Ведьминская тропа
Хотя история Занн Эзу окутана тайнами, а о своей жизни эти могущественные женщины рассказывают немного, кое-что удалось выяснить. Давным-давно четырнадцать наиболее могущественных кавенов (сообществ из тринадцати ведьм) Эзу собрались вместе, впервые со времени своего появления. Никому не известны причины, собравшие заклинательниц вместе, однако именно этот момент считается временем основания нового клана – Занн Эзу. После своего шабаша ведьмы покинули свои прежние дома, растворившись где-то в Восточных джунглях. Где находится резиденция клана, никому не известно, и этот секрет тщательно оберегается. Ведьмы-волшебницы сами выходят в мир, особенно в последние годы, когда им требуется приток свежей крови. По традиции один раз в семь лет волшебницы покидают свое укрытие в Кеджистане и отправляются в дорогу, путешествуя по всей Санктуарии. Ведьмы ищут семьи, в которых подрастают семилетние дочери. Всегда приветливые и вежливые, эти колдуньи беседуют с девочками, а затем покидают их с тем, чтобы через какое-то время вернуться и предложить некоторым из них вступить в их клан. Семьям избранных дочерей впоследствии многие годы сопутствует удача.
Воспитанницам клана с первых же дней прививается стремление к чистой и совершенной магии. В то время как другие кланы с удовольствием экспериментируют с некромантией или магией демонов, Занн Эзу находят вульгарной любую магию, кроме элементальной. Среди всех прочих магических дисциплин именно эта считается у волшебниц наиболее могущественной. Шутка ли – подчинить своей воле огонь или молнию? Долгие годы обучения позволяют искушенным колдуньям придавать своей стихийной магии абсолютно любую форму. Именно поэтому ведьмы клана убеждены в том, что именно элементальная магия в силу ее простоты, чистоты и самодостаточности в результате будет главенствовать над любой другой.
В то время как другие кланы, как те же Визджерей, проповедовали жесткую дисциплину, отношение к воспитанницам в Занн Эзу было куда мягче. В какой-то степени это портило им жизнь, потому что сладить с редкими своенравными колдуньями их методами не получалось, и поэтому волшебницы были вынуждены таких воспитанниц передавать в другие ордена, где дисциплина была жестче, в надежде, что там из них воспитают стоящих колдунов.
Хотя Занн Эзу и не отличились написанием мануалов и составлением каталогов на манер Визджерей, они придумали множество заклинаний стихийной магии. В основе их учения лежит специализация в одной из трех элементальных школ: они могут освоить магию Огня, Холода или Молнии. Любая из этих магий дает овладевшей ею волшебнице огромную силу и власть над врагами. Впрочем, некоторые, особо талантливые Занн Эзу не останавливаются на покорении одной стихии, изучая заклинания нескольких сфер. В клане есть очень могущественные оракулы, которые заранее предсказали события Тристрама, поэтому клан находится в постоянной подготовке к грядущим сражениям.
Тихие будни Занн Эзу
Уединенная жизнь волшебниц и их скрытность во многом пошли клану на пользу. В то время как на востоке бушевали огни Клановых Войн Магов, в которых схлестнулись силы наиболее древних и амбициозных орденов, Занн Эзу оставались в стороне, совершенствуя свое колдовское мастерство. Они вели слишком уединенный образ жизни, чтобы проблемы власти и честолюбия могли их сколько-нибудь волновать. Именно по этой причине не известны случаи вмешательства волшебниц Занн Эзу в противостояния других кланов. Даже их представительство в Калдее было скорее формальным жестом, нежели попыткой завоевать позиции в совете магов Ишари [Yshari]. Оставаясь в тени, они, тем не менее, ничуть от этого не потеряли: их клан оставался таким же сильным, как и прежде, а стремление к чистоте и совершенству не позволило волшебницам повторить трагедию Визджерей. Неприятие демонической магии и здесь сыграло ведьмам на руку, и когда среди красных туринашей начался раскол, Занн Эзу оставались все тем же цельным сплоченным сообществом, каким и были с самого момента основания.
Вместо заключения
Клан Занн Эзу – прекрасная иллюстрация старой поговорки: тише едешь – дальше будешь. Ни разу не встряв в кровопролитные противостояния коллег по цеху, отгородившись от мира и отказавшись ото всей магии, кроме элементальной, клан добился внушительного успеха на поприще противостояния Триаде. Оставив интриги, власть и честолюбие остальным, волшебницы с головой погрузились в дела клана, готовясь к событиям, озвученным в их пророчествах. А такая сосредоточенность неизменно приносит свои плоды. Вероятно, Занн Эзу – не самый известный клан, но уж точно один из самых могущественных. А когда на кону судьба Санктуарии, здесь уже как-то не до амбиций. Что волшебницы, конечно же, отлично усвоили, одолевая демонов на своем пути.
Автор - Kitty Venom
============
Скиллы и персонажи Новость написал Galadan 22:16 12.08.2009
Еще одна небольшая подборочка интересных и не очень замечаний и рассуждений нашего единственного пятнышка света в темной мгле неизвестности..
Сначала Bashiok ударился в рассуждения относительно Колдуньи и огненных заклинаний, а также добавил кое-что о Разлагающем луче [Disintegrate].
Bashiok: «Колдунья - молодой и очень заносчивый студент. Вместе с тем, в некоторых областях магии она необычайно одарена. Она давно знает, что является лучшей среди своих сверстников в школе магов и даже колдует искуснее некоторых учителей. Практиковать что-то настолько простое, как элементальная магия, она, вероятно, считает ниже собственного достоинства, сфокусировавшись на высших магических областях, тайной магии, контроле времени и пространства. И в то же время она колдует несложные погодные и грозовые арканы, реализовывая их нестандартным образом.
Если бы она использовала огонь, то уж точно не обычным прозаичным манером: она не ищет легких путей. Огонь - это физический элемент, которым прекрасно оперирует Знахарь. Его конек - это смесь физической магии и сверхъестественного, что ясно следует из его имени (Witch Doctor в оригинале, - прим. переводчика). Мы хотим сделать каждый класс уникальным, и визуальное разделение стиля геймплея играет в этом важную роль. Поэтому мы следуем строгим установкам в отношении того, сколько типов навыков и стилей могут совпадать у классов персонажей.
Что же касается Разлагающего луча, то ошибочно было бы полагать, что это огненное заклинание. Это луч чистой энергии, и он наносит тайный урон (дело в том, что Луч, будучи красным, у некоторых фанатов вызвал ассоциации с огнем, и поэтому они сначала считали, что он наносит огненное повреждение. Потом энтузиасты его перекрасили в фиолетовый - цвет тайных повреждений, но Bashiok парировал, что они за разнообразие, и Луч останется красным в виде исключения, - прим. Kitty Venom)».
Затем последовал черед заклинаний перемещения:
Bashiok: «Мы очень сильно хотим избежать ситуации, при которой один класс в чем-то сильно превосходил остальные (например, в мобильности) и использовал это превосходство для определенных целей.
До тех пор, пока в игре есть возможность выбора и разнообразия в развитии, существует одно решение по достижению консенсуса в «быть лучше всех в чем-то». Выход в том, чтобы разница между лучшим, почти лучшим и почти-почти лучшим была как можно меньше, тогда вы сможете использовать любой класс или персонаж, какой только захотите, и не чувствовать, что вас очень сильно в чем-то превосходят. Это называется баланс.
Мы внимательно изучаем игровые особенности мобильности в Diablo II и возможности их наличия в Diablo III, стараемся учесть ошибки и поступать умнее. Говоря о Знахаре: телепортация или какие-нибудь подобные пространственные прыжки ему мало подходят при его стиле игры, но кто знает, какие трюки могут быть у него в рукаве...»
Следующий комментарий коснулся навыка Варвара Проверка смертью [Death Proof], а именно его влияния на хардкор:
Bashiok: «Я даже не уверен, есть ли этот навык еще в игре или нет, ребята, но смотреть, как вы тут сходите с ума, споря о цифрах, процентах и здоровье, - это такой цирк.
Какую роль играют 30% здоровья (внесу уточнение: 30% здоровья Варвар получает обратно, когда ему нанесено смертельное повреждение. К примеру, Варвара со здоровьем 100 запинали злые демоны. 30 здоровья он получит сразу и не умрет, а повторно активировать навык можно через 300 секунд. Навык, кстати, пассивный, - прим. Kitty Venom)? Если у вас будет Варвар 75 уровня, без вещей, голый такой, в нормальном режиме игры, и один скелет будет его бить, сколько ему понадобится ударов, чтобы процент жизни Варвара снизился на единицу?
Да, нет способа узнать это, у нас пока нет конкретной информации об уроне, который наносят враги, поэтому нет смысла спорить, много ли 30% или нет. Не переносите опыт игры в Diablo II на другую игру».
Последний вопрос, пожалуй, будет наиболее интересен, он касается хардкора и воскрешения:
Bashiok: «Интересной идеей может быть создание платной услуги по воскрешению павших хардкорных персонажей.
По-моему, эту мысль озвучил какой-то фанат, и, насколько я знаю, мы пока даже не задумывались о возможности оказания подобных услуг, но, мне кажется, это интересная идея. Не могу сказать, нравится она мне или нет, я вижу несколько несомненных плюсов и несколько не менее несомненных минусов, но не уверен, что можно дать твердый ответ, хорошо это сработает, или нет».
Источник -
www.diii.net