Местный
Регистрация: 26.04.2006
Адрес: Удомля, Токио, Палисадес, Нью-Йорк
Сообщений: 1,865
Вы сказали Спасибо: 642
Поблагодарили 678 раз(а) в 431 сообщениях
|
Добавятся ли какие-нибудь дополнительные опции, которыми будут пользоваться исключительно хардкорщики?
Мы хотим хардкор. Играть можно только так, верно? Что же до дополнительных опций, у нас нет каких-то конкретных планов прямо сейчас, но мы открыты для идей, так что штурмуйте форум и делитесь своими идеями.
Как небеса относятся к действиям Тираила, которые он совершил в Diablo II, или какую роль хозяева небес сыграют в Diablo III?
Мы не собираемся раскрывать какие-либо детали на этот счёт, но могу сказать, что мы прорабатываем многие вопросы, о которых ты говоришь. Я могу экстраполировать, что высшие небеса очень довольны его действиями. Пожалуй, я больше не должен говорить.
Похоже, что в Diablo III сделано большее ударение на географии. Есть тому какие-то причины?
Я думаю, что то, что мы хотим создать, - это ощущение реального мира, по уровням которого вы перемещаетесь. Мы хотим, чтобы вы думали о городах, в которые вы направляетесь, и о местах, которые вы посещаете, тогда как в Diablo II вы никогда не знаете, где вы на самом деле находитесь. Ещё что мы действительно пытаемся сделать в Diablo III, так это расширить повествование и действительно раскрыть мир Санктуарии, исследовать нации и культуры.
Есть ли планы по аддонам интерфейса?
Планов по их поддержке нет. Мы очень явно чувствуем, что Diablo движет упрощение, упрощение управления, прямолинейный замысел, а моды интерфейса – это великие, прекрасные вещи, но побочным эффектом служит то, что они быстро увеличивают сложность системы управления и вашего пользовательского интерфейса, а мы этого не хотим.
Когда вы станите кого-нибудь Варваром, маленькие надписи выскакивают над головами, а это портит атмосферу. Будет ли возможность отключить это?
У нас есть инструменты для регулирования кое-чего, но описанная проблема сейчас не входит в этот список. Мы всегда ставили на первое место геймплей, даже перед атмосферой, и, внедряя новые функции, мы видим, что нет никакого другого способа обращения к ним, кроме интерфейса. Это для нас крайняя мера, и мы не намерены убирать вещи, которые на наш взгляд нужны, чтобы играть в игру, только потому, что кто-то говорит, что они недостаточно атмосферны. В конце концов, это игра, и для нас очень важно быть уверенными, что в эту игру можно играть и видеть при этом всё, что в ней происходит. Ничто не может заставить нас отказаться от этого.
Новая система для золота.
Ситуация, когда золото теряет свою ценность, или когда ценность его убывает, очень характерна для Diablo II. Нужно разобраться с отношением между количеством золота, которое есть у вас, и количеством золота, которое необходимо для торговли. Мы определённо извлекли множество уроков из Diablo II и World of Warcraft, и у нас родилось множество идей. Мы хотели бы, чтобы золотая валюта имела вес и осуществим необходимые для этого шаги, так что золото становится настоящей торговой валютой вместо безупречных черепов и прочего.
Какими будут вещи в Diablo III?
Генерирующиеся случайным образом вещи являются сердцем системы вещей в играх вроде Diablo и во вселенной Diablo. Определённо существует сильное желание, чтобы случайные жёлтые редкие вещи имели потенциал быть лучше уникальных. Это всегда непросто, потому что это очень коварный вопрос баланса между тем, чтобы сделать редкие или уникальные вещи лучшими. Возможно, ключ кроется в том, чтобы отвести уникам какую-то другую роль. Например, возможно уники больше подходят для комбинирования свойств аффиксов, которые обычно не встретишь вместе, или, другой пример, не так уж часто встретишь амулеты с бронёй, так что возможно вы бы предпочли уникальный амулет. Мы бы хотели уделить случайно генерирующимся вещам особое внимание, потому что они поддерживают конечные этапы игры и реиграбельность.
Поиск группы
Что касается присоединения к группе, для нас здесь действительно важно, чтобы вы смогли попасть в игру с вашими друзьями быстро и просто. Думаю, это что-то вроде проходов, чтобы собрать людей вместе. Мы не хотим позволить людям случайно залезать в ваши игры, делать там вещи, которые негативно сказываются на вашем игровом опыте, и как-то заставлять вас покинуть игру. Мы хотим быть уверенными, что вы получаете позитивные впечатления, и конечно никто не отменял хардкор и PvP.
Что на счёт городских порталов, вейпоинтов и других систем транспортировки, и что лежит за процессом их разработки?
Система вейпоинтов, возможно, вернётся в виде, очень похожем на тот, который имел место в Diablo II. Мы разрабатываем эту систему в настоящее время. Что касается городских порталов, то мы пытаемся найти способ убрать их. Главная причина, по которой мы не любим городские порталы, – это то, как они влияют на сражения. Они созданы как средство для путешествий, и очень удобное средство, а на деле оказываются средством, чтобы «свалить из любой ситуации, которая для меня неприятна», и когда у игрока есть что-то подобное, это подстрекает его к не очень интересным методам игры. Я имею в виду, что игроки используют данные им инструменты не по назначению. Ещё это создаёт сырой дизайн – с дизайнерской точки зрения. Не думаю, что Дуриэль существовал бы когда-либо, если бы в Diablo II не было городских порталов, потому что без них вы не смогли бы победить его, а это не есть хорошо. Вот наша цель, хотя игроки и могут перемещаться быстро по миру; это не игра о путешествии, время на путешествия – это не то, что мы бы хотели в ней найти. Так что пока мы работаем над другой системой, основанной на вейпоинтах, подразумевается, что система чекпоинтов для смертей должна уменьшать время путешествий; воскрешение, когда вы играете с другими игроками, направлены на это же. Подземелья имеют выходы, так что если вы достигли конца одного из них, вам не нужно проделывать весь путь обратно. Все эти вещи служат тому, чтобы сократить время путешествий, так что игроки легко могут регулярно посещать город и разгружать там инвентарь, и при этом не бегать без всякого действия.
Колдунья кажется медленной в демо-версии, собираетесь ли вы исправить это?
Я думаю, что причина кроется в навыках, которые мы выбрали для демо. Первоначально мы думали, что мы могли бы попробовать предоставить персонажа и позволить посетителям самим потратить очки навыков, но мы знали, что у людей будет только около 15 минут, и потому решили дать им готовый вариант. Тайная сфера [Arcane Orb], являющаяся первичным атакующим навыком, с которым вы начинаете, движется очень медленно, это её недостаток, но другие атакующие навыки, например Магический снаряд [Magic Missile] или Электроцепь [Electrocute], срабатывают почти мгновенно, так что вы можете приспособить ваш игровой стиль. Вы можете также сосредоточиться на вещах, которые ускоряют скорость каста, и надеть ботинки, увеличивающие скорость передвижения. Вы несомненно можете выбрать более быстрый шаг игры, чем Тайная сфера.
Что случилось с наделением зомби-псов Знахаря огнём и ядом?
Одна из проблем со Знахарем, точнее с его зомби-псами, заключалась в необходимости выбора между тем, заразить ли собак или поджечь их. В какой ситуации я должен выбирать одно, а в какой другое? Предполагает ли геймплей, что игрок поддерживает на собаке огонь всё время, или что в одной ситуации я хочу применить огненного пса, а в другой – заражённого пса? Ещё были проблемы, когда иногда игроки видели эту шумную пылающую собаку и не знали, как она оказалась здесь, потому что не понимали, что это произведение их собственного навыка. Тем не менее, когда мы ослабили огненный эффект, стало вообще трудно узнать, в огне ли пёс, так что мы получили целый пучок проблем с навыком, главным образом в плане взаимодействия с игроком, и тогда мы пришли к этому ответственному геймплейному решению. Мы по-прежнему храним идею изменения вашего пса различным образом, и одним из путей вероятно будет использование для этого навыков либо системы рун, которую мы не смогли показать на BlizzCon’е в этом году. Это совершенно другой уровень индивидуализации навыков, который к настоящему времени ещё не был представлен.
__________________
|