| Местный 
				 
				Регистрация: 26.04.2006 Адрес: Удомля, Токио, Палисадес, Нью-Йорк 
					Сообщений: 1,865
				 Вы сказали Спасибо: 642 
		
			
				Поблагодарили 678 раз(а) в 431 сообщениях
			
		
	 | 
				  
 
			
			15. Высокоуровневые навыки [Higher Level Skills]
 В большинстве компьютерных игр, включая Diablo и Diablo II, низкоуровневые навыки, которые ваш герой начинает использовать на 1-ом или 5-ом уровне, в большинстве своем не такие мощные, как высокоуровневые навыки, чья жизнь начинается с 20-ого, 30-ого или 50-ого уровня. Я никогда не считал этот вопрос спорным, что в некоторой степени меня оправдывает. Если мне приходится играть часами, прежде чем тот или иной навык окажется доступным моему герою, я жду от него большего, чем от скилла, который я использовал, едва очутившись в Лагере разбойниц.
 
 Хотя я никогда всерьез не размышлял над этим вопросом, я отметил, что почти все со мной соглашались. Это было самонадеянно, и свою точку зрения по этому вопросу я пересмотрел после дискуссии на тему навыка Знахаря Жабья чума [Plague of Toads], которую мы на пару с Bashiok’ом защищали от посягательств. Я уже говорил, что не каждому игроку понравится каждый навык, и, вероятно, Жабьей чумой пробивать актовых боссов вы не станете, но этот скилл весьма полезен в начале игры, а, кроме того, он просто прикольный. Но некоторым фанатам этого оказалось мало, и они полностью разочаровались в нем. Они хотели, чтобы каждый навык можно было бы использовать на протяжении всей игры, и тот факт, что скилл нельзя применять на поздних этапах игры, был для них подтверждением его неудачного дизайна и несбалансированности.
 
 Ранние д....ы на тему этого навыка и подтолкнули меня к написанию данного материала, где я рассмотрю вопросы продуманности навыков и их живучести в игре.
 
 Один из фанатов: «Я не против идеи перераспределения навыков. Мне не нравится тот факт, что ее можно использовать как оправдание несбалансированным скиллам. Навык 50-ого уровня должен быть круче навыка 1-ого уровня, факт, но заставлять игроков перераспределять их низкоуровневые навыки - сырая идея. От Огненного болта [Firebolt], Волков [Summon Spirit Wolves] и Кулачного боя [Bash] (ой-вей) пованивает, мягко говоря».
 
 Blizzard: «Но навыки уже сбалансированы. Огненный болт, Волки и Кулачный бой сильны ровно настолько, насколько нужно. Они должны быть намного слабее высокоуровневых навыков. И их неактуальность в конце игре – задумка, а не баг».
 
 
 Это две стороны одной монеты, но вопрос навыков куда глубже, и ответов на него больше двух. Вот некоторые размышления на эту тему.
 
 Баланс навыков в Diablo II
 Важность разных навыков в Diablo II со временем изменилась, в основном, из-за того, что сейчас большинство игроков фокусируются на конце игры, нежели на процессе прокачки. В процессе разработки и при появлении игры раши были редки, твинки (то бишь персы, снаряжение которых спонсировали высокоуровневые собратья. Увидели перса 30 уровня, у которого все пальцы унизаны СоДжами – ясное дело, твинк, - прим. переводчика) не существовали, бонусы от игры в большой партии были не настолько велики, а игроки не заглядывали так далеко. Получение навыка 12-ого или 18-ого уровня было праздником, и хранить очки скиллов до 24-ого или тем более 30-ого уровня казалось безумием.
 
 С тех пор отношение игроков к этому вопросу здорово изменилось, как и сами навыки. Низкоуровневые навыки были улучшены патчами, которые сделали их более «живучими» в долгой игре. Синерджи также внесли свою лепту, превращая прежде бесполезные низкоуровневые навыки в краеугольные камни прокачек, которые обязательно надо было замаксить, чтобы основной скилл был лучше и функциональнее. Как следствие, сейчас в игре существует намного больше «полезных» навыков, чем когда-либо, хотя удел большинства из них – быть синерджи. Или вы полагали, что эти ваши Хаммердины фанатеют от Благословенной цели [Blessed Aim] и Силы воли [Vigor]?
 
 Время прокачки персонажа
 Это еще один момент, который во многом изменил игру в Diablo II. Важность и полезность низкоуровневых навыков повышаются, когда вам требуется неделя, чтобы докачаться до 20-ого уровня (вспомнился дневник дьябломана HC: «... зато спокойно докачался до 8-го уровня. И всего за четыре часа!», - прим. переводчика). Если же этот уровень вы получаете за час, низкоуровневые навыки, если вы не можете применять их дальше, становятся попросту неактуальными. Мы пока не видели кривую опыта в Diablo III, поэтому ничего на данную тему сказать нельзя. Могу, правда, заметить, что при игре в демо-версию на BlizzCon’е с 6-ого до 9-10-ого уровня персонажи прокачивались за 15-40 минут, в зависимости от того, обходили они все подземелье или нет, играли ли в команде и так далее. На главной выставочной площадке игровые сессии длились по 20 минут, и команда Diablo III была удивлена, что многие игроки успели в ходе игры укокошить Короля скелетов.
 
 Перераспределение и «зря» потраченные скиллы
 В Diablo III будет перераспределение навыков, в каком-то виде, по крайней мере. Детали неизвестны, но разработчики намекнули, что возможностей перераспределения навыков будет несколько. С одной стороны, этот факт подтверждает концепцию низкоуровневых навыков как навыков временных. Сделать их прикольными, полезными, но не увеличивать их мощь, поскольку игроки воспользуются ими поначалу, а потом перераспределят очки во что-то еще. С другой стороны, это определенно напрасный труд со стороны команды разработчиков, если их прикольные навыки будут использоваться в течение пары часов игрового времени. А что если игроку действительно нравится скилл, но он не видит возможности использовать его дальше ввиду бесполезности?
 
 Важность и необходимость перераспределения во многом зависят от времени и сложности прокачки. В Diablo II эта опция не нужна (кроме, пожалуй, печальных эпизодов «промахнулся кнопкой», что реально стоит переиграть), поскольку прокачаться можно очень быстро и легко, особенно играя онлайн. Хотя так было, конечно, не всегда.
 
 К примеру, поначалу, когда луки были багнутыми, и бонус +% увеличения повреждения на них не работал, прокачка бовазонки была медленной, нудной и опасной для HC игроков (мыши плакали, кололись, но продолжали качать бовазонку, - прим. переводчика). Повреждение от луков маленькое, твинков нету, чармов нету, лайф-лич сложно найти и так далее. А вот Серия ударов [Jab] наоборот была слишком мощной, поскольку скорость оружия не фиксировалась, и в тот момент, когда амазонка получала пику в свои цепкие лапы, наставал конец всему живому. Чтобы прокачаться с луком, требовались десятилетия, в то время как, вложив единичку в Серию, вы спокойно могли прибить любого монстра в игре.
 
 Игра с луком становилась быстрее и проще после 40-50-ого уровня, когда ваш персонаж мог использовать более мощное оружие, имел больше ловкости, маны для использования навыков и так далее. С этой точки зрения очко в Серию было потрачено впустую, поскольку ею вы уже никогда не пользовались. Однако для игроков, которые пробивались через уровни, это единственное очко, которое могло бы уйти в какое-нибудь Пронзание [Pierce], где разницу в 1% вы и не заметите, было потрачено весьма дельно.
 
 Уровни навыков и их соответствие
 Где должны быть приняты во внимание дополнительные уровни (ранги) навыков? Кстати, когда я говорю об уровне навыка в этой статье, я обращаюсь к уровню персонажа, на котором этот навык можно использовать, а не к числу вложенных очков. В Diablo III в навыки можно вкладывать много очков, и это будут ранги навыка, что создает некоторую путаницу в терминологии.
 
 Должен ли навык 10-ого уровня с 10-ю вложенными очками (ака 10-ым рангом) быть более/менее/таким же по мощи, как навык 30-ого уровня 2-ого ранга? Насколько более мощным должен быть навык 30-ого уровня по сравнению с таковым 10-ого уровня (оба – 15-ого ранга)? Это сводится к целями разработки и зависит от функциональности и зрелищности.
 
				__________________   |