Показать сообщение отдельно
Старый 25.08.2009, 00:22   #118
Medved
Местный
 
Аватар для Medved
 
Регистрация: 26.04.2006
Адрес: Удомля, Токио, Палисадес, Нью-Йорк
Сообщений: 1,865
Вы сказали Спасибо: 642
Поблагодарили 678 раз(а) в 431 сообщениях
Отправить сообщение для Medved с помощью ICQ Отправить сообщение для Medved с помощью Skype™
По умолчанию

Фазирование. Разве плохо было бы изменять окружающую среду путём квестов, которые вы выполняете. И ещё, классовые квесты. Это было бы здорово, если бы, например, 8-ми варварам пришлось бы вместе прыгать через расщелины, или что-нибудь в этом духе.
Технология фазирования - очень клёвая. Она использована в WoW, это действительно клёвая технология, позволяющая изменять мир динамически во времени, изменять местность, изменять NPC и всё, что есть в мире. В настоящее время у нас нет подобной технологии, наша игра не является устойчивым миром, как MMO, так что для нас не является высокоприоритетной задачей развитие подобной технологии. Если мы хотим изменить наш мир, наша история чуть более линейна, и сделать это проще. Хотя мы уже разработали такую технологию для другой игры, её внедрение в наш движок – нетривиальная задача, и это на самом деле отняло бы много времени. Пока мы не увидим, какую выгоду мы можем из этого извлечь, мы не будем исследовать эту область.

Классовые квесты: одна из наших целей заключается в том, что мы действительно хотим расширить историю персонажей игры. Мы делаем это многими способами. Вы, должно быть, заметили, что теперь у геройских персонажей гораздо больше диалогов , они будут принимать участие в беседах, они - особенные персонажи, и в ключе этой нашей задачи классовые квесты звучат как действительно прекрасная идея.

Раздражающей частью Diablo II являются сражения с высокоуровневыми боссами, а так же всякие недоразвитые существа, заходящие в игру и забирающие твой лут.
Все вещи выпадают на базе распределения между игроками, так что каждый монстр, который умирает, имеет шанс уронить лут каждому из участников игры. Я говорю «шанс», потому что некоторые существа не роняют вещей, но из боссов выпадают вещи для каждого игрока. Вы увидите ваш лут, ваши друзья увидят их лут, недоразвитое существо увидит их внешний вид, но вы не сможете заглянуть друг к другу.

Вы обсуждали внедрение краеугольного камня мира Hellfire (дополнение Diablo), позволяющего осуществлять торговлю вещами между учётными записями?
Что ж, прежде всего замечу, что Hellfire не является дополнением от Blizzard, оно создано другой компанией, так что мы не считаем его официальной частью вселенной Diablo. Возможность перемещать вещи между персонажами будет предоставлена, но мы определились с методом, который собираемся использовать, но он будет абсолютно игровым.

Стал ли геймплейный формат сражений более дружественен к новым игрокам?
Касательно представления игры игроку, мы тратим гигантское количество времени, разрабатывая и переделывая наш интерфейс вновь и вновь, и мы собираемся внедрить систему обучения, которая представит игрокам новые элементы, и мы пытаемся сделать её действительно крепкой. Мы считаем, что в Diablo очень легко играется, даже при всём сказанном вы не можете не заметить этого факта. Мы должны быть уверены, что игроки наблюдают очень простое вступление к игре и могут легко в неё включиться. Многие из нас – хардкорные геймеры, задающиеся вопросом: «Насколько трудным это может быть?» - правда в том, что мы хотим, чтобы сообщество Diablo III было настолько большим, насколько это возможно, это хорошо для всех нас. Если мы можем сделать игру действительно лёгкой для вливания, то должны убрать все препятствия, чтобы добиться этого.

Вы отметили на BlizzCast’е, что многие существа, например Тысячефунтный [Thousand Pounder], имеют анатомическую систему с отдельным скелетом, мускулами и кожей. Просто я подумал, что было клёво, если бы мускулы отделялись при ударе и отлетали в сторону.
Тогда это прекрасный шанс увидеть нечто подобное. В нынешней демо-версии есть шанс, что вы увидите разлетающихся скелетов, если хорошенько их ударите.

Будут ли руны опять использоваться для изменения предметов (рунные слова)?
Нет, мы не планируем включать в игру рунные слова, потому что руны теперь являются составной частью системы изменения навыков. Следует задать более широкий вопрос: будет ли в Diablo III система крафтинга? Вы можете почитать об этом.

Будут ли различные зоны иметь свои собственные тона, свою атмосферу, свою музыку? Можете привести пример?
Вы определённо получите самую разнообразную музыку. Довольно сложно хранить архивы, потому что создаётся такое количество обалденных вещей, что звуковой отдел немного отстаёт, и мы всегда получаем лишь конечные варианты. Сейчас ты можешь только послушать то, что мы включили в демо, и ещё мы собираемся выложить совсем небольшое количество в сеть, так что ты сможешь получить лишь поверхностное представление, пока мы не выпустим игру.

Снаряды. Большинство людей убеждены, что последний класс будет иметь дело с луками или метательными копьями, и здесь мы сталкиваемся с фактом, что в Diablo II они были действительно медленными и неточными, а если ещё учесть, что мобы двигаются, атаки получаются совершенно бесполезными. Будет ли создана какая-то новая система, делающая снаряды более точными?
Никакой специальной системы для снарядов не планируется. Недостаток снарядов заключается в том, что они не всегда попадают – таков их замысел. Я бы сказал, что если тебе этот недостаток не нравится, то стоит принять во внимание, что мы для того и делаем пригодных для индивидуализации персонажей, так что ты можешь проработать другие способы прокачки своих персонажей. Даже при этом я могу допустить, что мы, скажем, сосредоточимся на навыке, который сильно ускоряет снаряды, умеряя тем самым данный недостаток, и это будет неплохим решением для какого-нибудь конкретного варианта прокачки.

Когда игрок должен выбирать между, скажем, быстрыми снарядами и такими, которые медленно летают, но бьют наповал, имеет место интересный стилистический выбор, который потенциально может быть ещё изменён при помощи рун. На прошлогоднем BlizzCon’е мы представили как прекрасный пример этого навык Магический снаряд. Мы заметили, что когда монстр бежит перпендикулярно вам, попасть в него Магическим снарядом довольно трудно, и одной из рунных опций, которую мы продемонстрировали в прошлом году, были множественные снаряды, похожие на мультивыстрел Амазонки, пользовавшийся успехом среди представителей этого класса. Так что перед игроком лежит выбор, нужно ли сделать снаряды более быстрыми, или может быть они должны наносить больше урона, или должны быть изменены другие аспекты. Многое делается путём персонализации, осуществляемой игроком.

Что касается последнего класса, то мы не собираемся комментировать это, пока не объявим его.

Навыки большинства персонажей, судя по всему, рассчитаны на PvE, и мы бы хотели получить представление о том, как использовать эти PvE-навыки для дуэлей. Вы вообще рассчитываете на прокачки, направленные на дуэли?
Мы не говорим много о PvP, потому что мы не объявили никаких особенностей этого режима, но я замечу, что в рамках поддержки PvP будет лучше, если персонажа развивать как для PvE, так и для PvP. PvE для нас всегда на первом месте, и мы всегда сперва отрабатываем баланс для него, но мы собираемся развивать руны и произвести некоторые небольшие изменения в навыках, в то же время мы не делаем персонажей слишком слабыми, чтобы им не пришлось убегать от Диабло, и мы думаем о PvP, когда разрабатываем древа навыков и сами навыки.

С точки зрения дизайна уровней, Diablo I обладала очень сильным ощущением замкнутого пространства, что помогало усиливать чувство тревоги, а Diablo II начинала с более открытых пространств, которые сжимались в более замкнутые по мере приближения к финалу игры. В имеющейся демо-версии имеет место открытый дизайн уровней, где можно свободно перемещаться для продвижения по игре. Вы работаете над одной из этих школ, или мы наблюдаем новый тип дизайна уровней?
Я бы не сказал, что мы выбрали здесь какое-то конкретное направление. Эти зоны в демо-версии – довольно широкие, открытые зоны, это то, что мы хотели объединить вместе и посмотреть, что люди думают об этих зонах. Я бы не сказал, что всё будет обязательно узким или более открытым, это зависит от сюжета и того, что собой представляет каждый уровень зоны и каждое подземелье.

Будет ли в клиент Diablo III включён редактор?
Нет, мы не собираемся делать редактор карт. Причина – все наши окружающие среды генерируются случайным образом и их изготовление очень сложно, и на самом деле не может уложиться в какой бы то ни было редактор карт. Мы используем Maya для большинства карт, и не так-то просто для нас выставить напоказ этот "трубопровод". Ранее мы приняли решение, что мы сделаем упор на случайности обстановок, а не на редакторе карт для конечных пользователей.

Вернёте ли вы назад Хорадримский Хуб, и как, чёрт возьми, выжил Диабло?
Касательно куба, то нам нравится метод, когда вы берёте определённые вещи, совмещаете их и получаете новые – это интересная механика. Мы не были довольны тем, как именно это было сделано в Diablo II, мы чувствуем, что это можно было улучшить, так что мы хотим сохранить саму суть механики, но её воплощение будет иным. А на вторую часть вопроса отвечу, что мы на самом деле не говорили, что Диабло появится в этой игре.
__________________
Medved вне форума