Функциональность против зрелищности
То бишь как скилл работает и как он выглядит. Низкоуровневые навыки должны выглядеть соответственно своей функциональности. Продолжаю мысль: представьте, как выглядит высокоуровневый Заряженный болт [Charged Bolt] по сравнению с жалкой блестюшкой 1-ого уровня. Простой пример из Diablo II: вспомним Ледяной шар [Frozen Orb] Волшебницы. Он выглядит классно, как и подобает навыку 30-ого уровня. Но представьте на секунду, что он не 30-ого уровня, а 1-ого. Даже если ему сделать повреждения, оправдывающие его 1-ый уровень, он все равно будет смотреться глупо. Эффектность скилла должна находиться в некоторой зависимости от его боевой мощи.
Это возвращает нас к первоначальному вопросу касательно Жабьей чумы. Это клевый навык, но, как справедливо заметили некоторые комментаторы, это всего лишь кучка лягушек, скачущих вперед. С такой графикой – насколько он должен быть мощным, этот навык? Да, на более высоких уровнях будет больше лягушек, а еще можно его усилить рунами, но все же... это банда лягушек. И разве не будет глупо, если какой-нибудь Осадный зверь [Siegebreaker] попадет на лягушачий парад, а затем рухнет замертво?
Кроме того, что если у Знахаря есть куда более мощные заклинания призыва? Ну, Левиафана какого-нибудь накастовать: открыть портал, чтобы из глубин бездны выудить склизкую ктулхуазную монстрятину с тентаклями, пожирающую души (гм, тут и без тентаклей можно.. держу пари, что самые тормозные зомби, увидев ТАКОЕ, невзирая на свою скорость, учешут в пять секунд за линию горизонта, - прим. переводчика). Разве подобный скилл не должен быть круче Жабьей чумы?
Рост навыков
Еще один момент, о котором я хотел бы упомянуть: разве это не скучно – все время оперировать одним и тем же навыком? На ранних этапах весело развивать своего персонажа и осваивать новые скиллы, накапливая мощь. Весело пробовать что-то новое, и этому искушению устоять сложно. В конце концов, именно по этой причине люди изменяют своим благоверным.
Полезность навыка
Сколько навыков должен использовать высокоуровневый персонаж, чтобы преуспеть в игре? С этой точки зрения Diablo II была не очень хорошо сбалансирована, поскольку достаточное количество навыков были столь мощны, что являлись панацеей от практически любых болезней. Если Diablo III в этом отношении будет более сбалансированной, ни один скилл не будет считаться сверхмощным, потому что будет множество ситуаций, когда он окажется ненужным.
Возвращаясь еще раз к вопросу о Жабьей чуме: если каждая из жаб наносит приличный урон ядом, но этот урон не суммируется при сражении с единичной целью, этот навык становится бесполезным против толстых одиноких врагов. Однако если на вас прет толпа монстров, Чума высокого ранга (и, стало быть, могущая вызвать кучу лягушек) может оказаться чрезвычайно полезной.
В моей воображаемой идеальной игре разные навыки делают очень разные вещи, и для успешной игры вам требуется персонаж, способный правильно применять их сообразно обстановке. Прохождение игры на одном скилле, а-ля Diablo II PvM, не есть хорошо. Оно является наградой за время, потраченное на поиск (или дюп) шмота и следование гайдам по прокачке, но почти полностью нивелирует фактор мастерства игрока.
Синерджи и связанные навыки
А вот эта вещь в Diablo III, кажется, реализована с умом. Некоторые из высокоуровневых навыков в игре связаны или усиливают низкоуровневые. Простым примером может служить Улучшенный Магический снаряд [Improved Magic Missile], который не делает ничего, кроме увеличения числа снарядов, которым выстреливает Колдунья, применяя Магический снаряд [Magic Missile]. Магический снаряд является навыком низкоуровневым, поэтому игроки, которые захотят его применять и дальше, смогут вкинуть в него несколько очков, а потом реально прокачать его засчет Улучшенного Магического снаряда. Такие синерджиподобные связи между навыками можно найти во всех Древах, когда один (обычно пассивный) скилл усиливает один или более других.
Способ реализации этих навыков сделан мудрее, чем система синерджи в Diablo II, когда куча скиллов связана друг с другом. Ведь это существенно уменьшает возможности по варьированию прокачки и заставляет игрока максить все навыки в ветке синерджи, чтобы его атакующий скилл не оказался слишком слабым по боевой мощи.
Итоги разработки навыков
В то время как остальные вопросы еще следует обсудить, а работа навыков в процессе прокачки значит намного больше, чем мы полагали ранее, финальный вопрос к скиллам в Diablo III – это как они будут работать в конце игры. Должна ли команда Diablo III сделать все навыки крутыми и полезными? Или же лучше, если какие-то будут сильнее, а какие-то слабее в определенных обстоятельствах?
Очевидно, что нет возможности сделать каждый навык идеальным: не с таким количеством вариаций снаряжения, монстров и уровней. К тому же возникнут сложности при сравнении навыков разных персонажей и проблемы с балансированием в PvP и PvM. Стало быть, основная цель – сделать большинство навыков полезными и дать игроку возможность выбирать между ними в долгой игре, чтобы не получилось билдов, работающих с одним навыком, как это вышло в Diablo II.
Как бы вы хотели, чтобы навыки были сбалансированы в Diablo III? И какие из поднятых вопросов вы считаете наиболее важными?
На правах переводчика вставлю свои пять копеек. Игровой стаж в Diablo II у меня уже более семи лет (гордо подняла голову, поперхнулась пафосом). И знаете, хотя за эти семь лет игра кучу раз сносилась с воплем «Надоело, чтоб я еще хоть раз в это тупое мочилово полезла!», а персы килялись нафиг, через какое-то время приставучая игрушка ставилась обратно, а персы качались точь-в-точь как те трупы, Тираил упокой их душу. Вот так. А сейчас я пойду качать стотыщпятую трапасинку. Потому что билд хороший.. :-P - прим. переводчика.
Перевод - Kitty Venom
Источник -
www.diii.net
==============
Магия в Diablo. Клан Занн Эзу [Zann Esu]
Волшебница Занн Эзу
Санктуария [Sanctuary] (мир, в котором, как вы помните, происходит действие игры) буквально пропитана магией. Впрочем, когда за каждым углом может прятаться демон, а архангелы периодически подбрасывают людям какие-то задания, к магии и самому факту ее существования начинаешь быстро привыкать. Колдунов в Санктуарии довольно много, и все они разные: одни занимаются некромантией, другие посвящают себя магии стихий. И вполне логично, что в среде магов существует несколько кланов, каждый из которых бережно хранит свои традиции и секреты. Героями, а, вернее, героинями этой статьи сегодня становятся ведьмы клана Занн Эзу, которых еще называют волшебницами.
Родина магического феминизма
Как и в случае с Визджерей, корни Занн Эзу находятся далеко на востоке. На побережье Двух Морей [Twin Seas] начинаются изумрудные джунгли Кеджистана [Kehjistan], огромного региона, чья история весьма запутана. В Кеджистане расположено множество городов, в том числе и крупных, подобных Калдее [Caldeum], Уреху [Ureh] и Курасту [Kurast], которые являются культурными и торговыми центрами региона. Давным-давно, несколько тысячелетий назад местные племена охотников-собирателей наткнулись на эти плодородные тропические леса, где во множестве обитала дичь и росли самые разнообразные плоды. Однако было там и кое-что еще: земли Кеджистана изобиловали источниками магии и таинственной энергии. В конечном счете, местные обитатели научились ощущать и распознавать эти силы, собираясь в группы и заселяя эти особенные регионы. Наряду с древнейшими и могущественнейшими кланами в джунглях Кеджистана начинается история и Занн Эзу, о которых, впрочем, известно намного меньше, чем об их соратниках в красных одеяниях. Начавшись в Кеджистане, история впоследствии забросила некоторых волшебниц в блистательную Калдею, где они представляют свой клан.