Не секрет, что шутеры от первого лица (3d-action, «стрелялки», «бродилки» - как угодно) – один из самых востребованных жанров на рынке компьютерных игр. Гляньте на форумы: «не, пацаны, в
F.E.A.R. не все бочки пнуть можно, как в
Half-Life 2 - это же отстой!». Или «лицевая анимация превыше всего – и черт с ними, с тенями!» - киберфилософия, не меньше. Фотореалистичная графика, аппаратное ускорение обработки физики (а как звучит!), объемный звук… хочется сказать «до чего техника дошла», но не буду. Лучше спрошу, а многим ли из вас удалось застать то славное время, когда ни о какой игровой физике и речи не шло, когда не было теней и «бампа», когда «лицевая анимация» являла собой произвольное мерцание двух-трех пикселей, из которых состояли плоские головы разнообразных соперников в
Doom или
Heretic? Так или иначе, давайте вместе тряхнем стариной и вспомним, с чего же все начиналось, и как шутеры прошли свой путь становления от псевдо-3d до DirectX 10. Путь этот долог и тернист, витиеват сюжетом, но я постараюсь опустить минимум деталей и максимально подробно описать все, как говорится, от и до в цикле статей «история жанра».
Первый «стэлс»
Давным-давно, когда компьютеры были большими… тьфу, о чем это я? Не так уж давно это было, на самом-то деле: талантливый квартет «пришельцев» из компании
Softdisc -
Джон Кармак,
Том Холл,
Эдриан Кармак (просто однофамилец) и
Джон Ромеро – основал одну из крупнейших нынче контор по разработке видеоигр. Какую? Совершенно верно,
id Software. Наштамповав шесть эпизодов «доисторической» аркады
Commander Keen, а также ряд других проектов, среди которых и
Catacomb 3D, молодые разработчики решили изваять нечто изначально великое, но не знали, где взять вдохновение. Оно, как это обычно и бывает, подкралось незаметно двумя приливами: в далеких восьмидесятых для платформы Apple II компания
Muse Software выпустила аркаду
Castle Wolfenstein, о чем и вспомнили отцы-основатели
id в ответственный момент. Едва взявшись клепать движок для своей игры, «идовцы» воочию узрели технодемо «моторчика», созданного тандемом
Origin & Looking Glass для своего перспективного детища
Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Сделав для себя некоторые выводы, Кармаки, Ромеро и Холл (который, кстати, вообще не хотел принимать участия в проекте и надеялся продолжить сагу
Commander Keen) доработали движок
Catacomb 3D и принялись активно созидать.
В процессе создания изначальная концепция почти не менялась, зато названий перелопатили множество, начиная от всевозможных «кастлов» (
Castle Hasselhoff,
Castle Ochtenstein,
Castle Verlassen) и заканчивая особо циничными вариантами типа
Tank You Very Much или
How Do You Duseldorf?. Теперь немного о том самом «почти», что касается изначальной концепции. Принято считать, что в ноябре 2000-го
IO Interactive выдала на-гора игру-откровение, фактически сформулировала
поджанр stealth (речь, разумеется, о безволосом киллере по имени 47 и серии
Hitman). Но так ли это? Так или иначе, факт: переодеваться в форму поверженных соперников, перетаскивать трупы в скрытое от посторонних глаз место, а также бесшумно ликвидировать цель – это
реализованные кудесниками
id возможности, которые пережили альфа-тестирование, но после были вырезаны из-за того, что сильно усложняли игровой процесс. Только представьте – почти за десять лет до того, как Лысый «положил» свою первую жертву! К сожалению, «стэлс» умер, не родившись. Но разве игра от этого стала хуже?
И вот пятого мая 1992-го – через год после релиза
Ultima Underworld: The Stygian Abyss - наипопулярнейший шутер выходит под именем
Wolfenstein 3D (чтобы не поднимать больше тему названия, разработчики просто прикупили его у
Muse) и под эгидой издательства
Apogee Software.
Гитлер капут
Просто «Вульф»,
Wolf 3D, «Вольвэгза» (от wolf.exe – игра вышла под
DOS) – как вам больше нравится. Быстро разойдясь по миру и собрав армии поклонников, «Вульф» в 1994-ом был запрещен в Германии: понимаете ли, свастика, фрицев режут, овчарок немецких отстреливают. Со стороны
id была предпринята попытка уладить конфликт выпуском специальной версии, в которой псов заменили на здоровенных крыс, символику нехорошую убрали, а кровь заменили безобидной водой, но позиция «оскорбленного» государства не претерпела изменений.
Культовый прародитель жанра (
Spasim, пожалуй, вспоминать не имеет смысла) пошел в тираж как shareware: в первую главу, состоящую из десяти уровней для затравки, игрока запускали совершенно бесплатно, но следующие пятьдесят «миссий» можно было получить лишь за честно заработанные и вечнозеленые. На одном дыханий пробежав
Escape from Wolfenstein (та самая первая глава), геймеры по всему миру охотно расставались с деньгами и продолжали свою миссию в роли БиДжея – лихого офицера, на которого мордой лица в дальнейшем будет чрезвычайно похож герой
Doom.
Уильям Блажкович – БиДжей – выбирается из нацистского укрепления, после чего ввязывается в операцию
Eisenfaust по уничтожению мутантов. Умело орудуя ножом, пистолетом «Парабеллум» и автоматом Томпсона, а также МР-40 и пулеметом Гатлинга, БиДжей преодолевает все препятствия и на финишной прямой встречает самого
Адольфа Гитлера… Ну, и убивает. Не сказать, что сюжет чрезвычайно замысловат, но тогда в этом не было и необходимости. Джон Кармак заметил как-то, что сюжет для компьютерной игры по сути то же, что и сторилайн порнофильма – он есть и быть должен, но не имеет значения.
Формально являясь первым 3d-action’ом, «Вульф» не был полностью трехмерным. Само игровое пространство действительно было примитивно-объемным, но предметы и враги создавались из спрайтов (плоских рисунков) и незамысловато анимировались. В отличие от «двигуна»
UU:TSA, в
Wolf 3D отсутствовало освещение и наклонные плоскости, но сам по себе движок получился мощнее, надежнее и быстрее. Плюс ко всему и требовал от железа совсем немного, только представьте: платформа 286 20 МГц, DOS 5.0, полмегабайта ОЗУ и три мегабайта свободного пространства на жестком диске. Плюс, разумеется, поддержка VGA. Игра вышла на одиннадцати платформах и схлопотала от ESRB рейтинг Mature 17+.