|
Местный
Регистрация: 26.04.2006
Адрес: Удомля, Токио, Палисадес, Нью-Йорк
Сообщений: 1,865
Вы сказали Спасибо: 642
Поблагодарили 678 раз(а) в 431 сообщениях
|
Путь оружия
Вне зависимости от сеттинга, основой МП всегда был ураганный шутер в slow-motion, который так радовал всех с первой части. Механика Bullet Time была инновационной для своего времени и стала неотъемлемой деталью жанра шутеров как такового, она выигрывала награды на выставках, ее обласкали критики, она обрела армию фанатов. Однако ВТ стала настолько популярной, что теперь является частью чуть ли не каждой мало-мальски хорошей TPS-игры, что ставит неслабый вызов перед Rockstar. Как эволюционирует ВТ теперь, не теряя былой увлекательности? Rockstar Vancouver планирует решить эту проблему только им известным способом, но одно сейчас можно сказать точно – эта игра чувствуется и смотрится так как надо уже сейчас. «Bullet Time будет в игре хотя бы потому, что это Макс Пэйн» - говорит Баррера. «Другой вопрос, который появился вместе с кучей успешных шутеров, копирующих механику МП – «Как вернуть Макса на трон?» Для нас это комбинация нескольких аспектов. Мы будем использовать Bullet Time и он будет по-настоящему медленный. Теперь вы сможете увидеть каждый нюанс поведения ваших стволов.» Команда использует RAGE ENGINE, вместе с технологией анимации Natural Emotion Euphoria, которые мы видели в GTA 4. В сочетании с Motion Capture и Natural Emotion Euphoria, Rockstar создает игру которая выглядит потрясающе реалистично. Когда вы смотрите на экран, внимание к деталям просто потрясает. Если Макс прыгает с карниза(который полностью разрушаем, как и большинство объектов в игре), вы видите как он подставляет руки, чтобы сгруппироваться. Когда он приземляется, вы ощущаете как его новая масса падает в грязь. Система анимации чрезвычайно важна для команды из Ванкувера. Во время интервью, Роб Нельсон был все время на ногах, изображал прыжки в сторону с пистолетами, присаживался на корточки – все это чтобы показать нам новую систему укрытий. Да – в МП3 будет система укрытий, но Rockstar подчеркнули, что это будет всего лишь один из элементов игры, но они не собираются выстраивать всю механику на нем. «Это не просто «присел, пострелял, пробежал к другому укрытию» - мы хотим сделать игру очень разнообразной. Тут есть некоторое сходство с GTA 4. Мы могли бы сделать больше, но это потребует просто нереальной отдачи. Мы сфокусировались на каждом, даже самом маленьком движении, которое делает Макс.» Другим видом укрытия служит живой щит, которым вы можете воспользоваться в любой момент. Команда усердно работает над этим аспектом, чтобы Макс в любой ситуации мог целиться и передвигаться, пока в его руках заложник.
«Мы взяли все ключевые элементы «традиционного Макса» и значительно расширили их, теперь игра похожа на «оружейный балет» или «ган-фу» - называйте как хотите,» - говорит Баррера. «В игре есть система укрытий, но никто не заставляет вас ей пользоваться. Вы можете идти через уровни как вам хочется.У AI есть скрипт, отвечающий за засады, но также у него есть и собственная логика – так, что разборки каждый раз будут несколько разными.» Поскольку привычный нам Bullet Time расширили для более динамичной игры, команда также использует slow motion по-новому. Они называют это «Environmental Bullet Time». В своей основе оно сильно напоминает уже привычные всем QTE, но с ключевыми различиями – Макс находится под контролем игрока все время, в этом режиме Макс может выполнить такие маневры, которые не получатся в «full-speed» режиме. Для примера, Rockstar показывают следующий эпизод: После укрытия за стеной, Макс спрыгивает на маленькую покатую крышу, скользя по которой, Макс круто выносит противников по обе стороны от себя. Rockstar говорят, что основной упор будет сделан на уже известную нам механику, но Баррера намекнул, что сюрпризы нас все-таки ждут.
Собирая кусочки воедино
Хотя о команде разработчиков нам по-прежнему известно немного, показанный нам билд игры заставил нас поверить в то, что в конце-концов мы получим именно того Макса, которого нам не хватало. Создается впечатление, что над этим проектом Rockstar работают особо кропотливо, а RAGE, как оказалось, способен на чумовую детализацию. Увидев как Макс носится по Бразильским трущобам, нам стало ясно почему Rockstar непрошибаемо спокойны за выбранный сеттинг. Сан-Паулу – единственное место на земле, в котором возможно завершение истории Макса. Здания различной степени обветшалости – крошится кирпич, ржавеет сталь, гниет дерево. Хлипкие мостики над улицами, кучи окон – все это обеспечивает бесчисленное количество мест где могут затаиться враги. Но Макс теперь не ограничен уличными коридорами – он может преодолевать невысокие стены, что позволеет ему атаковать со спины(чем-то напоминает другой проект Rockstar Vancouver – The Warriors).
Когда Макс косит врагов в slow motion, его стволы изрыгают пламя и кучу гильз, двигаются их затворные рамы. В ключевые моменты, камера переключается на пулю, показывая особо эффектные ракурсы. От смертельного ранения можно будет спастись одним точным выстрелом в противника. Если ваш последний выстрел убьет вашего противника, вы получаете прилив адреналина, дающий вам выжить. Как детализация окружения помогает чувству реализма в игре, так и нельзя не признать одна из сильнейших сторон МП3 – это все то, что делало предыдущие МП столь сильными играми. На данный момент мы можем сказать – ключевые элементы МП3 практически доведены до совершенства. «Первое, о чем подумали – «давайте сделаем стрельбу и реакцию на нее интересной,» - говорит Баррера. «Мы хотели, чтобы ключевая для серии механика была основой с первого дня разработки. Вы не станете играть в шутер, который «не катит». Каждый выстрел дожжен ощущаться достоверно – попал он в кого-нибудь или нет. Макс общается с окружающим миром посредством стволов – и вы хотите, чтобы реакция окружения была убедительной. Вы хотите, чтобы оно ощущалось как на самом деле. Если парень убегаем от вас, вы стреляете ему в ногу, вы хотите достоверной реакции. Если вы стреляете в человека из пулемета, вы хотите чтобы его «колбасило» и решетило пулями.» Во многом, МП3 приближается к тому, чтобы быть ультражестоким боевиком с мрачной, взрослой историей и разработчики надеются сделать ее такой, чтобы она могла потягаться по атмосфере с фильмами, которыми они вдохновлялись.
Макс давно не был в деле, но сейчас видно – эту игру могли сделать только Rockstar, она является частью их видения игр. Вопреки прошлым приключениям Макса и новому экзотическому сеттингу, Баррера надеется, что новый Макс станет достойным продолжением серии. «Это часть эволюции» - говорит Баррера. «В воспоминаниях многих людей, Макс Пэйн, когда он появился, был наиболее близок к искусству чем какая бы то ни была игра. Он был превосходен с технической точки зрения. В него было интересно играть. Завораживающая история и ее исполнение, которых не было просто ни у кого. И мы воспользовались всеми этими элементами. Но Макс идет дальше. Это новый мир и это – его нынешняя жизнь.
__________________
|