Показать сообщение отдельно
Старый 25.08.2009, 00:21   #116
Medved
Местный
 
Аватар для Medved
 
Регистрация: 26.04.2006
Адрес: Удомля, Токио, Палисадес, Нью-Йорк
Сообщений: 1,865
Вы сказали Спасибо: 642
Поблагодарили 678 раз(а) в 431 сообщениях
Отправить сообщение для Medved с помощью ICQ Отправить сообщение для Medved с помощью Skype™
По умолчанию

BlizzCon-2009. Открытая сессия вопросов и ответов

К каким мерам вы прибегаете для предотвращения хакерства?
Большой проблемой в Diablo II было копирование вещей, и ключевая философия Blizzard заключается в том, что мы стремимся к честному игровому пространству для всех наших игроков; мы извлекли урок из Diablo II и берём в расчёт успешные ходы, которые были применены в World of Warcraft, используя все эти вещи и в Diablo III, чтобы сделать её настолько недоступной для взлома, насколько это возможно.

Тираил - столь любимый фэнами и столь хорошо проработанный персонаж; каким образом он будет включён в третью часть и как много игроку предстоит с ним взаимодействовать?
Узнаете, когда поиграете.

В каком виде будет представлена система PvP и может ли любой случайный игрок с самого начала сходить с ума?
Мы не объявляли, что мы собираемся сделать для PvP, но что я могу сказать, так это то, что мы не намерены поддерживать способ геймплея, позволяющий становиться враждебным к другим игрокам в любое время, что наблюдалось в предыдущих играх. Мы знаем, что прямо здесь присутствует некоторый процент игроков, которым это нравится, но мы считаем, что это слишком сильно вредит кооперативной игре. В конце концов это заставляет людей не играть друг с другом, а мы не хотим этого. Мы намерены поддерживать PvP, и мы намерены делать это лучше, чем в любых предыдущих продуктах. Мы знаем, что сообщество любителей дуэлей действительно велико, и это PvP-сообщество, формируясь уже в рамках третьей части, получает всё большее узнавание и всё большую поддержку с нашей стороны; словом, мы работаем над системой, но не собираемся ничего сегодня презентовать.

Как Diablo III будет выглядеть в новой версии Battle.Net?
В настоящий момент мы ещё не закончили работу над проработкой дизайна Battle.net, который в основном сосредоточен на Starcraft 2 и новых опциях Battle.Net. Мы намерены получить что-то более подробное, чем гигантский и очень громоздкий список созданных игр, как в Diablo II. Мы поняли, что это был не лучший способ найти других игроков, так что мы хотим организовать кое-какую систему подбора, чтобы можно было просто выбрать персонажа, нажать на кнопку и попасть в одну игру с кем-то примерно вашего уровня, кто занят тем же, что и вы. Мы хотим, чтобы вы могли немедленно присоединиться к вашим друзьям независимо от того, где они находятся, и чтобы это делалось очень просто. Вопрос о том, как это будет представлено, частично будет решён, когда мы столкнёмся в Battle.Net’ом, начнём разработку бок о бок с командой, работающей над Starcraft II, и посмотрим, что сделали они.

Собираетесь ли вы использовать синнерджи в деревях навыков?
Система синнерджи действительно сослужила хорошую службу для системы навыков в версии 1.10 Diablo II. В их сохранении в том же виде в третьей части нет никакой необходимости. Много раз в Diablo II вам приходилось тратить очки, потому что вы качали Frozen Orb-сорку или ещё кого-нибудь, и вы брали все навыки, которые встречались на пути; для игроков это действительно было затратно и досадно, а синнерджи помогли исправить это. Система навыков в Diablo III достаточно отличается, так что я не думаю, что в синнерджи есть необходимость с этой точки зрения. Как уже было сказано, игрокам по-прежнему нужен простор для индивидуализации, и мы стараемся насколько возможно упростить понимание синнерджи или найти что-то более подходящее для конечной версии системы навыков.

Стоит ли ожидать большего разнообразия квестов и меньшего количества фарминга боссов?
Что касается системы квестов в Diablo III, то здесь для нас открывается огромный простор для исследований и роста из предыдущих игр серии. Как вы можете сказать судя по демо, мы стараемся больше внимания уделить механике геймплея и тому, как мы можем разнообразить ваш геймплейный опыт, а кроме того предоставить вам истории и интересные события.

Классический боец чувствуется в монахе с его стадией 1, стадией 2… Увидим ли мы кого-нибудь типа Easterhaig Haidokoen?
Я бы не откидывал этот вариант, но в настоящее время я не могу сказать.

Что будет сделано для реиграбельности?
В Diablo II для реиграбельности было сделано многое, например случайные локации, случайные монстры, случайные боссы, случайные вещи, а теперь мы добавили ещё и случайные события, новые для серии, и всё это прекрасно работает. Одной из наиболее серьёзных проблем Diablo II была та, что путь наименьшего сопротивления для лучших вещей был очень повторяемым путём, и забеги на боссов были наиболее целесообразным занятием, и лучшем классом был тот класс, который лучше остальных мог быть использован для этой цели. Я уверен, все вы помните сорковые мэджик-файндовые забеги на Пиндля и Мефисто, которые господствовали, да и теперь господствуют при поиске многих предметов в Diablo II. Здесь есть целый ряд проблем, и мы намерены разделаться со всеми. Хотя мы и внедряем мэджик-файнд, мы не позволим ему определять вашу базу вещей и тем более ваш выбор класса. Причина частично заключается в том, что имело место ситуация, в которой для некоторых классов вещи были не так ценны – например, для волшебницы. Теперь же колдунья действительно по достоинству ценит предметы, потому что из них она черпает большое количество урона, наносимого при помощи заклинаний, что не очень-то наблюдалось в Diablo II.

У нас есть много материалов, и должна существовать действительно весомая причина, чтобы переделать большую их часть, потому что когда вы постоянно работаете над большим количеством контента, он живёт гораздо дольше. Лучшим примером из всех, которые я могу привести, служит система квестов в WoW. Она действительно великолепна, потому что заставляет вас двигаться, заставляет вас делать вещи, которыми вы бы не стали заниматься; в предыдущих MMO вы просто месите монстров, пока глаза не вылезут на лоб, и игроки будут играть именно так, если это самый быстрый путь роста. Наша работа как дизайнеров заключается в том, чтобы быть уверенными, что самый быстрый путь роста кроме того ещё и самый увлекательный путь, и мы работаем над системами, которые помогут этого добиться.

Будем ли мы по-прежнему встречаться с некромантами, даже теперь, когда нет этого класса?
Пусть вам и не предстоит играть за какой-то класс, мы хотим создать ощущение живого мира, и наша история включает все времена и все зоны, которые мы прорабатываем, насыщаем различными квестами и событиями. Мы обращаем внимание на все эти вещи, но я не могу дать определённый ответ, хотя бы потому, что я не знаю, что именно должно произойти и что не должно, но мы намерены включить множество подобных вещей. Тем не менее, некромант присутствует в играбельной демо-версии.

Содержит ли патч 1.13 что-либо, что поможет осуществить переход к Diablo III?
На самом деле мы не можем говорить об этом. Мы - не те ребята, которые работают над патчем для Diablo II, так что я не могу ответить на этот вопрос.

Где находится Хаммердин и какую роль он будет играть? В сюжете Diablo III вообще есть место для Паладина?
Мы хотели бы не просто показать вам, что произошло с классами, но сделать классы, которыми вы, возможно, играли в предыдущих играх, настоящими персонажами мира Diablo III. Так что я не исключаю возможность того, что вы наткнётесь на кого-нибудь вроде Паладина, который является тем самым человеком, который проходил Diablo II, или что-нибудь в этом роде. У нас есть кое-какие виды на тех ребят, это долгосрочные планы, но это обязательно произойдёт, и это всё, что я собираюсь сказать.
__________________
Medved вне форума