтому, он подарил падшим новые тела, чтобы они смогли служить ему вечно. Трудно поверить, но падшие, являются демонами из Пылающего Ада. Они являлись «руками Azmodan», выполняя те деяния, которые он не мог свершить самолично. Они были инструментом Azmodan в первой попытке забрать власть из рук Диабло и его братьев. После провала, падшие полностью перешли под контроль Диабло. Они были превращены в маленьких жалких импов и все надежды падших снова вернуться к Azmodan были несбыточными. Сам же Azmodan извлек урок и получил необходимую информацию для того чтобы свергнуть Диабло с его трона. Когда Azmodan снова набрали силу, его верные подданные превратились в пожирающую плоть саранчу. Они буквально разрывали спящие деревни за считанные минуты. Несмотря на свой малый рост, эти существа невероятно сильны и проворны. Они получают удовольствие не только от поедания человеческого мяса, но и от людских мучений в этот момент. Падшие являются неорганизованными созданиями и это - большая удача для людей, поскольку если они бы могли объединяться в группы, многие города были бы разрушены. Классы падших: Имп (Imp) - стандартный класс павших. Маленький красный и трусливый монстр, нападающий обычно в стае. Шаман (Shaman) - Возглавляет падших и воскрешает убитых. Лунатик (Lunatic) - массивное чудовище, носящее взрывную смесь в животе. Умирая, он убивает все вокруг. Надсмотрщик (Overseer) - вселяет ужас в импов, в результате чего они становятся бесстрашными. Гончая (Hound) - является стражем импов.
__________________
|
![]() |
![]() |
#94 |
Местный
|
![]()
лол.......
__________________
Awww... screw this |
![]() |
![]() |
#95 |
Новичок
Регистрация: 08.05.2009
Сообщений: 11
Вы сказали Спасибо: 1
Поблагодарили 2 раз(а) в 2 сообщениях
|
![]()
est' tyt igrauwie v d2 na eu ili private serverah?
__________________
|
![]() |
![]() |
#96 |
Местный
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 221
Вы сказали Спасибо: 27
Поблагодарили 44 раз(а) в 21 сообщениях
|
![]()
я на Playground играл народу там не особо...(хотя хз я немного играл)
|
![]() |
![]() |
#97 |
Местный
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 221
Вы сказали Спасибо: 27
Поблагодарили 44 раз(а) в 21 сообщениях
|
![]()
Друзья, у нас две новости, связанные с Diablo 3. Как водится, одна хорошая, другая – плохая. Начнем с более позитивной весточки. Безвестный сайт Kaputik.com, прикрываясь «источниками, приближенными к гейм-дизайнерам Diablo 3», открыл страшную тайну – дату релиза Diablo 3. Однако предварять появление полной версии будет бета-тестирование нового мультиплеера, которое состоится 11-го сентября. А вот релиз уже полной версии намечен на 24-е декабря. Еще не все! Всеведущие сотрудники Kaputik.com даже не постеснялись выложить системные требования игры за 10 месяцев до ее релиза.
# ОC: Windows XP/ Windows Vista # Процессор: 1.4GHz или что-то получше # Оперативная память: 1Gb или больше # Видеокарта: 128Mb, заточенная под старенький DX9 # Жесткий диск: 4-8Gb Отлично, не правда ли? А теперь плохая новость. Все это с вероятностью 99.9 процентов – чья-то больная фантазия. Пардон, но кому нужна Diablo 3 за день до католического Рождества? Разве что лодырям, поленившимся купить подарки заранее. Впрочем, даже если это и правда, то ориентироваться на 24-е декабря не стоит – Blizzard никогда не гонится за сроками и выпускает свои игры тогда, когда они полностью готовы. Так что непредвиденные изменения в сроках просто неизбежны. |
![]() |
![]() |
#98 |
Местный
|
![]()
Новости : Вопросы и ответы: система ярости варвара
В самом конце марта был выпущен очередной выпуск BlizzCast, где нам предоставили сравнительно большой объем информации о Diablo 3. Один из вопросов Башиока (рекомендуется для ознакомления) к Майку Николсону касался новой системы Ярости у Варвара. Однако, как говориться, многое осталось «за кадром». И поэтому уже сам Башиок решил ответить на некоторые вопросы фанатов об этой новой системе. Цитата: Bashiok Сколько ярости стоит использование навыков? Навыки требуют определенно количество полностью заряженных сфер ярости. Т.е. максимальная цена - 3 шара. Цена навыков всегда исчисляется целым количеством сфер? Да, цена навыка всегда равна одному или нескольким полностью заряженным сферам. Есть ли навыки, потребляющие лишь часть заряда сферы? Нет, и, вероятно, не будет. Тратится ли накопленная ярость со временем? Да. Прокачка умений влияет на количество потребляемой при его использовании ярости? Насколько я знаю, нет, но по мере работы над балансом это может измениться. Когда используемое умение наносит повреждение, дается ли за это ярость (соотв. возможно, что применение умения полностью окупит само себя)? Да, но естественно это еще может измениться. Сколько сфер ярости стоит «Топот» (Ground Stomp)? Если три, то некоторые, вероятно, будут копить ярость только на него, и не будут пользоваться ничем другим? Он не стоит ярости, но у него есть время перезарядки Три сферы это абсолютный максимум? Или, может быть, например, 3,9? Если три это предел, то умения, которые стоят именно столько, надо будет использовать сразу же, как только предел накоплен, пока ярость не уменьшилась? Уровень ярости начинает падать не сразу. До начала падения должно пройти некоторое время. Известно, что некоторые умения не будут использовать ярость, например «Топот». Можете дать примеры тех, которые используют ярость? Насколько они мощные? «Топот» - исключение, сделанное таковым из-за его принципа работы. Использование времени перезарядки делает его ситуационным навыком типа «во-блин-меня-щас-замочат», не требующим предварительного накопления ярости. Большинство, а может быть и все атакующие навыки, типа «Разрубание» (Cleave), «Атака в Прыжке» (Leap Attack), «Вихрь» (Whirlwind) и т.д. стоят ярости. Помимо этого ярость стоят все усиления. Похоже, что каждая сфера ярости заряжается за пять ударов. Так что «Разрубание» (Cleave), которое, похоже, является практически основной атакой, требует пять обычных атак, чтобы зарядить одну сферу. А если «Вихрь» (WirlWind) требует три сферы, то перед его применением надо нанести пятнадцать атак! В основном сражаться обычными атаками и использовать навыки лишь в 10% всех атак - как-то мне это кажется не круто. В PvP тоже получится отстой, потому что трудно будет использовать навыки, если перед этим надо будет пятнадцать раз попасть обычной атакой. Ярость также копится от пропущенных атак. Во время среднего по сложности боя вы сможете использовать навыки довольно часто. Ролик, показанный в BlizzCast, был сделан в тестовых условиях: использовалось одно оружие и враги не атаковали. Поэтому набор ярости шел довольно медленно, но все-таки достаточно для демонстрационного ролика. В обычной игре (особенно за варвара) вы часто будете сражаться в окружении, и баланс атак/накопления ярости/использования навыков будет хорошим. Разработчики принимают во внимание PvP? Да. ...о навыках «Плохой Нрав» (Bad Temper), «Безумие» (Enrage), «Одичание» (Savage) Да, есть навыки, влияющие на накопление и трату ярости. Эти умения уже несколько поменялись, но общая механика осталась. Насчет вопроса о начале боя без запаса ярости вообще. Есть «Безумие», которое сразу дает сферу ярости и повышает ее накопление. Нечто похожее на Bloodrage у воинов в ВоВ, если вам так проще. Так что в самом начале боя можно использовать «Безумие» и вступить в схватку с достаточным запасом ярости на одно использование навыка. Насчет потребления ярости и чьих-то жалоб о завышенной цене. Сейчас есть всего один навык с ценой больше одной сферы ярости. Кроме того, даже если вас окружили, используйте «Разрубание» (Cleave), это стоит одну сферу, но повреждения, которые вы нанесли, и повреждения, которые вы получили за время использования этого умения, обычно достаточны для того, чтобы сразу использовать «Разрубание» снова. Можете сказать, какое именно умение стоит больше одной сферы и сколько именно оно стоит? Нет.
__________________
|
![]() |
![]() |
#99 |
Местный
|
![]()
Башиок обо всём
ВОПРОС - ОТВЕТ Что-нибудь известно про введение Хардкорного режима в игру? Есть ли какие-нибудь подробности? Я думаю, что последнее из того, что Джей говорил про это, было "Да отлично. Мы вот уже преступаем к введению хардкора здесь и сейчас", но кроме этого никаких деталей не было объявлено. А есть ли определённый предел для количества игроков в мультиплэере? Нет Стоит ли нам ожидать серьёзных поступлений информации в ближайшее время? Хаха, ты сделал за меня мою работу. Да, скоро :D Будут ли у обычных монстров заклинания, способные лишить игрока контроля над персонажем (страх и тп)? Ни о чём таком не знаю, хотя буду некоторые вещи, способные удержать вашего персонажа на месте. Они обычно направлены на нанесения урона, то бишь но не то же самое что потеря контроля над персонажем. Они направлены на то, как быстро вы снова сможете двигаться. Довольно многие ловушки и способности монстров разработаны, не думаю, что будет что иное. Да и вообще я не уверен, что полная потеря контроля над персонажем будет иметь место в этой игре. Примерно каково максимальное количество вызываемых Витч Доктором существ? Вы имеете в виду монгрэлов или как много у него призывающих способностей? Ни то, ни другое не готово, таким образом, я предполагаю, что это не имеет значения. А правда ли, что золото само поднимается или это было сделано только для ролика? Вам надо всего лишь пройтись по золоту, чтобы собрать его. А можем ли мы автоматически подбирать другие предметы? Не планируется. Вы можете разъяснить, как же всё-таки золото будет сделано более полезным? Люди будут желать его больше. Будет ли показываться золото удержанием Alt? да. Появятся ли в игре другие классы персонажей (аля Кровавый Ворон или Заклинатель)? Возможно. Вернуться ли какие-нибудь известные звуковые эффекты? Хрм, интересный вопрос. Я не уверен. Вероятно, нет. На скриншотах с Близкаст 8 казалось, что панель действий стала намного больше в основании. Это так, или это только на скриншотах? Я думаю, она смотрелась чертовски лучше в роликах. Не обратил внимание. Не уверен. Будет ли возможность скрывать панель действий? Я бы предположил, что так оно и будет, чтобы можно было делать скриншоты без элементов интерфейса. Что за пурпурное свечение на мече Витч Доктора в игровом ролике? Вероятно дополнительный урон арканой. Если зелья теперь так редки, то, что теперь делают пояса? Добавляют ли они дополнительные ячейки под зелья? Они просто ещё одна возможность получить бонусы предметов? Статы. А что за маленькая иконка в правом верхнем углу миникарты в игровом ролике? Если я не ошибаюсь, Карта Мира.
__________________
|
![]() |
![]() |
#100 |
Местный
|
![]()
Задания в Diablo 3
Общая информация Разработчики Diablo 3 хотят улучшить систему заданий по сравнению с тем, что было во второй части игры. В их планах сделать задания не только интересными, но и более важными для развития сюжета. Обещают, что выполняя задания игрок будет не просто выполнять чьи-то поручения в духе «убей/принеси», а сможет почувствовать, что занимается чем-то действительно важным, чем-то, что оказывает влияние на окружающий его мир. Также в игру будет добавлен несколько иной тип заданий, которые разработчики назвали «приключениями». Они будут генерироваться случайным образом, но с привязкой к местности, где находится игрок. Штендер с ифнормацией о новом задании Интерфейс заданий Интерфейс заданий ещё окончательно не утверждён. То, что было показано в демо-версии на BlizzCon 2008, очень напоминало Diablo 2. Впрочем, это не удивительно. Та система хорошо себя проявила, так что возможно она и не претерпит значительных изменений. Если персонаж готов выдать вам задание, то над его головой появляется восклицательный знак. При получении задания появляется штандарт с его описанием. Полученные задания можно посмотреть через Меню Заданий, в котором показаны описания всех активных заданий и доступны соответствующие им диалоги. Диалоги получения заданий Диалоги с NPC в старом исполнении При входе в режим диалога положение камеры практически не меняется, камера лишь слегка опускается. Она возвращается в нормальное положение после окончания диалога, при щелчке мышкой вне окна диалога, при нажатии на пробел или на Escape. В ранних показах игры для диалогов было создано отдельное окно, в котором крупно отображались персонажи. Однако в конце лета — начале осени 2008 года от этого отказались, так как сочли, что это «отстраняет игрока от хода игры». Сюжетные задания Теперь вы сможете сфокусировать свои действия не только на развитии персонажа, но и на сюжете, а он обещает стать достаточно обширным, и быть подкреплённым множеством различных заданий. В одном из интервью, в сентябре 2008 года, Леонард Боярски рассказал о том, как они видят подобную возможность: Леонард Боярски В этот раз мы решили уделить больше внимания ролевым элементам, а именно развитию персонажей и истории. Мы хотим дать вам почувствовать, что вы в силах влиять на окружающий вас мир, а в ответ мир может влиять на вас. В прошлом игры, заявленные в жанре экшен-РПГ, обычно получались либо экшен, либо РПГ. Мы считаем, что этого перекоса в ту либо иную сторону можно избежать. Мы хотим сделать РПГ составляющую — сюжет, более значимым, чем он был прежде. Но, чтобы это не ослабило Hack'n'Slash составляющую, мы сделаем его необязательным — если вас не волнует сюжет, или если вы проходите игру не в первый раз и уже знакомы с ним, то игра для вас все равно будет интересна. Но, если вы хотите погрузиться в историю, то сюжетная линия увеличит получаемое от игры удовольствие. В основе этого лежит то, что лишь небольшое количество заданий будет обязательным для выполнения, но для желающих будет и большое число интересных побочных заданий и случайных приключений, которые можно будет пройти. Также мы готовим большое количество скриптованных сцен и книг, которые можно будет прочитать в игре. Но, опять же, если вам это не интересно, можете смело это пропустить. Никаких особенностей по заданиям, связанным с сюжетом игры, пока что не оглашалось. Однако в ходе обсуждения этой темы на WWI 2008, был задан вопрос на тему того, будут ли в игре задания, итогом выполнения которых станет получение такого предмета, как, например, Хорадрический Куб, который был необходим в дальнейшем для выполнения других указаний. На что разработчики ответили, что сюжет и история должны стимулировать геймплей и выполнение задач игроком. Задания будут соотноситься с историей игры, а также пересекаться с основной сюжетной линией игры. Они не знают, будет ли Хорадрический Куб присутствовать в игре, но поскольку игроки его очень полюбили ещё со времён Diablo 2, то сюжет решили разрабатывать совместно с дизайнерами предметов, чтобы предметы подобные Кубу более органично вписывались в игру. Более того, когда начиналась разработка второй части, её создатели даже не задумывались на предмет появления в игре такой вещи, как Хорадрический Куб, однако он смог появиться в ходе создания. Заскриптованые события Заскриптованное событие вызова демона Джей Вилсон во время BlizzCon 2008, а также в своём интервью от декабря 2008 года, упоминал, что в игре будут присутствовать различные предопределённые события. Джей Вилсон Вы смогли увидеть множество из подобных событий в ходе показа демо на прошедшем BlizzCon. К примеру, в одном из них, несколько духов ищут предметы, имеющие для вас ценность. Как только вы эти вещи находите, то они проверяют вашу силу, призывая сильного монстра, и если вы его убиваете, то получаете неплохое вознаграждение. Или в подземелье вы можете наткнуться на попавшего «в переплет» путешественника, которому нужно помочь выбраться оттуда. Некоторые из этих заскриптованных событий будут использоваться в Diablo 3, как для основных заданий, так и для дополнительных, а также для множества случайных задач. Приключения Приключения — это небольшие задания, несвязанные с развитием сюжета. Они отчасти случайны и их прохождение не будет обязательным, хотя за их выполнение можно будет получить награду. Тем самым приключения расширят случайную составляющую игры, по сравнению с Diablo и Diablo 2. Вот как об этой системе отзывается Джей Вилсон. Джей Вилсон Приключения — дополнительный вклад в разнообразие, обеспечиваемое случайностью. С их помощью мы можем создать небольшое заскриптованное событие практически в любой точке игрового мира. Вы сможете найти определённые места, в которых происходят разнообразные события. Например, вы можете наткнуться на старый заброшенный дом, в который, возможно, вы захотите заглянуть. Может быть, в нем поселилась нежить, после победы над которой вы узнаете что-то о судьбе некогда жившей здесь семьи. А при другом прохождении вместо этого тут может оказаться тайное убежище, в котором странные оккультисты проводят ритуал вызова демона. Может быть, вам повстречается караван, нуждающийся в защите от монстров, либо вам понадобится проводить его до ближайшего города. Идея в том, чтобы каждый раз проходя игру, вы могли найти что-то новое. Мы хотим внести в игру как можно больше случайных элементов, чтобы повысить желание проходить её снова и снова. NPC требуется помощь с убийством зомби Однако, впоследствии команда D3 несколько отступила от чёткого разграничения между заданиями, приключениями и событиями, о чём свидетельствует одним из ответов Джея Вилсона в интервью сайту 1up.com. Джей Вилсон Существует множество сценариев. Например, вам надо сопроводить караван, попавший в беду. И если вы согласитесь это сделать, присоединившись к ним и защищая их несколько минут, то сможете получить награду. Большинство сценариев опциональны, то есть игрок может сам для себя решить участвовать ему в нем или нет. Если же он примет участие, то обязательно получит награду. Основная цель всех этих новшеств — заставить игрока чаще сменять вид деятельности. Когда вы можете взять игру и заставить его двигаться несколько в ином направлении, это делает игру гораздо интереснее и не дает ей стать скучной. То есть вы отходите от бессмысленного убийства монстров в сторону их убийства, чтобы защитить что-то или кого-то. Это гораздо интереснее, так как это отличается от того, что вы делали ранее. По словам Джея Вилсона, каждое событие может случиться только в определённой области. Пока задуманная механика такова: разработчики создают, к примеру, 15 различных приключений для определённой локации. При каждом прохождении из них случайным образом выбираются 6–8, которые может встретить игрок. Таким образом, при последующих прохождениях будет шанс увидеть что-то новое. Возможно, что приключения также будут добавляться с обновлениями. Кроме того возможно, что будут и редкие приключения, шанс появления которых намного ниже, чем у остальных, что может привести к тому, что игроки будут чрезвычайно удивлены, попав в новое приключение спустя месяцы, а то и годы после релиза игры. Задания, привязанные к классу персонажа. Некоторые из заданий будут доступны только определённым классам или, возможно, будут ограничиваться по каким-то другим признакам. Леонард Боярски Также у нас будут очень интересные различные классовые задания. Каждый класс будет видеть сюжет со своей стороны. Это будет обыграно через диалоги. Цель этого — как можно прочнее вплести персонажа в сюжет игры.
__________________
|
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|