Удомельский форум

Удомельский форум (http://second.udomlya.ru/uf/index.php)
-   RPG (http://second.udomlya.ru/uf/forumdisplay.php?f=31)
-   -   Дождались! Diablo III (http://second.udomlya.ru/uf/showthread.php?t=12491)

Medved 21.03.2009 22:58

Реакция общественности

В целом, реакция на Diablo III была положительной. Но части фанатов не понравилась цветовая гамма. Фанаты полагают, что разработчики ушли от истоков оформления серии Diablo, и, что окружение и атмосфера могли бы быть "темнее, страшнее и готичнее". Недовольные фанаты выдвинули петицию против «нового стиля» игры, однако на момент написания статьи Blizzard Entertainment объявила, что цветовая гамма не будет изменена несмотря на то, сколько подписей содержит петиция. Теперь же, по мнению игравших в демо-версию фанатов на выставке игр Blizzard Entertainment BlizzCon 2008, разработчик создал более страшную атмосферу вместо той, что была анонсирована вначале.

Также неодобрительно было встречено нововведение — снадобья больше не играют такой же роли, что и в предыдущих играх. В некоторый случаях их заменяют сферы жизни и маны, выпадающие из монстров периодически.

Вот что говорит об этом Bashiok, работник в Blizzard Entertainment:
« Playing the game and actually seeing what types of strategy they encourage, you can start to see what they add and how they make the combat more interesting.

I'll set the scene. You're a barbarian, you're in the wilderness and after fighting wave after wave of ghouls, skeletons, demons, what have you, you're low on health. You're out of potions, and after using a strategic leap out of the fray you turn around and seismic slam the skeletons charging you. Two of them drop health globes, but the globes dropped behind the skeletons that are still advancing. If they reach you, you're not going to survive. Are you able to leap safely to snag the globes before they can tear into you? Can you throw out another slam and try to remove the remaining enemies? How can you survive? You have a fraction of a second to decide.

The health globes help to create situations just like this, where you're not just sitting there spamming potions, you're using your abilities and strategy to stay alive. Possibly most importantly, you're encouraged to keep fighting, and not just run away.

<...>

On the side of potions, they still exist, but they're likely to be on a cooldown of some type. They'll also likely restore health based on a percentage that's relative to your character. <...> They're probably going to be filling an emergency-heal role more than anything though.
»

С недовольством было встречено исчезновение трупов с экрана, на что разработчики сказали, что попытаются увеличить время между смертью и исчезновением тел.

Вот как эту информацию преподносит Bashiok:
« First, touching on the corpse fade timers as they stand, the tech to have them last longer has been in for a while. Pretty much how it's working is that there's an allowed number of physics "actors" that are allowed to remain at a time. These actors could be corpses, but they can also be pieces of destroyed tables, or railings, etc. anything that relies on physics. These are corpses and destructables generally. As you 'create' physics actors the oldest ones disappear. So as you're fighting there are always a number of actors remaining in the world, and it works out pretty well. Obviously how many of them can remain at one time will come down to final performance tweaking, but right now I believe it's around twenty.

<...> Additionally with the proposed method there is no reliable way to determine when or even if a body will come to rest. <...> in a multiplayer game there could potentially be hundreds of corpses piling up as they've never come to rest due to all of the player skills firing off. We're also taking extra care to minimize the ability of a player to impact the performance of another player, as was sometimes maliciously done in Diablo II.
»

Также неодобрительно было встречено автоматическое распределение очков характеристик, что по мнению фанатов ломает всю игру и убивает в ней все прелести, добавленные в Diablo II.

Bashiok, который категорически не согласен с этим, обосновывает своё мнение цитируя ведущего дизайнера Джея Вилсона:
« For the most part attribute spending in Diablo II was a great way - when you didn't know how to play the game - to break your character. Most people didn't know where to put them and when they found out the answer was always kind of weird like "Put 5 points in Energy and then all the rest of the points in Vitality."
Свиток фактов

Компания иногда выпускает новости, которые рассказывают о чём-то интересном и новом в мире Diablo. Особенно активно действует менеджер по связям с общественностью Bashiok, который является автором большинства новостей об игре. Также сюда входят те новости, что были объявлены на выставке BlizzCon 2008 десятого-одиннадцатого октября.

* Совсем недавно, менеджер по связям с общественностью, Bashiok сообщил, что, возможно, они остановятся на 99 уровне у героя хотя, так как это считается каким-то «случайным числом», лимит может свободно перекочевать за сотню.

* Закрытых сундуков, в отличии от предшественников, в Diablo III не будет, так что такие предметы, как ключи уже будут не нужны.

* В игре будут Руны, но их способности будут другими, чем в предшественнике. С их помощью можно усиливать заклинания, добавляя новые эффекты.

* На данный момент, заданий где-то в два раза больше, чем в предшественнике — Diablo II.

* В игре возможно событие, когда город, в котором находится ваш герой, будет атакован, надо будет помогать в его защите. Причём не только как воин. Вы также сможете приказывать стражникам занять определённые позиции.

* При повышении уровня уже не будет возможности распределять очки характеристик, они будут начисляться автоматически. Как — неизвестно.

* В данный момент присутствие городского портала в игре находится в стадии обсуждения. Но уже точно известно, что при борьбе с боссом нельзя будет пользоваться свитком городского портала и зельями здоровья. Исключения — сферы здоровья, которые монстры выбрасывают перед смертью.

Дополнения

Было подтверждено, что после того, как компания завершит разработку Diablo III будет объявлено о дополнении к игре, которое вернёт в неё несколько классов персонажей из предыдущих частей. Никакой новой информации о дополнении до сих пор не поступило, даже название пока не было оглашено.
(с)http://ru.wikipedia.org/wiki/Diablo_3


Diablo III
Разработчик Blizzard Entertainment
Издатель Activision Blizzard
Дизайнер Джей Вилсон (ведущий)

Леонард Боярский (мир)
Дата выпуска 2009 - 2011
Платформа Windows, Mac OS
Движок Havok physics
Жанр Action-RPG,
Hack and slash
Режим игры Синглплеер, мультиплеер
Возрастной рейтинг ESRB: RP — Rating Pending
Управление Клавиатура, мышь
http://www.blizzard.com/diablo3/ офицальный сайт игры

Medved 21.03.2009 23:12

Сюжет

Действие игры происходит там же: в Санктуарии (The world of Sanctuary), мире тёмного фэнтези. Без ведома большинства его жителей, Санктуарий был спасен примерно двадцать лет назад от демонических сил преисподней несколькими отважными и сильными героями. Большая часть воинов воочию встретилась с армиями Ада и им повезло остаться в живых, но увы, их постигло безумие от пережитого. А остальные просто вытерли из своей памяти и мыслей ужасы и страдания тех дней. В Diablo III игроки снова вернутся в мир Санктуария дабы сразиться со злом.


Краткий перечень сведений:

Жанр - Action-RPG

В игре будет 5 классов, два из них - Witch Doctor и Barbarian.

Действие игры проходит там же где и действие первых двух частей - Sanctuary.

Больших изменений в геймплее не будет.

В игре будет использован физический движок Havoc.

Карта генерируется случаным образом.

Игрок сможет взаимодействовать с объектами ландшафта вроде стен, также он сможет использовать их в бою.

Основное внимание будет уделено мультиплееру, нежели синглу.

Предположительно в игре будут квесты, уникальные для каждого класса.

Системные требования, дата выхода и стоимость игры пока неизвестны.

В Diablo III можно будет играть на Mac.



Встретим ли мы знакомых персонажей в D3?

Да, игроки встретят некоторых новых персонажей, однако и определенное количество старых, например Каина.



Можно ли будет посетить старые локации из прошлых игр серии?

Да. Игроки вернутся в локации из предыдущих игр.



Возможно ли будет выбрать пол персонажа вне зависимости от класса?

Да. Можно сделать девушку или парня для всех 5-ти классов.



Сколько часов игрового времени приготовили нам разработчики?

Ожидается, что по продолжительности третья часть не будет уступать 2-ой части.



Удастся ли нам поиграть в нормальную русскую версию Diablo 3?

Blizzard постарается сразу перевести игру на максимально возможное число языков, в том числе и на русский.



Какой движок использует Diablo III?

Диабло 3 работает на особом 3D движке для рендеринга трехмерных персонажей и окружений. Также использована Havok-физика (Игра будет в 3D в изометрии а-ля Warcraft 3, противников можно будет поджигать, местность будет разрушаемой)



Выйдет ли игра на консолях?

Игра разрабатывается с прицелом на PC и на консоли Diablo 3 ждать не стоит.


Будут ли в игре новые классы персонажей?

Пока что известен один новый класс - Ведьмак, Знахарь (Witch Doctor)

SlaM 02.04.2009 19:07

Новый класс в d3...
 
Вложений: 1
-----------------------------------------------------------------------
Варвары, что борются с демонами и Колдуны, коим подвластны первичные силы бытия – ничто в сравнении с Архивариусами с земель Вестмарча. Им не нужна броня или кольчуга, знание вот их сила и защита. Они доказывают, что иногда перо сильнее меча. И бьются они не только за наше светлое будущее, но и за наше прошлое.

Именно таким предстает перед нами новый класс героя из Diablo III. Уже известно, что он будет обладать тремя навыками: Исторнадо (Lorenadо), Квестозаряд (Quest Bolt) и Шшшшш! (Shush). А также он будет знатным любителем поболтать. Для него даже специально разработали радиальную систему диалога. http://www.blizzard.com/diablo3/char.../archivist.xml
-----------------------------------------------------------------------

Хз...может это 1-во апрельский прикол? ))) хотя смотрится не плохо ) не похоже...

Icar 02.04.2009 21:36

Ну вот три мага есть + варвар....Пятым будет полюбому еще один воин))
Если конечно их будет пять, а не больше:)

Ranger 02.04.2009 21:50

Вот три заклинания этого первоапрельского класса
magnet:?xt=urn:tree:tiger:FRKF6GDHIDIX4GQIBJKLUKNU 3N5AS67FV55BBDY&xl=3461374&dn=t_diablo3_april1_arc hqstbolt.mov
magnet:?xt=urn:tree:tiger:UXGYQPU7V32GGNWAMLB7IIWM HZSZTQ2RYR4ACUY&xl=3963413&dn=t_diablo3_april1_arc hshush.mov
magnet:?xt=urn:tree:tiger:BWZAMJZQSIFFYRRMGWA6BXAU CBR2URN5XISC2ZQ&xl=3674242&dn=t_diablo3_april1_arc htorndo.mov

Medved 02.04.2009 21:55

Да видео зачётное и смешное ;d

SlaM 02.04.2009 22:07

...........
 
Цитата:

Сообщение от Medved (Сообщение 394923)
Да видео зачётное и смешное ;d

Ага...с юмором...;d ... считаю последний класс будет всетаки что-то типо ассасина )).. темболее в 1 и 2 части такого не было... короче милишник всяко ))...

Ranger 03.04.2009 00:03

вобщет асасин был в Lord of Destruction и близы сказали что возвращять старых героев будут тока в аддоне(если не считать варвара с соркой)

SlaM 03.04.2009 18:44

.................
 
Цитата:

Сообщение от ranger (Сообщение 394960)
вобщет асасин был в lord of destruction и близы сказали что возвращять старых героев будут тока в аддоне(если не считать варвара с соркой)

да точно )) вспомнил что в экспеншен не гамал ))

Medved 16.04.2009 00:54

Цитата:
Леонард Боярский
Совмещение скиллов (синерджи) обычно ассоциируется с более чем одним умением. Об этом мы и думаем, создавая систему рун. На выходе вы имеете нечто абсолютно случайное, как это было, скажем, в Diablo I. Мы очень хотим передать чувство «рандома» при выпадении скилла, хотя на самом деле выбор будет не так уж и случаен. То есть, вам выпадает рандомное умение, которое можно добавить к любому уже имеющемуся скиллу, магии и так далее. Кстати, все эти изменения не навсегда: при желании можно все отменить. Думаю, вам понравится экспериментировать.


Gamestar.de: Чего ожидать игрокам от нового Battle.net? Останется ли он бесплатен, и будет ли какой-нибудь скачиваемый контент? /*по аналогии со Steam – прим. Переводчика*/

Цитата:
Леонард Боярский
На самом деле, в процессе создания Battle.net мы стремимся сделать, нет, мы делаем лучшую игровую онлайн-систему! Мы стараемся уменьшить долю неприятного во всем, что связано с многопользовательской игрой вообще. Будет PvP, очень понятное и доступное простому игроку.
Приведу понятный пример – торговля. Сейчас мне, к примеру, тяжело передать какую-то вещь от одного своего персонажа к другому. /*официальными способами – да – прим. Переводчика*/ Поэтому мы решили сделать, хм, короче сейчас я пока не могу точно сказать что-то определенное…
Если говорить о финансовой модели, то мы всегда стремились поставить на первый план игру. Лучше сначала сделать классную игру, а потом поддержать игру достойной финансовой моделью. Нам вполне понятно, что люди хотят в ней видеть, а что нет. И, как это всегда делает Blizzard, мы стараемся учесть все «за» и «против», ставя себя на место игрока. У нас принято знать цену любым деньгам, потраченным в наших играх.


Gamestar.de: Вы упоминали о случайно генерируемых заданиях и случайных происшествиях в игре. В Diablo II господствовала система «6 квестов на акт». Можем ли мы ожидать чего-то похожего, или вы уйдете в сторону случайных заданий?

Цитата:
Леонард Боярский
Все будет по-другому, и с разных сторон. Будут и случайные приключения, встречи, наряду со случайными квестами. Некоторые из них очень маленькие. Вот, например, вы видите караван, который атакован, и рветесь его спасать. А можно и не спасать. Случайные квесты, кстати, могут складываться в квестовые цепочки. Кроме всего этого, у вас есть внесюжетные квесты (не случайные), и сюжетные задания, которые можно получать не только в городах. Раньше система была устроена иначе: набираете задания в городе и идете их выполнять за городом.
В новой игре тоже можно взять задания в городе, но можно и заняться случайными квестами. Мы сделали много в этом направлении. Случайные события происходят таким же образом и в подземельях. Вообще мир статичен, то есть вы всегда знаете, где находится какой город или поселение, но это разбавляется случайными событиями, случайными заданиями, случайными мелочами.
Сейчас вы встретили караван, а в следующий раз тут ничего не будет, а в третий раз нарветесь на монстра. Мы просто хотим придать игроку чувство постоянно меняющегося, живого мира.
Информация взята с http://blizzplanet.ru/

Icar 04.05.2009 17:18

Предположительная дата выхода Diablo 3
 
Дата выхода Diablo 3: конец 2009 / начало 2010.
Подробнее:

Запуск открытого либо закрытого бетта-теста 11 сентября, 2009 года, а официальный релиз, как подарок на новый год — 24 декабря 2009 года.
В целом, видно, что мой раздобытый ранее прогноз в целом сбывается — наверняка будет какая-то задержка, и игра выйдет в начале 2010 года.

Вся информация — с одной стороны слухи, с другой, была озвучена на многих крупных порталах и скорее всего правда.

На данный момент неофициально известно что готовы все 5 персонажей и первый город (акт). Оставшиеся 2 персонажа проходят тесты и пред-релизную работу. Часть разработчиков доводит до ума первый город – поправляют детали, тестируют, другая часть разработчиков работает над остальными городами.

Так же дошла информация, что над Diablo 3 работает гораздо больше сотрудников чем над StarCraft 2. Что говорит о том, что Diablo 3 готовят «скорый» выход.

Что ж, скоро весна, а там и до 2009-го не далеко. Будем ждать официального анонса даты выхода Diablo 3.
Уриии!!!!:yahoo:

Icar 04.05.2009 17:22

кому интересно посмотреть героев сюда
http://www.diablomania.ru/klassyi-diablo-3.html

mans0n 08.05.2009 20:30

Парень описывает дэмо д3 на релизе

The Update since the Last Announcement of Diablo 3



Read below a lengthy preview on various features observed in the Diablo III hands-on demo

I started pressing keys to see what options were available. Pressing (C) opens the Character window, Inventory (I), Quest (Q), Skill trees (S), and mini-map toogle (N), Game Menu (ESCAPE button)

CHARACTER STATS

At level 5, these were the stats I found on my Wizard character. Hope these stats offer you a better scope of how the wizard stats and abilities work:

Melee damage: 2-8 | Spell damage: 12-23 | Armor: 34

* 16 Strength - Physical damage bonus: 16% | Armor Bonus 26%
* 28 Dexterity - Crit chance 7.0% | Dodge chance: 7.0
* 18 Vitality - Life: 56 | Mana Regen: 0.9 sec.
* 94 Willpower - Spell damage bonus: 52.8% | Health globe bonus: 0.0%


In Diablo II, you get points after leveling to spend on these four stats. In Diablo III, thus far, these stats increase automatically. You no longer have control over where these points are spent into. At the bottom of the Character (C) window, you can find a table with two columns displaying the following data:


Physical Offense Defense
1.20 Attacks per second
70% Physical crit chance
150.0% Physical crit damage 0.0% Block amount
6.0% Block chance
34.0 Armor
2.5% Physical damage reduction

At the bottom left of the Character (C) window you will find your character resistances. These can be determined by icons:

Blue snowflake = Frost
Red Flame = Fire
Purple Thunder = Lightning
Green Skull = Poison
Yellow icon = (unknown, maybe arcane / holy)

INVENTORY

The Inventory window shows a lot of visual information. It has a simple and intuitive UI frame with colorful gradients of orange and dark brown, and stylized symbols that highlight a gothic-like feeling. You can see your character model viewer which allows you to rotate your character. Around the viewer, you have 12 gear slots: helm, medallion, chest, sash, 2 rings, weapon, shield, boots, pants, gloves, and shoulder. Between the weapon and the shield is a strange circle. When clicking it, a new window pops forward. Based on the demo observation and loot, this window with 9 circles resembles the Glyphs window from World of Warcraft. In the case of Diablo 3, these 9 circles are reserved for Runes. Thus far in the Blizzcon demo, only the Wizard can equip runes. (i.e. certain monsters may randomly drop a minor power rune).

Beneath the character viewer and gear slots can be seen the bag inventory—all in the same window. There are 30 slots, but only a few are enabled. You can expand to the full 30 slots by adding bags into the bag slots. On the bottom-right you can see four slots. There is where you drag the bags into. By dropping the bag item into that slot, you increase the amount of slots enabled. Eventually your goal is to enable all 30 slots. Each slot is thin and tall, and certain items can stack in the same slot. Doesn’t look like there is a special slot bar for potions, but mini-health potions have been seen, as well as elixir of dexterity and elixir of vitality which may have durations of up to 300 seconds (5 minutes).

RUNES

Not much was revealed about Runes. Barbarian and Witchdoctor classes don’t have runes enabled in the Blizzcon demo, so it looks like it is something still in the works. In a press panel, Jay Wilson revealed these runes will change the visual effects of your character and its spells/abilities. Imagine your lightning spell increasing its glow making it look more powerful and actually increasing your damage output.

MINI-MAP

You may toggle the mini-map by pressing (N). It is more effective than the old Diablo II map overlay (tab). The mini-map is located on the upper-right corner. It has no frame like the World of Warcraft circle framed mini-map. It has an unframed tall rectangular area. By pressing the arrow keys you can move the mini-map in any direction. To reset simply press (N) twice, or escape.

How is this new mini-map more effective? Diablo II’s overlay map would take the whole screen, and would interfere your line of sight affecting what you could see on-screen. By placing the overlay map to the upper-right corner, your whole screen is visible for gameplay purposes. Each NPC is displayed as a tiny yellow dot. Place your mouse cursor over the yellow dots, and automatically a window pops up above the dot displaying the name of the NPC. You can see mobs ahead of you not yet within visual range. The mini-map helps you identify monsters before they come into view.

RARE MONSTERS / BOSS

In Diablo II, it was hard sometimes to notice a rare monster among a bunch of mobs. Sometimes you would even get killed before noticing a rare was behind that bunch of mobs. In Diablo III, before the rare monster or boss enters into view, a name tag pops at the top-center with a health bar. The health bar is divided into a few rectangles. The health bar / name tag window displays the special attributes of the monster (i.e. a rare named Head of Grief had three attributes beneath its name tag: Vampiric, Froze, Fast.

QUESTS

While exploring the world, you will find NPCs with a yellow exclamation sign floating above their head. When you accept the quest, the title and objectives are displayed onscreen at the right-center for few seconds, then fades out. You can access the quest window by pressing (Q). It’s very similar to World of Warcraft. After walking away from the bonefire of corpses at the Tristram Woods, you enter the Ruins of Tristram. There are a few destroyed buildings. You can see the Physix engine in action when randomly some debris of the ruins crumble down. Placing your mouse cursor over some of the door signs you will find Griswold’s Blacksmith Shop. While exploring, you find a well. It can be highlighted if you place your cursor on. A quest starts and it is automatically displayed onscreen to the right: Little Girl Lost. Objective: Find a way to free the little girl’s spirit from the old well in Tristram.

When you stand near the well you can hear the girl’s voice over and weeping. She is trapped inside the well. Something funny ... some of her quotes resemble that of the girl in the Poltergeist film. Exploring further into the Tristram ruins you find a female ghost and listen to her voice over which is repeated over and over randomly: Where has gone my girl? She must be so lonely. She never goes away without her doll. She’s lost without it!

Not far from the ghost you will find a chest on the ground. Within lies the doll. Loot it and return to the well. The quest is completed as you return the doll. The spirit of the girl ascends from within the deep well and thank you. A reward is automatically placed in your inventory. You will read a message onscreen saying how much XP (experience) you gained, and the name of the looted item. In my case, a Socketed Boots of Brawn (+9 armor, 1 socket, + 2 strength).

Before reaching the Cathedral of Tristram entrance, you will find zombies kneeled on the ground as if eating from a body. Once you kill them, the body on the ground - tagged Dying Adventurer - automatically highlights a yellow exclamation sign enabling a new quest: The Return of the Skeleton King.

The voice over says something along these lines: “Please ... listen to me! The fire, somehow ... it awoke him. The Skeleton King’s evil haunts the cathedral once more.”

Your character’s voice over says: “Skeleton King, huh? Sounds interesting. Rest easy. I will show him the err of his ways.”

Enter the cathedral. Eventually you will find an NPC with a yellow sign on his head. Take the quest. Guess who the NPC is? If you have played Diablo 1 or have visited the diablowiki.net the name Lachdanan will ring a bell. He was the loyal friend of King Leoric in Diablo 1. Lachdanan killed King Leoric, who cursed him on his last dying breath.

SCROLLS & BOOKS

This is probably the most lovely lore source feature for players who decide to immerse themselves into the world of Sanctuary. Let’s say you enter a dungeon, and find a pedestal. When you highlight the pedestal, by moving your mouse cursor over it and clicking it, you loot the book. Open your Inventory (I) and click the book or scroll. A sound clip pops up at the bottom-right of the screen. Underneath the clip are three buttons: play, stop, close. It is a voice over recording telling the story within the book.

For example, in the Cathedral of Tristram, the Journal of King Leoric tells his story during the time Diablo possessed his son Albrecht (Diablo I).

.

.

.

mans0n 08.05.2009 20:31

.

.

.

BUTTONS

The three buttons to the right of the main UI correspond to the Left Mouse button, Right Mouse button and an alternate Right button that switches those last two by pressing TAB button.

* Click the left mouse button to move and attack enemies.
* Click right mouse button to use the assigned skill
* Press the alt key to show all dropped items
* Use the 1-4 keys to activate assigned hot bar skills
* Right-click on a hot bar, or mouse button slot to assign a new skill.
* Press TAB or scroll the mouse wheel to swap between right mouse and alternate right mouse skills.

SKELETON KING

The Skeleton King appears at the third level of the Tristram Cathedral. Former King Leoric has a large axe. As told by Jay Wilson in the past, boss events can feel epic without the town portal escape trick or the heal potion spam mechanic. Once the Skeleton King engages in combat, dozens of zombies enter the room to attack you. The boss has an animation that alerts you when he is about to slam his long axe toward you. The idea here is to attack him a few times, and run away before he slams the axe in front of him. It can be avoided. Kill a few mobs for health orbs, and attack the Skeleton King again. Rinse and repeat. I was able to kill King Leoric without dying by doing these steps. Sadly, the Diablo III demo finished after killing this first boss, with a message from Blizzard congratulating me for killing the Skeleton King in this BlizzCon 2008 demo.

THOUGHTS

After playing the demo at Blizzcon, I can only say—hopefully not sounding heretic - that I loved Diablo III, and look forward for the announcement of the remaining two classes. No release date for Diablo III unfortunately, but personally I wish this game was on stores around October 2009. Gameplay mechanics are very similar to Diablo II, except much better. The graphics are vibrant and colorful, without taking away the epic and dark feel of the previous games. The Physix engine honors the Barbarian class pretty well, smashing stuff and debris in all directions.

You can click emblems on the walls, that activate a mechanism that drops a candelabrum. If timed correctly, it could smash onto a group of mobs. If you move your character quickly into the area the candelabrum drops on, your character gains daze effect for a few seconds (funny). It would be cool to interact more with objects and traps using the Physix engine to benefit you on bosses and monster encounters. For those who asked me recently if Stashes and Waypoints are returning in Diablo III, I asked Jay Wilson and the answer is yes. Waypoints however will play a different function this time around. Upon death you respawn at the check point. Check points I observed in the Blizzcon demo happen by the door toward the next catacomb (for example). Some objects spawn near you at the check point. You need to equip them again. This means no more running back to your corpse which is surrounded by 15 monsters. Diablo III is enhancing everything that was broken in Diablo II.



So just tell me what you think of the Game so far after watching the Game Play Demo at the Demo Area.

I like to talk to people so just post here and talk to people or me. You should watch these videos in HD, and there is an option where you can do that. So just look for it, and select it. You can see much better. Of course since it's HD : D




The Wizard's Disintegrate:
Disintegrate is a ranged skill that allows you to hold down your mouse button and move your mouse around to sweep the beam everywhere. It gets stronger the longer you leave it on, but uses exponentially more energy.

Also there are new Skill to the Witch Doctor.

Firebat Swarm, Plague of Toads

Deaths:
Special deaths - some monsters have hand-crafted animations that are theirs specifically.

Skill-driven Deaths - "you can't have a disintegrate skill if it doesn't actually disintegrate something" - so there are now locusts, acid bursts, that sort of thing. The death is very much part of the skill.

Rare Deaths - Characters are full of "evil" - so when they die, obviously, they have to explode. Why? "Explosions are cool!"

Basic Monster Deaths
Other half of the visceral equation Physical forces Damage flavoured deaths Critical deaths - "we wanted to make them noticeable... so they *have* to explode!" (different and awesome deaths, mainly - dependent on attacks, damage, and characters)

Runes:
Runes modify skills, and there are tier levels in runes.

You can swap runes in your skills. Runes drop frequently. Runes are solely a modification of your skills, not items like D2. Higher tier runes have a greater effect. High end runes are rare and are a big find.

For example, runes can make skills cost less, or do more damage, or perform other changes to your skills (e.g. knockbacks and reflecting damage). A teleport skill with the "strike" rune does damage to nearby enemies that you teleport close to.

Skill System:
- Evolution of Diablo 2 Skill System
- Synergies integrated as new skills
- Skill Runes (new system)
- Respec (although it's not designed yet)
- Simple to understand
- Compelling early game and late game (taking difficulty levels into consideration)
- Large variety of build possibilities
- Supportive of 6 active skills

Skill system has you focusing on six or so skills of your choice throughout the game. No more swapping between the same 2 skills over and over.

The problem with Diablo 2's skill system is that it really focused people into 2 or 3 main skills of the same element, so immunities were imbalance. Immunities will be toned down.

The focus on the new system is to target six skills, and not 2 or 3.

Also listen to how many click you hear. My Mouse going to die because of this. tongue.gif

[ame]http://www.youtube.com/watch?v=pofde4YcL7E[/ame]

Major Battles in this Video

[ame]http://www.youtube.com/watch?v=xp2S58FrZB8[/ame]

Wizard Character being Play

[ame]http://www.youtube.com/watch?v=xp2S58FrZB8[/ame]

Also how the Demo Area Looks like.

[ame]http://www.youtube.com/watch?v=uU2nIcXmg3g[/ame]

Delightful 08.05.2009 20:45

интересно, интересно, особенно на англ

Medved 09.05.2009 13:11

http://pc-games.multimedia.md/games/...mo-leaked.html тут выложена демка -_-

Dirk 09.05.2009 16:45

чет долго еще ждать(

ZloX 10.05.2009 02:48

Цитата:

Сообщение от medved (Сообщение 405667)
http://pc-games.multimedia.md/games/...mo-leaked.html тут выложена демка -_-

Сейчас не выдержу и скачаю.
Уверен что это фейк, но всёравно скачаю >_<

SlaM 10.05.2009 11:17

.........
 
Цитата:

Сообщение от zlox (Сообщение 405870)
Сейчас не выдержу и скачаю.
Уверен что это фейк, но всёравно скачаю >_<

Я попробовал... но у меня на него чет антивирь материться начал :)

mans0n 10.05.2009 17:47

удалось скачать кому?

Black_Angel 10.05.2009 19:51

Ваще ппц вот люди я ваще непонемаю зах делать стока ссылок
http://rapidshare.com/files/12675343...EMO.part24.rar
http://rapidshare.com/files/12675351...EMO.part23.rar
http://rapidshare.com/files/12675360...EMO.part22.rar
http://rapidshare.com/files/12675369...EMO.part21.rar
http://rapidshare.com/files/12675377...EMO.part20.rar
http://rapidshare.com/files/12675387...EMO.part19.rar
http://rapidshare.com/files/12675397...EMO.part18.rar
http://rapidshare.com/files/12675407...EMO.part17.rar
http://rapidshare.com/files/12675414...EMO.part16.rar
http://rapidshare.com/files/12675423...EMO.part15.rar
http://rapidshare.com/files/12675432...EMO.part14.rar
http://rapidshare.com/files/12675445...EMO.part13.rar
http://rapidshare.com/files/12675454...EMO.part12.rar
http://rapidshare.com/files/12675463...EMO.part11.rar
http://rapidshare.com/files/12675471...EMO.part10.rar
http://rapidshare.com/files/12675478...EMO.part09.rar
http://rapidshare.com/files/12675487...EMO.part08.rar
http://rapidshare.com/files/12675496...EMO.part07.rar
http://rapidshare.com/files/12675504...EMO.part06.rar
http://rapidshare.com/files/12675513...EMO.part05.rar
http://rapidshare.com/files/12675521...EMO.part04.rar
http://rapidshare.com/files/12675529...EMO.part03.rar
http://rapidshare.com/files/12675542...EMO.part02.rar
http://rapidshare.com/files/12675550...EMO.part01.rar
http://rapidshare.com/files/12675559...EMO.part40.rar
http://rapidshare.com/files/12675559...EMO.part41.rar
http://rapidshare.com/files/12675568...EMO.part39.rar
http://rapidshare.com/files/12675577...EMO.part38.rar
http://rapidshare.com/files/12675586...EMO.part37.rar
http://rapidshare.com/files/12675594...EMO.part36.rar
http://rapidshare.com/files/12675603...EMO.part35.rar
http://rapidshare.com/files/12675613...EMO.part34.rar
http://rapidshare.com/files/12675624...EMO.part33.rar
http://rapidshare.com/files/12675633...EMO.part32.rar
http://rapidshare.com/files/12675642...EMO.part31.rar
http://rapidshare.com/files/12675651...EMO.part30.rar
http://rapidshare.com/files/12675665...EMO.part29.rar
http://rapidshare.com/files/12675674...EMO.part28.rar
http://rapidshare.com/files/12675682...EMO.part27.rar
http://rapidshare.com/files/12675691...EMO.part26.rar
http://rapidshare.com/files/12675703...EMO.part25.rar

нет бы 1 фалом да и сиди suicide

Delightful 10.05.2009 21:19

чем больше скачают людей один файл , тем больше тебе заплатят... )

Black_Angel 10.05.2009 21:33

Так чё качал кто нить эту дребедень*?

ZloX 11.05.2009 15:16

Нету таких идиотов, кто будет качать этот фейк.

Dirk 11.05.2009 16:56

ну анлимщики скачайте плиз(

Leon159 11.05.2009 17:52

был бы у меня премиум на рапиде, я бы скачал...

ZloX 11.05.2009 17:54

Люди, ДЕМКИ НЕ СУЩЕСТВУЕТ!!!
Откуда она по вашему вообще могла взяться?

mans0n 12.05.2009 13:10

Цитата:

Сообщение от ZloX (Сообщение 406648)
Люди, ДЕМКИ НЕ СУЩЕСТВУЕТ!!!
Откуда она по вашему вообще могла взяться?

есть вариант,что нашелся умник,который скомуниздил демо с blizzcon'a.
но пока я ничего о таком не слышал,а вариант всетаки остается

add

https://eu.battle.net/login
скоро близзы пустят в ход бету второго старика,регимся тут,может вам повезет и вам пришлют чего интересного :)


add #2 :)

вот,может кто ещё не видел
http://i29.tinypic.com/2h4gndf.png

mans0n 12.05.2009 13:54

Цитата:

Сообщение от Black_Angel (Сообщение 406225)
Ваще ппц вот люди я ваще непонемаю зах делать стока ссылок
http://rapidshare.com/files/12675343...EMO.part24.rar
http://rapidshare.com/files/12675351...EMO.part23.rar
http://rapidshare.com/files/12675360...EMO.part22.rar
http://rapidshare.com/files/12675369...EMO.part21.rar
http://rapidshare.com/files/12675377...EMO.part20.rar
http://rapidshare.com/files/12675387...EMO.part19.rar
http://rapidshare.com/files/12675397...EMO.part18.rar
http://rapidshare.com/files/12675407...EMO.part17.rar
http://rapidshare.com/files/12675414...EMO.part16.rar
http://rapidshare.com/files/12675423...EMO.part15.rar
http://rapidshare.com/files/12675432...EMO.part14.rar
http://rapidshare.com/files/12675445...EMO.part13.rar
http://rapidshare.com/files/12675454...EMO.part12.rar
http://rapidshare.com/files/12675463...EMO.part11.rar
http://rapidshare.com/files/12675471...EMO.part10.rar
http://rapidshare.com/files/12675478...EMO.part09.rar
http://rapidshare.com/files/12675487...EMO.part08.rar
http://rapidshare.com/files/12675496...EMO.part07.rar
http://rapidshare.com/files/12675504...EMO.part06.rar
http://rapidshare.com/files/12675513...EMO.part05.rar
http://rapidshare.com/files/12675521...EMO.part04.rar
http://rapidshare.com/files/12675529...EMO.part03.rar
http://rapidshare.com/files/12675542...EMO.part02.rar
http://rapidshare.com/files/12675550...EMO.part01.rar
http://rapidshare.com/files/12675559...EMO.part40.rar
http://rapidshare.com/files/12675559...EMO.part41.rar
http://rapidshare.com/files/12675568...EMO.part39.rar
http://rapidshare.com/files/12675577...EMO.part38.rar
http://rapidshare.com/files/12675586...EMO.part37.rar
http://rapidshare.com/files/12675594...EMO.part36.rar
http://rapidshare.com/files/12675603...EMO.part35.rar
http://rapidshare.com/files/12675613...EMO.part34.rar
http://rapidshare.com/files/12675624...EMO.part33.rar
http://rapidshare.com/files/12675633...EMO.part32.rar
http://rapidshare.com/files/12675642...EMO.part31.rar
http://rapidshare.com/files/12675651...EMO.part30.rar
http://rapidshare.com/files/12675665...EMO.part29.rar
http://rapidshare.com/files/12675674...EMO.part28.rar
http://rapidshare.com/files/12675682...EMO.part27.rar
http://rapidshare.com/files/12675691...EMO.part26.rar
http://rapidshare.com/files/12675703...EMO.part25.rar

нет бы 1 фалом да и сиди suicide



скачал одну часть ради интереса,открыл архив,там два файла exe и txt

вот что в txt

Цитата:

Сообщение от TXT (Сообщение 406225)
Open Windows Media Player and open this file. This is a hd quality demo. Enjoy

короче как понял это видео там лежит :lol:

Medved 23.05.2009 01:15

Система сохранений в Diablo 3
Открылась информация о новой системе сохранений в Diablo 3. Будет система чекпоинтов, в которых по мере прохождения игра будет автоматически сохранятся. В случае смерти игрока, он восстанавливается в такой последней точке. Пока разработчиками еще не решено какие штрафы будут налагаться на игрока при смерти, известно лишь, что после восстановления здоровье будет на минимуме и надо будет немного отдохнуть, чтобы его восстановить.

Blizzard Entertainment раскрыли "замысел" по уничтожению некромантов - в новой Diablo 3 не будет класса персонажа некромант. Многочисленные любители этого класса уже спустили всех собак на формах в сторону разработчиков. Однако, близзардовцы твердо уверены делать игру, как они ее видят: "Нельзя угодить всем и каждому, но мне кажется, что когда игра выйдет, игроки найдут светлые стороны в новых классах персонажей и оценят их по достоинству. Но если этого не случится, я обещаю вам, что в одном из дополнений к Diablo 3 мы вернем старые классы в игру"(Джей Уилсон).

Diablo 3 выйдет раньше Старкрафта
Недавно на форуме BattleForums.com был пущен слух, который многие издания приняли за достоверный. Смысл был в том, что в компании Blizzard основные усилия брошены на окончания проекта Diablo 3, а на StarCraft 2, которым они так же занимаются, выделено существенно меньше усилий. Так что скорее всего новый Diablo выйдет раньше продолжения легендарной стратегии. Однако, на более точную даты разработчики как всегда даже не намекнули.


Ещё несколько вопросов и ответов о Diablo III
Автор: Zuech
30.03.2009 г.
Новые вопросы и ответы с форумов battle.net.
Один из игроков задал три достаточно интересных вопроса: 1) Когда игрокам будет предоставлена новая существенная информация об игре? 2) Когда же появится новое видео геймплея? 3) Каким будет новый класс?




Bashiok:
1. В зависимости от того, что вы считаете важной информацией. На самом деле, я могу предположить, что BlizzCast 8 будет полностью посвящен Diablo 3 и появится к концу марта. Он будет очень интересным и многообещающим и… о, чёрт, я проболтался!
2. Когда нам будет что показать, мы покажем.
3. Скоро вы узнаете достаточно много.


Bashiok не обделил вниманием и очередной вопрос о системных требованиях игры.

Bashiok:
А почему все так зациклены на требованиях к компьютерам?

На этот раз Bashiok поделился некоторыми подробностями о пользовательском интерфейсе игры.

Bashiok:

Как вы могли заметить, в Diablo 3 умения могут быть размещены в семи различных местах. Четыре на панели быстрого доступа внизу экрана, одно может быть закреплено за левой кнопкой мыши и два за правой. Переключение между навыками, которые указаны за правой кнопкой, происходит с помощью колесика, либо клавиши TAB. На данный момент любые выбранные вами умения можно разместить в любом из этих семи мест. Более того, игра сама будет пытаться помочь вам с выбором. Когда вы будете изучать новый навык, система попытается поместить его “с умом”. К примеру, вы выучили некое умение, которое нельзя точно нацелить (Устрашение у Знахаря или Топот у Варвара) игра сразу же перенесет его на нижнюю панель, как и все способности такого рода. Если же вы получили способность, которую обычно много и часто используют с помощью левой кнопки мыши (Магические Заряды у Колдуна), то система авто распределения решит, что правильнее поместить это на мышку. То есть после изучения умения, оно размещается автоматически, и вы легко можете понять характер полученного навыка.

Однако, несмотря на то, что система распределяет навыки согласно своему видению, вам ничего не мешает расположить их там, где вы считаете нужным. Если вы возжелаете, чтобы Магические Заряды вызывались первой иконкой панели быстрого запуска (кнопка 1 на клавиатуре), то можете спокойно это изменить. Вы сможете проделывать подобные манипуляции с любым из умений.

Это очень удобно, так как вы можете играть, как вздумается, но при этом игра сама будет подсказывать вам в самом начале. Также, я думаю, это поможет или хотя бы не будет мешать процессу создания своего уникального персонажа.

Иммунитеты в Diablo III
Автор: Zuech
30.03.2009 г.
Недавно на форуме battle.net фанатами был задан вопрос, будут ли у монстров в Diablо 3 полные иммунитеты к каким-либо видам повреждений. В ответ на это Bashiok пересказал слова Джея Вилсона.

Bashiok:
Джей сказал (точной цитаты у меня нет, так что перескажу своими словами), что сейчас мы не собираемся вводить полные иммунитеты.

Мы хотим дать игрокам большой выбор умений, чтобы по ходу игры персонаж не стал бесполезным (Например, Колдун, который в поздней стадии игры использует только ледяные заклинания, а у монстров уже появляются иммунитеты).

Если в игре будут присутствовать иммунитеты, а так же большой набор умений, наносящий повреждения различного типа, то это заставит игроков более тщательно подойти к выбору заклинаний. Такой подход сделает бои более сложными со стратегической точки зрения. Так что разнообразие умений и билдов, и такие вот ограничения в какой-то форме будут присутствовать в игре.

Я думаю, что если мы дадим персонажам возможность наносить повреждения монстрам, несмотря на иммунитеты, то они вероятно останутся. Я же лично считаю, что вероятнее всего вы увидите сопротивления определенным типам заклинаний, а не полные иммунитеты.

SlaM 23.05.2009 01:26

Цитата:

Сообщение от medved (Сообщение 409846)
diablo 3 выйдет раньше Старкрафта
Недавно на форуме battleforums.com был пущен слух, который многие издания приняли за достоверный. Смысл был в том, что в компании blizzard основные усилия брошены на окончания проекта diablo 3, а на starcraft 2, которым они так же занимаются, выделено существенно меньше усилий. Так что скорее всего новый diablo выйдет раньше продолжения легендарной стратегии. Однако, на более точную даты разработчики как всегда даже не намекнули.

Слухи идут на ...уй )) Старик ждем в сентябре по любому... Д3 позже...

Medved 23.05.2009 01:30

Вложений: 1
Инвентарь

Автор: Zuech
17.01.2009 г.
350px-d3-inventory.jpgКаждая вещь занимает только одну клетку. Однако некоторые более мелкие вещи, такие как свитки и зелья могут быть сложены вместе, что означает – несколько мелких предметов одного вида могут храниться в одной клетке (возможно до 5 штук).

Инвентарь так же может быть расширен за счёт четырёх дополнительных сумок, которых можно будет найти или купить по ходу игры. В начале странствий (без сумок), у вас будет 12 ячеек, но с четырьмя большими сумками, вы сможете получить до 30 ячеек.
(Вложение смотреть инвентаря)

Атрибуты

Атрибуты в Diablo3 состоят из Силы (Strength), Ловкости (Dexterity), Живучести(Vitality) и Силы воли (Willpower). Эти показатели различно влияют на вторичные аспекты каждого персонажа в игре.
Атрибуты НЕ могут быть распределены игроком, и будут распределяться автоматически различно для каждого класса персонажей. Возможно, в игре будут вещи, которые смогут увеличивать характеристики героев.
Для каждого класса специфично будет прибавление атрибутов при получении уровня, а так же повышение за счёт этого вторичных характеристик.

Сила
Сила отвечает за урон, который вы наносите врагам, а так же за рэйтинг вашей брони.
1 очко Силы даёт:
+x% к урону ближнего так и дальнего боя
+x% к броне
+x% шансу блока

Ловкость
Ловкость отвечает за шанс нанести критический удар по цели, влияет на шанс уклониться от атаки и понижает шанс на то, что действие вашего персонажа будет прервано при получении удара.
1 очко ловкости даёт:
+х% на шанс критического удара
+х% к шансу уклонения
Высокие показатели ловкости понижают шанс прерывания при получении удара.

Живучесть
Живучесть отвечает за количество жизни, а так же за быстроту восстановления маны.
1 очко живучести даёт:
+х к жизни
+х к регенерации маны в секунду.

Сила воли
Сила воли отвечает за бонус к урону заклинаниями и дополнительной жизни, которую принесёт потребление Сферы Жизни.
1 очко силы воли даёт:
+х% к бонусу урона заклинаниями
+х% жизни восполняемой Сферами Жизни

Критические удары
Автор: Zuech
01.02.2009 г.
В настоящее время очень мало информации о том, как будут работать критические удары в финальной версии игры. В предыдущих сериях Diablo всё было просто, критический удар удваивал физический урон. Самое существенное изменение в Д3 это то, что криты будут работать на любых видах урона(не просто физический или рукопашный, а так же урон от заклинаний, и скорее всего и от элементального урона оружия).
Базовый бонус критического удара всё ещё +100% урона, но различные навыки персонажей будут увеличивать урон и шанс его нанесения.

Смерти от критических ударов.
Монстры, погибающие от критических ударов, будут иметь специальную “критическую” анимацию смерти. Анимация заточена под любой вид урона убивающий их. Куски плоти будут гореть от огненного удара, мерцать от молний и т.д Смерть при физическом крите будет особо кровавой.
Типы урона и эффекты от них:
Физический урон – Наносит двойной урон. Может также отталкивать цель(не подтверждено).
Урон от тайной магии(arcane). Критические удары от такого урона накладывают молчание на цель на 4 секунды
(противник не может пользоваться заклинаниями).
Удар холодом – Крит замораживает цель на 2 секунды.
Огненный урон – Поджигает цель, нанося дополнительный урон в секунду.
Удар молнией – Оглушает цель на 2 секунды.
Удар ядом – Наносит урон в секунду.


Талисман

Талисман был частью интерфейса инвентаря на Близконе(Blizzcon) в октябре 2008. Его можно было увидеть между слотами для оружия. После клика на талисмане, на месте персонажа появлялся бронзовый диск, в нём было 9 отверстий, и некоторые из них были соединены линиями.
Там же, в интервью Джей Вилсон (Jay Wilson) сообщил, что этот Талисман пока находится в стадии разработки. Ясно только одно, что он как-то будет связан с камнями(gems).

Сферы жизни и маны
Автор: Zuech
01.02.2009 г.
180px-health_orbs1.jpgМеханизм работы сфер прост – вы наступаете на них и восполняете часть жизни или маны. Восстановление происходит постепенно, и вы можете их активировать только при пониженном здоровье(мане). Сферы восстанавливают жизнь(ману) в зависимости от % общей жизни(маны). Например, если сферы будут исцелять 25% жизни, то Варвар восстановит большее количество жизни, чем, например, Знахарь(в единицах).

Интересный факт, что в мультиплеере эти сферы лечат всех участников группы, находящихся поблизости, что даёт возможность каждому игроку стать как бы лекарем. Так же если персонаж, подбирающий сферу, имеет полный запас здоровья, она будет лечить остальных.

Частота выпадения этих сфер планируется довольно небольшая, но ввиду огромного количества монстров, вряд ли игрокам будет их не хватать.


Причиной появления этих парящих в воздухе сфер (прямо как в какой-нибудь аркаде), по мнению разработчиков стало желание ускорить геймплей. Джей Вилсон(Jay Wilson) так же сказал, что они хотели отойти от "игры-на-банках", где зелья были единственными возможностями восстановить запас жизни и маны.

Руны в Diablo 3 совсем не похожи на руны из 2й части игры. В Diablo2:LoD руны можно было вставлять в
“дырявые предметы” для получения того или иного бонуса. Так же из них можно было составлять рунные слова, которые делали вещи особо могущественными.
В Diablo 3 руны тоже можно вставлять, но не в предметы как мы привыкли, а в навыки. Активные навыки имеют слоты прямо в панели ветви умений. При вставлении нужной руны, навык получает соответствующий бонус, зависящий он типа и качества руны. Эти бонусы могут быть различны, начиная с таких, как дополнительный урон, экстра атаки, время длительности заклинания и многое другое.

Действие рун
Руны в Diablo 3 улучшают навыки персонажей в различных направлениях. Они не просто добавляют урон, а изменяют навык, делая его могущественнее, открывая при этом для нас множество возможностей для развития персонажа. Для примера можно привести навык Колдуна – Буран (Blizzard). От различных рун он получит различные улучшения. Вот предполагаемые бонусы: увеличение числа падающих осколков, увеличение длительности заклинания, увеличение урона от осколков, увеличение времени заморозки противников, шанса на критический удар, и так далее. Всё это, несомненно, будет зависеть от качества используемых рун.
В видео с Близкона(Blizzcon) (октябрь 2008), только активные навыки имели слоты для рун. Ещё не известно останутся ли Пассивные навыки без “дырок” или нет. Каждый навык имел только один слот, что тоже может вскоре изменится.
Руны можно легко вынимать из слотов, без их разрушения (как это было в Diablo2). Теоретически игроки смогут жонглировать рунами, вставляя одни перед схватками с боссами, вынимая, и, вставляя другие, перед дуэлями с игроками. Пока неясно, как это отразится на балансе игры в ПвП.

ZloX 23.05.2009 13:19

Бестиарий на официальном сайте Diablo 3 пополнился описанием падших. В статье, историк Abd al-Hazir рассказывает историю падших и знакомит с их разновидностями. Перевод статьи представлен ниже.

Падшие являются уникальными существами демонического происхождения. Они одни из немногих, кого мне удалось изучить через иные источники нежели древние фолианты Vizjerei.

Да будет вам известно, что ранние записи Vizjerei являются большим, чем просто пропогандой в целях обелить гнусные деяния совершенные магическим кланом. К примеру, мы знаем, что goatmen являются жертвами древней борьбы за власть (смотрите запись 009 для более детальной информации о трагической истории khazra), тогда как древние фолианты призваны убедить вас в том, что goatmen - демоны, лейтенанты Баала.

Исследуя различные манускрипты в моей библиотеке, я убедился, что описание падших в Vizjerei является корректным.
Падшие (Nanus Improbus).
Разъяренный Azmodan сделавший их ответственными за множество дьявольских деяний, продолжил свое восхождение, и поэтому, он подарил падшим новые тела, чтобы они смогли служить ему вечно.
Трудно поверить, но падшие, являются демонами из Пылающего Ада. Они являлись «руками Azmodan», выполняя те деяния, которые он не мог свершить самолично. Они были инструментом Azmodan в первой попытке забрать власть из рук Диабло и его братьев. После провала, падшие полностью перешли под контроль Диабло. Они были превращены в маленьких жалких импов и все надежды падших снова вернуться к Azmodan были несбыточными. Сам же Azmodan извлек урок и получил необходимую информацию для того чтобы свергнуть Диабло с его трона.




Когда Azmodan снова набрали силу, его верные подданные превратились в пожирающую плоть саранчу. Они буквально разрывали спящие деревни за считанные минуты. Несмотря на свой малый рост, эти существа невероятно сильны и проворны. Они получают удовольствие не только от поедания человеческого мяса, но и от людских мучений в этот момент.

Падшие являются неорганизованными созданиями и это - большая удача для людей, поскольку если они бы могли объединяться в группы, многие города были бы разрушены.

Классы падших:

Имп (Imp) - стандартный класс павших. Маленький красный и трусливый монстр, нападающий обычно в стае.
Шаман (Shaman) - Возглавляет падших и воскрешает убитых.
Лунатик (Lunatic) - массивное чудовище, носящее взрывную смесь в животе. Умирая, он убивает все вокруг.
Надсмотрщик (Overseer) - вселяет ужас в импов, в результате чего они становятся бесстрашными.
Гончая (Hound) - является стражем импов.

Immelman 23.05.2009 18:34

Цитата:

Сообщение от ZloX (Сообщение 409907)
Надсмотрщик (Overseer) - вселяет ужас в импов, в результате чего они становятся бесстрашными.

лол.......

mans0n 27.05.2009 12:18

est' tyt igrauwie v d2 na eu ili private serverah?

Icar 27.05.2009 15:20

я на Playground играл народу там не особо...(хотя хз я немного играл)

Icar 15.06.2009 22:41

долго ждать еще
 
Друзья, у нас две новости, связанные с Diablo 3. Как водится, одна хорошая, другая – плохая. Начнем с более позитивной весточки. Безвестный сайт Kaputik.com, прикрываясь «источниками, приближенными к гейм-дизайнерам Diablo 3», открыл страшную тайну – дату релиза Diablo 3. Однако предварять появление полной версии будет бета-тестирование нового мультиплеера, которое состоится 11-го сентября. А вот релиз уже полной версии намечен на 24-е декабря. Еще не все! Всеведущие сотрудники Kaputik.com даже не постеснялись выложить системные требования игры за 10 месяцев до ее релиза.
# ОC: Windows XP/ Windows Vista
# Процессор: 1.4GHz или что-то получше
# Оперативная память: 1Gb или больше
# Видеокарта: 128Mb, заточенная под старенький DX9
# Жесткий диск: 4-8Gb
Отлично, не правда ли? А теперь плохая новость. Все это с вероятностью 99.9 процентов – чья-то больная фантазия. Пардон, но кому нужна Diablo 3 за день до католического Рождества? Разве что лодырям, поленившимся купить подарки заранее. Впрочем, даже если это и правда, то ориентироваться на 24-е декабря не стоит – Blizzard никогда не гонится за сроками и выпускает свои игры тогда, когда они полностью готовы. Так что непредвиденные изменения в сроках просто неизбежны.

Medved 29.06.2009 19:50

Новости : Вопросы и ответы: система ярости варвара
В самом конце марта был выпущен очередной выпуск BlizzCast, где нам предоставили сравнительно большой объем информации о Diablo 3. Один из вопросов Башиока (рекомендуется для ознакомления) к Майку Николсону касался новой системы Ярости у Варвара. Однако, как говориться, многое осталось «за кадром». И поэтому уже сам Башиок решил ответить на некоторые вопросы фанатов об этой новой системе.

Цитата:
Bashiok

Сколько ярости стоит использование навыков?
Навыки требуют определенно количество полностью заряженных сфер ярости. Т.е. максимальная цена - 3 шара.

Цена навыков всегда исчисляется целым количеством сфер?
Да, цена навыка всегда равна одному или нескольким полностью заряженным сферам.

Есть ли навыки, потребляющие лишь часть заряда сферы?
Нет, и, вероятно, не будет.

Тратится ли накопленная ярость со временем?
Да.

Прокачка умений влияет на количество потребляемой при его использовании ярости?
Насколько я знаю, нет, но по мере работы над балансом это может измениться.

Когда используемое умение наносит повреждение, дается ли за это ярость (соотв. возможно, что применение умения полностью окупит само себя)?
Да, но естественно это еще может измениться.

Сколько сфер ярости стоит «Топот» (Ground Stomp)? Если три, то некоторые, вероятно, будут копить ярость только на него, и не будут пользоваться ничем другим?
Он не стоит ярости, но у него есть время перезарядки

Три сферы это абсолютный максимум? Или, может быть, например, 3,9? Если три это предел, то умения, которые стоят именно столько, надо будет использовать сразу же, как только предел накоплен, пока ярость не уменьшилась?
Уровень ярости начинает падать не сразу. До начала падения должно пройти некоторое время.

Известно, что некоторые умения не будут использовать ярость, например «Топот». Можете дать примеры тех, которые используют ярость? Насколько они мощные?
«Топот» - исключение, сделанное таковым из-за его принципа работы. Использование времени перезарядки делает его ситуационным навыком типа «во-блин-меня-щас-замочат», не требующим предварительного накопления ярости. Большинство, а может быть и все атакующие навыки, типа «Разрубание» (Cleave), «Атака в Прыжке» (Leap Attack), «Вихрь» (Whirlwind) и т.д. стоят ярости. Помимо этого ярость стоят все усиления.

Похоже, что каждая сфера ярости заряжается за пять ударов. Так что «Разрубание» (Cleave), которое, похоже, является практически основной атакой, требует пять обычных атак, чтобы зарядить одну сферу. А если «Вихрь» (WirlWind) требует три сферы, то перед его применением надо нанести пятнадцать атак! В основном сражаться обычными атаками и использовать навыки лишь в 10% всех атак - как-то мне это кажется не круто. В PvP тоже получится отстой, потому что трудно будет использовать навыки, если перед этим надо будет пятнадцать раз попасть обычной атакой.
Ярость также копится от пропущенных атак. Во время среднего по сложности боя вы сможете использовать навыки довольно часто. Ролик, показанный в BlizzCast, был сделан в тестовых условиях: использовалось одно оружие и враги не атаковали. Поэтому набор ярости шел довольно медленно, но все-таки достаточно для демонстрационного ролика. В обычной игре (особенно за варвара) вы часто будете сражаться в окружении, и баланс атак/накопления ярости/использования навыков будет хорошим.

Разработчики принимают во внимание PvP?
Да.

...о навыках «Плохой Нрав» (Bad Temper), «Безумие» (Enrage), «Одичание» (Savage)
Да, есть навыки, влияющие на накопление и трату ярости. Эти умения уже несколько поменялись, но общая механика осталась.

Насчет вопроса о начале боя без запаса ярости вообще. Есть «Безумие», которое сразу дает сферу ярости и повышает ее накопление. Нечто похожее на Bloodrage у воинов в ВоВ, если вам так проще. Так что в самом начале боя можно использовать «Безумие» и вступить в схватку с достаточным запасом ярости на одно использование навыка.

Насчет потребления ярости и чьих-то жалоб о завышенной цене. Сейчас есть всего один навык с ценой больше одной сферы ярости. Кроме того, даже если вас окружили, используйте «Разрубание» (Cleave), это стоит одну сферу, но повреждения, которые вы нанесли, и повреждения, которые вы получили за время использования этого умения, обычно достаточны для того, чтобы сразу использовать «Разрубание» снова.

Можете сказать, какое именно умение стоит больше одной сферы и сколько именно оно стоит?
Нет.

Medved 29.06.2009 19:52

Башиок обо всём
ВОПРОС - ОТВЕТ

Что-нибудь известно про введение Хардкорного режима в игру? Есть ли какие-нибудь подробности?
Я думаю, что последнее из того, что Джей говорил про это, было "Да отлично. Мы вот уже преступаем к введению хардкора здесь и сейчас", но кроме этого никаких деталей не было объявлено.

А есть ли определённый предел для количества игроков в мультиплэере?
Нет


Стоит ли нам ожидать серьёзных поступлений информации в ближайшее время?
Хаха, ты сделал за меня мою работу. Да, скоро :D

Будут ли у обычных монстров заклинания, способные лишить игрока контроля над персонажем (страх и тп)?
Ни о чём таком не знаю, хотя буду некоторые вещи, способные удержать вашего персонажа на месте. Они обычно направлены на нанесения урона, то бишь но не то же самое что потеря контроля над персонажем. Они направлены на то, как быстро вы снова сможете двигаться. Довольно многие ловушки и способности монстров разработаны, не думаю, что будет что иное. Да и вообще я не уверен, что полная потеря контроля над персонажем будет иметь место в этой игре.

Примерно каково максимальное количество вызываемых Витч Доктором существ?
Вы имеете в виду монгрэлов или как много у него призывающих способностей? Ни то, ни другое не готово, таким образом, я предполагаю, что это не имеет значения.

А правда ли, что золото само поднимается или это было сделано только для ролика?
Вам надо всего лишь пройтись по золоту, чтобы собрать его.

А можем ли мы автоматически подбирать другие предметы?
Не планируется.

Вы можете разъяснить, как же всё-таки золото будет сделано более полезным?
Люди будут желать его больше.


Будет ли показываться золото удержанием Alt?
да.


Появятся ли в игре другие классы персонажей (аля Кровавый Ворон или Заклинатель)?
Возможно.


Вернуться ли какие-нибудь известные звуковые эффекты?
Хрм, интересный вопрос. Я не уверен. Вероятно, нет.

На скриншотах с Близкаст 8 казалось, что панель действий стала намного больше в основании. Это так, или это только на скриншотах? Я думаю, она смотрелась чертовски лучше в роликах.
Не обратил внимание. Не уверен.


Будет ли возможность скрывать панель действий?
Я бы предположил, что так оно и будет, чтобы можно было делать скриншоты без элементов интерфейса.

Что за пурпурное свечение на мече Витч Доктора в игровом ролике?
Вероятно дополнительный урон арканой.

Если зелья теперь так редки, то, что теперь делают пояса? Добавляют ли они дополнительные ячейки под зелья? Они просто ещё одна возможность получить бонусы предметов?
Статы.

А что за маленькая иконка в правом верхнем углу миникарты в игровом ролике?
Если я не ошибаюсь, Карта Мира.

Medved 29.06.2009 19:56

Задания в Diablo 3
Общая информация

Разработчики Diablo 3 хотят улучшить систему заданий по сравнению с тем, что было во второй части игры. В их планах сделать задания не только интересными, но и более важными для развития сюжета. Обещают, что выполняя задания игрок будет не просто выполнять чьи-то поручения в духе «убей/принеси», а сможет почувствовать, что занимается чем-то действительно важным, чем-то, что оказывает влияние на окружающий его мир. Также в игру будет добавлен несколько иной тип заданий, которые разработчики назвали «приключениями». Они будут генерироваться случайным образом, но с привязкой к местности, где находится игрок.
Штендер с ифнормацией о новом задании
Интерфейс заданий

Интерфейс заданий ещё окончательно не утверждён. То, что было показано в демо-версии на BlizzCon 2008, очень напоминало Diablo 2. Впрочем, это не удивительно. Та система хорошо себя проявила, так что возможно она и не претерпит значительных изменений. Если персонаж готов выдать вам задание, то над его головой появляется восклицательный знак. При получении задания появляется штандарт с его описанием. Полученные задания можно посмотреть через Меню Заданий, в котором показаны описания всех активных заданий и доступны соответствующие им диалоги.

Диалоги получения заданий
Диалоги с NPC в старом исполнении

При входе в режим диалога положение камеры практически не меняется, камера лишь слегка опускается. Она возвращается в нормальное положение после окончания диалога, при щелчке мышкой вне окна диалога, при нажатии на пробел или на Escape.

В ранних показах игры для диалогов было создано отдельное окно, в котором крупно отображались персонажи. Однако в конце лета — начале осени 2008 года от этого отказались, так как сочли, что это «отстраняет игрока от хода игры».

Сюжетные задания

Теперь вы сможете сфокусировать свои действия не только на развитии персонажа, но и на сюжете, а он обещает стать достаточно обширным, и быть подкреплённым множеством различных заданий. В одном из интервью, в сентябре 2008 года, Леонард Боярски рассказал о том, как они видят подобную возможность:
Леонард Боярски

В этот раз мы решили уделить больше внимания ролевым элементам, а именно развитию персонажей и истории. Мы хотим дать вам почувствовать, что вы в силах влиять на окружающий вас мир, а в ответ мир может влиять на вас. В прошлом игры, заявленные в жанре экшен-РПГ, обычно получались либо экшен, либо РПГ. Мы считаем, что этого перекоса в ту либо иную сторону можно избежать. Мы хотим сделать РПГ составляющую — сюжет, более значимым, чем он был прежде. Но, чтобы это не ослабило Hack'n'Slash составляющую, мы сделаем его необязательным — если вас не волнует сюжет, или если вы проходите игру не в первый раз и уже знакомы с ним, то игра для вас все равно будет интересна. Но, если вы хотите погрузиться в историю, то сюжетная линия увеличит получаемое от игры удовольствие.

В основе этого лежит то, что лишь небольшое количество заданий будет обязательным для выполнения, но для желающих будет и большое число интересных побочных заданий и случайных приключений, которые можно будет пройти. Также мы готовим большое количество скриптованных сцен и книг, которые можно будет прочитать в игре. Но, опять же, если вам это не интересно, можете смело это пропустить.

Никаких особенностей по заданиям, связанным с сюжетом игры, пока что не оглашалось. Однако в ходе обсуждения этой темы на WWI 2008, был задан вопрос на тему того, будут ли в игре задания, итогом выполнения которых станет получение такого предмета, как, например, Хорадрический Куб, который был необходим в дальнейшем для выполнения других указаний. На что разработчики ответили, что сюжет и история должны стимулировать геймплей и выполнение задач игроком.

Задания будут соотноситься с историей игры, а также пересекаться с основной сюжетной линией игры. Они не знают, будет ли Хорадрический Куб присутствовать в игре, но поскольку игроки его очень полюбили ещё со времён Diablo 2, то сюжет решили разрабатывать совместно с дизайнерами предметов, чтобы предметы подобные Кубу более органично вписывались в игру. Более того, когда начиналась разработка второй части, её создатели даже не задумывались на предмет появления в игре такой вещи, как Хорадрический Куб, однако он смог появиться в ходе создания.
Заскриптованые события
Заскриптованное событие вызова демона

Джей Вилсон во время BlizzCon 2008, а также в своём интервью от декабря 2008 года, упоминал, что в игре будут присутствовать различные предопределённые события.
Джей Вилсон

Вы смогли увидеть множество из подобных событий в ходе показа демо на прошедшем BlizzCon. К примеру, в одном из них, несколько духов ищут предметы, имеющие для вас ценность. Как только вы эти вещи находите, то они проверяют вашу силу, призывая сильного монстра, и если вы его убиваете, то получаете неплохое вознаграждение. Или в подземелье вы можете наткнуться на попавшего «в переплет» путешественника, которому нужно помочь выбраться оттуда.

Некоторые из этих заскриптованных событий будут использоваться в Diablo 3, как для основных заданий, так и для дополнительных, а также для множества случайных задач.
Приключения

Приключения — это небольшие задания, несвязанные с развитием сюжета. Они отчасти случайны и их прохождение не будет обязательным, хотя за их выполнение можно будет получить награду. Тем самым приключения расширят случайную составляющую игры, по сравнению с Diablo и Diablo 2. Вот как об этой системе отзывается Джей Вилсон.
Джей Вилсон

Приключения — дополнительный вклад в разнообразие, обеспечиваемое случайностью. С их помощью мы можем создать небольшое заскриптованное событие практически в любой точке игрового мира. Вы сможете найти определённые места, в которых происходят разнообразные события. Например, вы можете наткнуться на старый заброшенный дом, в который, возможно, вы захотите заглянуть. Может быть, в нем поселилась нежить, после победы над которой вы узнаете что-то о судьбе некогда жившей здесь семьи. А при другом прохождении вместо этого тут может оказаться тайное убежище, в котором странные оккультисты проводят ритуал вызова демона. Может быть, вам повстречается караван, нуждающийся в защите от монстров, либо вам понадобится проводить его до ближайшего города. Идея в том, чтобы каждый раз проходя игру, вы могли найти что-то новое. Мы хотим внести в игру как можно больше случайных элементов, чтобы повысить желание проходить её снова и снова.
NPC требуется помощь с убийством зомби

Однако, впоследствии команда D3 несколько отступила от чёткого разграничения между заданиями, приключениями и событиями, о чём свидетельствует одним из ответов Джея Вилсона в интервью сайту 1up.com.
Джей Вилсон

Существует множество сценариев. Например, вам надо сопроводить караван, попавший в беду. И если вы согласитесь это сделать, присоединившись к ним и защищая их несколько минут, то сможете получить награду. Большинство сценариев опциональны, то есть игрок может сам для себя решить участвовать ему в нем или нет. Если же он примет участие, то обязательно получит награду. Основная цель всех этих новшеств — заставить игрока чаще сменять вид деятельности. Когда вы можете взять игру и заставить его двигаться несколько в ином направлении, это делает игру гораздо интереснее и не дает ей стать скучной. То есть вы отходите от бессмысленного убийства монстров в сторону их убийства, чтобы защитить что-то или кого-то. Это гораздо интереснее, так как это отличается от того, что вы делали ранее.

По словам Джея Вилсона, каждое событие может случиться только в определённой области. Пока задуманная механика такова: разработчики создают, к примеру, 15 различных приключений для определённой локации. При каждом прохождении из них случайным образом выбираются 6–8, которые может встретить игрок. Таким образом, при последующих прохождениях будет шанс увидеть что-то новое. Возможно, что приключения также будут добавляться с обновлениями. Кроме того возможно, что будут и редкие приключения, шанс появления которых намного ниже, чем у остальных, что может привести к тому, что игроки будут чрезвычайно удивлены, попав в новое приключение спустя месяцы, а то и годы после релиза игры.
Задания, привязанные к классу персонажа.

Некоторые из заданий будут доступны только определённым классам или, возможно, будут ограничиваться по каким-то другим признакам.
Леонард Боярски

Также у нас будут очень интересные различные классовые задания. Каждый класс будет видеть сюжет со своей стороны. Это будет обыграно через диалоги. Цель этого — как можно прочнее вплести персонажа в сюжет игры.

Medved 29.06.2009 19:57

Пока не ясно, как это будет реализовано в многопользовательской партии. Возможно, некоторые задания будут доступны только в одиночной игре, а может быть, при получении заданий все персонажи получат одну и ту же цель, но разные описания.
Продолжительность игры

По словам разработчиков, продолжительность Diablo 3 останется примерно такой же, как и продолжительность Diablo 2. При этом число заданий вырастет примерно в два раза (это, однако, ещё не окончательная цифра), а число обязательных для прохождения заданий уменьшится. К этому также стоит добавить генерируемые случайным образом приключения. Вот как этот аспект прокомментировал Джей Вилсон:
Джей Вилсон

Мы уверены, что продолжительность игры Diablo 2 была подобрана очень хорошо, даже с учётом количества заданий. Однако Diablo 3 предложит большее число различных поручений, и они будут более тесно завязаны на сюжете игры. Для сравнения, во второй части игры было по шесть заданий на акт, а в третьей пределов этому значению нет. То есть мы можем включить столько задач для игрока, сколько посчитаем нужным, но так, чтобы не переборщить с этим. Мы хотим сконцентрироваться на том, чтобы задания были интересными и при этом соотносились с сюжетом игры. К сожалению, у меня сейчас нет с собою точного их числа, но примерно могу сказать, что их стало в два раза больше. Однако на данный момент их реально может быть больше или меньше.
Известные задания

На BlizzCon 2008 игрокам были доступны три задания:

Пропажа у маленькой девочки
Миссия сопровождения
Король скелетов

Пропажа у маленькой девочки

Это задание очень похоже на то, что мы получали в игре Diablo: Hellfire, в котором игроку надо было помочь маленькой девочке Селии найти потерявшуюся игрушку-медвежонка. Возможно, это специально было сделано, чтобы вызвать некую ностальгию, также как и диалог раненного жителя и появление Кейна.

Это задание связано с тремя этапами:
1. Призрак маленькой девочки в колодце Тристрама.
2. Призрак матери мёртвой девочки.
3. Кукла, находящаяся в сундуке в центре Тристрама.
Маленькая девочка перед тем, как обрести вечный покой

Это достаточно простое задание. В колодце обитает призрак маленькой девочки, который не может или не хочет покинуть этот мир пока не найдёт свою куклу. Чтобы помочь призраку игрок должен найти её в специальном сундуке, расположенном в центре Тристрама, и бросить её в колодец. После этого призрак радуется найденной вещи и возносится вверх на свободу, небеса, реинкарнацию или ещё куда-то.

Теоретически призрак матери девочки для выполнения этого задания вообще не нужен. Она бесцельно блуждает по руинам Тристрама и сквозь слезы бормочет о том, что её дочь не может покинуть этот мир без куклы. Так что, если её найти раньше самой девочки, то можно узнать об этой истории заранее.

В качестве награды игрок получает магические ботинки. Их атрибуты создаются случайным образом, но в пределах, определённых разработчиками. После получения награды призрак девочки исчезает, а на экране появляется сообщение о том, что задание выполнено и также указывается полученная награда. Это очень удобно, так как игроку не надо лезть в инвентарь и смотреть, что именно он получил в качестве приза.

Миссия сопровождения
Игрок оказывает услуги эскорта

«Миссия сопровождения» — неофициальное название этого задания. Официальное название неизвестно, т.___8201;к. никто из игроков на BlizzCon его так и не записал.

На BlizzCon 2008 это задание можно было получить на втором (из трёх) этажей подземелья, лежащего под собором Тристрама. За одной из дверей игрок находит человека, которого атакуют скелеты. После того, как игрок убивает скелетов, человек представляется лидером патруля, который недавно попал в засаду. Он оказался отрезан от своих людей и просит игрока помочь ему найти их. Начиная с этого момента он следует за игроком. Вскоре (на расстоянии нескольких экранов) игрок находит остальных патрульных, отбивающихся от скелетов, зомби и другой нежити. Когда бой оканчивается, патрульные благодарят игрока и уходят через портал. Игрок не может воспользоваться их порталом, так что он снова остаётся один.

Король скелетов
Умирающий житель рассказывает историю Короля Леорика

Получение этого задания очень похоже на то, как в Diablo 1 израненный житель просил нас убить Мясника (Butcher). Оказываясь рядом с собором Тристрама, мы видим кучкующихся зомби. После их убийства обнаруживается, что объектом нападения зомби был раненый житель, лежащий на земле. На последнем выдохе он рассказывает игроку историю Короля Леорика. Описание задания буквально гласит следующее: «спуститься в катакомбы под собором Тристрама и уничтожить Короля Скелетов Леорика и его войско нежити»

Выполнение этого задания состоит из двух этапов. Сначала необходимо уничтожить лидера тёмных служителей на втором уровне катакомб. После смерти из него выпадает Корона Короля Скелетов (неодеваемый сюжетный предмет), который понадобится позднее.

Третий уровень катакомб, который сгенерирован не случайным образом, а вручную и является обителью Короля Скелетов. Для того, чтобы добраться до тронного зала короля, игроку предстоит преодолеть несколько засад и ловушек. По пути появляется призрак Леорика, со словами: «Ты осмелился внести тепло жизни в мою гробницу? Готовься, смертный, служить мне вечно!» После чего на игрока нападает отряд нежити. Стоит отметить, что в первой части игры у Короля скелетов была похожая фраза: «Тепло жизни вторглось в мою гробницу. Готовься смертный, служить вечно моему Господину». То есть разница фактически заключается в том, что в Diablo 1, Леорик подчинён Диабло, чего не скажешь о нем в третьей части.
Король Леорик восседает на своем троне

Когда игрок достигает трона Леорика, мост за ним рассыпается, отрезая пути к отступлению. На троне персонаж находит кости Короля Скелетов, которые остаются неподвижными до тех пор, пока игрок не положит на них добытую ранее Корону (практически это делается выбрасыванием короны на покоящиеся на троне кости). В этот момент Леорик возвращается к жизни и нападёт на игрока с огромным двуручным молотом. Одновременно с этим из-за пределов экрана появляются скелеты, и ещё один отряд скелетов нападёт на игрока, если тот решит попробовать отступить от возвышения, на котором стоит трон.

Леорик наносит значительные повреждения, но атакует довольно редко (раз в несколько секунд), давая игроку возможность атаковать его между нечастыми ударами. Кроме того, он имеет возможность призывать дополнительных скелетов прямо во время боя. Большинство игроков на BlizzCon пользовались этим, чтобы выбить из скелетов сферы жизни.

Medved 19.07.2009 12:10

Diablo 3 останется без поддержки игры по LAN
1 Июль, 2009 - 22:20 — Diabler

В связи с недавней шумихой по поводу отсутствия игры по LAN (локальной сети) у Starcraft 2 один из фанатов на официальном форуме Diablo 3 проявил оправданный интерес насчет того, будет ли это касаться и нашей любимой игры тоже. Вот то, что ответил менеджер по связям с общественностью, Bashiok:

Слова форумчанина Zomgtehdave: "Удаление поддержки LAN из игры навредит законным покупателям, у пиратов будет LAN и их бесплатная игра. Им может понадобиться время, чтобы справиться с этим, но у них это обязательно получится ".

Ответ Bashiok'a: "Неужели навредят больше чем жесткие/навязчивые антипиратские меры, которые коснутся каждого, кто купит игру, независимо от того, как они собираются играть и это по сравнению с теми немногими, которые просто возможно хотят LAN функцию? Я сильно сомневаюсь."

Здесь очевидно, как и в следующем абзаце речь идет о таких средствах защиты как StarForcer и прочие, которые доставили немало головной боли игрокам. Прим. переводчика.

"Я не слишком в курсе по поводу этого, Diablo III пока еще не столкнулась с основной частью Battle.net 2.0 функций, но я думаю, что удаление LAN как попытка избежать жестких антипиратских мер это очень круто. Мы говорим: "Эй, мы весьма уверены, что вы полюбите нашу игру. Однако мультиплеер это лучшая ее часть. Чтобы не оказаться от этого в стороне нам просто не помешает быть уверенными, что вы купили игру. Лады?"

Icar 20.07.2009 23:52

Цитата:

Сообщение от Medved (Сообщение 422102)
Diablo 3 останется без поддержки игры по LAN
1 Июль, 2009 - 22:20 — Diabler

В связи с недавней шумихой по поводу отсутствия игры по LAN (локальной сети) у Starcraft 2 один из фанатов на официальном форуме Diablo 3 проявил оправданный интерес насчет того, будет ли это касаться и нашей любимой игры тоже. Вот то, что ответил менеджер по связям с общественностью, Bashiok:

Слова форумчанина Zomgtehdave: "Удаление поддержки LAN из игры навредит законным покупателям, у пиратов будет LAN и их бесплатная игра. Им может понадобиться время, чтобы справиться с этим, но у них это обязательно получится ".

Ответ Bashiok'a: "Неужели навредят больше чем жесткие/навязчивые антипиратские меры, которые коснутся каждого, кто купит игру, независимо от того, как они собираются играть и это по сравнению с теми немногими, которые просто возможно хотят LAN функцию? Я сильно сомневаюсь."

Здесь очевидно, как и в следующем абзаце речь идет о таких средствах защиты как StarForcer и прочие, которые доставили немало головной боли игрокам. Прим. переводчика.

"Я не слишком в курсе по поводу этого, Diablo III пока еще не столкнулась с основной частью Battle.net 2.0 функций, но я думаю, что удаление LAN как попытка избежать жестких антипиратских мер это очень круто. Мы говорим: "Эй, мы весьма уверены, что вы полюбите нашу игру. Однако мультиплеер это лучшая ее часть. Чтобы не оказаться от этого в стороне нам просто не помешает быть уверенными, что вы купили игру. Лады?"

ыыы... ушел вешаться....:engel017:

ZloX 06.08.2009 23:32

http://second.udomlya.ru/uf/showpost...&postcount=263
Прощай диябла в 2010.

SlaM 06.08.2009 23:46

Цитата:

Сообщение от ZloX (Сообщение 426066)

*тяжело вздыхает...

Shdwz 07.08.2009 00:09

Цитата:

Сообщение от zlox (Сообщение 426066)

сказали на дьяблу это не отразится)

Medved 07.08.2009 14:13

Студия Blizzard продолжает работу над новой игрой серии, считающейся краеугольным камнем жанра action-RPG. Проект Diablo III станет доступен еще нескоро, но там уже есть на что посмотреть и о чем рассказать. Итак, что же таит в себе обновленная коридорная система дьявольского лабиринта?

Таит она самый настоящий коммунальный ад с ярко выраженной проблемой перенаселения. Вновь в бастионе зла была превышена предельно допустимая концентрация вурдалаков всех мастей. Даже демонов, и тех испортил квартирный вопрос. А потому начала грозить вся эта не шибко чистоплотная и благовоспитанная братия ближайшему населенному пункту под названием Тристрам.


А раньше кладбище было самым спокойным местом в городе…

И тут, как повелось со времен первой части, на сцене появляется наш герой в лучах славы и в одной рубахе на голое тело. Жители, соответственно, трепещут и тут же возлагают священную обязанность по уничтожению нечисти на плечи нового «избранного» (который, по скромным подсчетам местного управляющего, только на этой неделе уже пятнадцатый). Все просто, как и раньше: взял меч (ну, или что там у вас) – спас мир.

Завязка практически не изменилась, а вот в боевой системе есть небольшие подвижки. Раньше постоянно приходилось отлучаться из боя, что называется, «по нужде». Ну, то есть, чтобы испить влаги живительной. Разработчики нашли способ сделать бои более продолжительными. Из поверженных врагов на пол валятся не только их демонические потроха, но и сферы жизни, которые, как несложно догадаться, пополняют запас здоровья.


Рожденный стучать копытами летать может только вниз.

Массовый геноцид обитателей здешних катакомб будет слегка разбавлен различного рода квестами типов «подай-принеси», «убей злодея», «уничтожь демонический алтарь», «выведи туриста», ну, и так далее. Например, вам может встретиться группа солдат, отбившихся от своего командира и жалобно хлюпающих носами. Проводите этих сирот до их закованной в броню с ног до головы няньки и будет вам счастье. Или, в рамках ежегодной перепланировки чертогов зла вам предложат уничтожить зачарованные колонны, постоянно призывающие нежить.

Среди несметного количества противников, волнами разбивающегося о нерушимого словно скала «избранного», попадаются и крепкие орешки – боссы. Такие как король скелетов. Премерзкое, надо сказать, существо. Портит жизнь не только собственными силами, но и постоянно призывает себе на подмогу всякую мелюзгу.

Точное количество классов персонажей пока неизвестно, однако, демо-версия их насчитывает три – колдун, варвар и волшебница. О них поподробнее.


Этот демон явно не голодает.

Колдун использует магию призыва, за что ему можно вынести отдельную личную благодарность с занесением в трудовую книжку. Поскольку на начальных этапах игры возможность призвать псов-зомби и заставить их отдуваться за вас в ближнем бою ну очень полезна. Пока верные помощники самозабвенно грызут врагов, колдун помогает им огненными бомбами с безопасного расстояния.

В последствии, когда за плечами уже несколько уровней, колдун начинает чувствовать себя уверенней и в ближнем бою. Например, весьма полезным может оказаться навык, вызывающий стаю огненных летучих мышей. Способность аналогична атакующей магии среднего радиуса действия. Нажимаем кнопку и маленькие бестии начинают появляться и атаковать пространство перед героем. Пока держим кнопку, поток зажигательных летунов не прекращается, а движение мышки (компьютерной, а не летучей) позволит изменить направление атаки. Если же вам слишком понравилось держаться в стороне от заварухи, то вы найдете применение для навыка «стена трупов». Название говорит само за себя – на поле боя появляется стена из мертвых тел и препятствует передвижению противника. Так что колдун зарекомендовал себя как эффективный в бою и интересный в развитии класс.


Не толпимся, товарищи!

С варваром все куда проще. Оно и понятно – в стандартный набор варвара всегда входили: шкура лохматая, топор огромный, сила немереная и рожа зверская. Все пункты соблюдены. С таким списком персонажем дальнего боя не станешь. Ну, вот он и не стал. Зато неплохо освоил нехитрую науку разрубания и разбрасывания по углам темных элементов всех сортов.

А типы атак, которые он при этом использует, больше похожи на легкие модификации одной и той же атаки – удара топором. Сильный удар нанесет большие повреждения одному бесу, взмах позволит влепить сразу нескольким, атака «молот древних» в дополнение к урону может еще и оглушить. Если приходится совсем туго, то варвар может воспользоваться навыком «боевое безумие», усиливающим все его характеристики. Не слишком разнообразно, но для новичков в деле спасения мира сойдет. Кроме того, варвар идеально подходит для тех, кто хочет как можно реже сбегать с поля боя и прятаться от жаждущей общения аудитории с целью восстановить здоровье и ману.


Магический отжиг.

С волшебницей все наоборот. Перспективы заоблачные, а вот изначальные средства для их достижения весьма убогие. Волшебница это, однозначно, профессия для самых опытных игроков. Желающие испепелять демонов одним щелчком пальцев должны будут пройти весьма тяжелый путь развития. Самые первые навыки – молния, магическая ракета и призрачные клинки – не вызовут ни священного трепета у врага, ни восхищенного взгляда деревенского увальня. Самая мощная из этих атак – магическая ракета, но и она не наносит впечатляющих повреждений.

Но все течет, все меняется. Навыки ваши улучшатся, появятся способности «ледяной взрыв», наносящий урон во всех направлениях, и «телепорт», позволяющий грамотно и по всем законам чародейства унести ноги. В дополнение к этому, существует система рун, позволяющая модифицировать заклинания. Добавив изученную руну к заклинанию, вы сможете несколько изменить его свойство. Например, увеличить радиус действия призрачных клинков, или дать магической ракете свойство пронзающего удара, поражающего следующего противника.


Что-то стало холодать…

Таким образом, стратегия волшебницы основывается на наборе атакующих заклинаний и нескольких полезных пассивных умений. А из этого следует, что этот класс чаще других будет нуждаться в уединении для восстановления манны, которая расходуется практически на любое действие (хорошо, хоть на передвижение пешком она не тратится).

Эти персонажи будут в игре наверняка. А вот будут ли еще и другие – пока неизвестно. Если правдивы слухи о том, что запуск проекта состоится не в этом году, то времени у Blizzard хватит хоть на создание целой армии персонажей. Однако, и с уже существующим набором геймплей получается весьма разнообразным.

К тому же, первого апреля на этом же поле боя нарисовался еще один класс – архивариус. Видимо, это как случай, когда игнорирование фразы «тишина должна быть в библиотеке» может привести к фатальным последствиям. Вышедший из себя хранитель пыльных фолиантов насылает на нарушителей спокойствия вихри книг и даже может от избытка чувств взорваться вместе с врагами. Одно непонятно – войдет этот класс в финальную версию игры или так и останется первоапрельским розыгрышем.


Видимо, вот такие твари показались некоторым игрокам чересчур позитивными.

Третья часть игры вызвала у аудитории весьма неоднозначную реакцию. Появилось очень много жалоб на то, что слишком яркий визуальный ряд конфликтует с традиционным готическим стилем серии. Протестующих собралось уже 60 тысяч человек. Правда, сложновато представить их требования. Ведь разработчики скорее бросят проект недоделанным, чем начнут все переделывать. Его выход и так порядочно затянулся. А потом, все равно все приверженцы плутания по дьявольским лабиринтам захотят опробовать результат работы Blizzard.

Так что все воины света, питающие слабость к данной игровой серии уже начали точить мечи и строгать магические посохи. А вот всей компьютерной нечисти настоятельно рекомендуется не только готовить клыки и когти, но и определиться заранее с вариантом своего неизбежного посмертия. Которое наступит хоть и не скоро, но уже неизбежно.

Diablo 3

Medved 07.08.2009 14:14

Diablo III определенно выйдет после StarCraft 2" – сообщает вице-президент Blizzard Роб Пардо (Rob Pardo).


Также Пардо в интервью Wired пролил свет на планы компании о защите своей продукцию в сети Интернет и цифровой дистрибуции. “Battle.net в самом деле наш самый успешный способ защиты наших прав в сети Интернет”, - сказал он и добавил: “Это действительно всегда было нашей защитой от бесчисленных случаев пиратства на РС, которое, по моему мнению, наносит большой ущерб играм только с одиночной кампанией”.

Довольно-таки скудная магия у класса Варвар.

Blizzard планирует таким же образом обойтись со службой проверки соответствий для защиты своих интересов в StarCraft II и Diablo III после их выхода. “Нет, мы не планируем ничего особенного”, - сказал Pardo в ответ на вопрос об играх, которые требуют звонка абоненту для проверки их подлинности на серверах Blizzard каждый раз перед запуском. “Если вы хотите аналогий, то, к примеру, мы используем метод, который более похож на Steam, чем метод EA”,- пояснил он.

Что касается Steam, Пардо прекратил домыслы о том, что Blizzard будет выпускать свою продукцию используя этот сервис, заявив, что Blizzard планирует выпуск продукции только через свою собственную службу цифровой дистрибуции. “Я думаю, что мы уже в состоянии заявить, что мы будем представлять нашу продукцию только на Battle.net. Я не знаю, изменится ли наша стратегия в будущем”, - сказал он.

Действие в игре происходит спустя 20 лет после событий в Lord of Destruction. Вам предстоит играть в мире Sanctuary. В игре будет много различных локаций. Это будет сочетание как случайных, так и статических карт. В игре будут как новые, так и старые локации из предыдущих игр. Уже известно, что мы вернемся в Tristram. В игре будет пять классов персонажей. Вы сможете поиграть в кооперативном режиме. Также разработчики добавили в игру PvP. Diablo 3 использует 3D движок разработанный Blizzard. Физика в игре будет реалистична, что позволит реально смоделировать одежду, динамические объекты.


Последние публикации Diablo 3
Перенос даты релиза StarCraft 2 не повлияет на выход Diablo 3

Несмотря на перенос даты выхода StarCraft 2 на следующий год Blizzard сообщила, что на выход Diablo 3 это ни как не повлияет.

"Я подтверждаю, что перенос даты выхода StarCraft 2 на 2010 год не влияет на график выпуска каких-либо других наших игр", заявил президент Blizzard Майк Морхайм (Mike Morhaime).

На вопрос, означает ли, что игры Diablo 3 и StarCraft 2 могут обе выйти в 2010 году президент Blizzard не исключил такую возможность. Ранее Blizzard сообщила, что планирует выпускать по одной крупной игре каждый год.


Теги: Diablo IIIgameанонс

Blizzard официально объявила о выходе третьей серии игры Diablo. Думаем, знаменитая игра «Diablo II » включена не только в наш список любимых игр. После выхода второй версии поклонникам сообщили печальная новость о том, что это был последний релиз игры. Но сегодня сообщения выглядят намного оптимистичнее. изменила свои планы и официально объявила о выходе третьей серии игры.

Разработчик отмечает, что в новой игре, относящейся к жанру RPG, будет предусмотрено 5 видов игроков, каждый из которых может быть женского или мужского пола. На данный момент существует только 2 типа игроков: Barbarian и новый Witch Doctor. Игра будет работать на движке Havok, который позволяет разрушать различные части окружающей игрока обстановки. Благодаря этому движку вы даже сможете использовать окружающие вас предметы против вражеской силы. Вдобавок ко всему, стало известно, что Diablo III выйдет одновременно для платформ Mac и PC. Пока мы не располагаем точной информации касательно даты выхода официальной третьей версии, но представители Blizzard заверяют, что это случиться в ближайшем будущем.

Все новости предоставил Adolf :)

Icar 13.08.2009 22:51

Цитата:

Сообщение от Medved (Сообщение 426128)
Студия Blizzard продолжает работу над новой игрой серии, считающейся краеугольным камнем жанра action-RPG. Проект Diablo III станет доступен еще нескоро, но там уже есть на что посмотреть и о чем рассказать. Итак, что же таит в себе обновленная коридорная система дьявольского лабиринта?

Таит она самый настоящий коммунальный ад с ярко выраженной проблемой перенаселения. Вновь в бастионе зла была превышена предельно допустимая концентрация вурдалаков всех мастей. Даже демонов, и тех испортил квартирный вопрос. А потому начала грозить вся эта не шибко чистоплотная и благовоспитанная братия ближайшему населенному пункту под названием Тристрам.


А раньше кладбище было самым спокойным местом в городе…

И тут, как повелось со времен первой части, на сцене появляется наш герой в лучах славы и в одной рубахе на голое тело. Жители, соответственно, трепещут и тут же возлагают священную обязанность по уничтожению нечисти на плечи нового «избранного» (который, по скромным подсчетам местного управляющего, только на этой неделе уже пятнадцатый). Все просто, как и раньше: взял меч (ну, или что там у вас) – спас мир.

Завязка практически не изменилась, а вот в боевой системе есть небольшие подвижки. Раньше постоянно приходилось отлучаться из боя, что называется, «по нужде». Ну, то есть, чтобы испить влаги живительной. Разработчики нашли способ сделать бои более продолжительными. Из поверженных врагов на пол валятся не только их демонические потроха, но и сферы жизни, которые, как несложно догадаться, пополняют запас здоровья.


Рожденный стучать копытами летать может только вниз.

Массовый геноцид обитателей здешних катакомб будет слегка разбавлен различного рода квестами типов «подай-принеси», «убей злодея», «уничтожь демонический алтарь», «выведи туриста», ну, и так далее. Например, вам может встретиться группа солдат, отбившихся от своего командира и жалобно хлюпающих носами. Проводите этих сирот до их закованной в броню с ног до головы няньки и будет вам счастье. Или, в рамках ежегодной перепланировки чертогов зла вам предложат уничтожить зачарованные колонны, постоянно призывающие нежить.

Среди несметного количества противников, волнами разбивающегося о нерушимого словно скала «избранного», попадаются и крепкие орешки – боссы. Такие как король скелетов. Премерзкое, надо сказать, существо. Портит жизнь не только собственными силами, но и постоянно призывает себе на подмогу всякую мелюзгу.

Точное количество классов персонажей пока неизвестно, однако, демо-версия их насчитывает три – колдун, варвар и волшебница. О них поподробнее.


Этот демон явно не голодает.

Колдун использует магию призыва, за что ему можно вынести отдельную личную благодарность с занесением в трудовую книжку. Поскольку на начальных этапах игры возможность призвать псов-зомби и заставить их отдуваться за вас в ближнем бою ну очень полезна. Пока верные помощники самозабвенно грызут врагов, колдун помогает им огненными бомбами с безопасного расстояния.

В последствии, когда за плечами уже несколько уровней, колдун начинает чувствовать себя уверенней и в ближнем бою. Например, весьма полезным может оказаться навык, вызывающий стаю огненных летучих мышей. Способность аналогична атакующей магии среднего радиуса действия. Нажимаем кнопку и маленькие бестии начинают появляться и атаковать пространство перед героем. Пока держим кнопку, поток зажигательных летунов не прекращается, а движение мышки (компьютерной, а не летучей) позволит изменить направление атаки. Если же вам слишком понравилось держаться в стороне от заварухи, то вы найдете применение для навыка «стена трупов». Название говорит само за себя – на поле боя появляется стена из мертвых тел и препятствует передвижению противника. Так что колдун зарекомендовал себя как эффективный в бою и интересный в развитии класс.


Не толпимся, товарищи!

С варваром все куда проще. Оно и понятно – в стандартный набор варвара всегда входили: шкура лохматая, топор огромный, сила немереная и рожа зверская. Все пункты соблюдены. С таким списком персонажем дальнего боя не станешь. Ну, вот он и не стал. Зато неплохо освоил нехитрую науку разрубания и разбрасывания по углам темных элементов всех сортов.

А типы атак, которые он при этом использует, больше похожи на легкие модификации одной и той же атаки – удара топором. Сильный удар нанесет большие повреждения одному бесу, взмах позволит влепить сразу нескольким, атака «молот древних» в дополнение к урону может еще и оглушить. Если приходится совсем туго, то варвар может воспользоваться навыком «боевое безумие», усиливающим все его характеристики. Не слишком разнообразно, но для новичков в деле спасения мира сойдет. Кроме того, варвар идеально подходит для тех, кто хочет как можно реже сбегать с поля боя и прятаться от жаждущей общения аудитории с целью восстановить здоровье и ману.


Магический отжиг.

С волшебницей все наоборот. Перспективы заоблачные, а вот изначальные средства для их достижения весьма убогие. Волшебница это, однозначно, профессия для самых опытных игроков. Желающие испепелять демонов одним щелчком пальцев должны будут пройти весьма тяжелый путь развития. Самые первые навыки – молния, магическая ракета и призрачные клинки – не вызовут ни священного трепета у врага, ни восхищенного взгляда деревенского увальня. Самая мощная из этих атак – магическая ракета, но и она не наносит впечатляющих повреждений.

Но все течет, все меняется. Навыки ваши улучшатся, появятся способности «ледяной взрыв», наносящий урон во всех направлениях, и «телепорт», позволяющий грамотно и по всем законам чародейства унести ноги. В дополнение к этому, существует система рун, позволяющая модифицировать заклинания. Добавив изученную руну к заклинанию, вы сможете несколько изменить его свойство. Например, увеличить радиус действия призрачных клинков, или дать магической ракете свойство пронзающего удара, поражающего следующего противника.


Что-то стало холодать…

Таким образом, стратегия волшебницы основывается на наборе атакующих заклинаний и нескольких полезных пассивных умений. А из этого следует, что этот класс чаще других будет нуждаться в уединении для восстановления манны, которая расходуется практически на любое действие (хорошо, хоть на передвижение пешком она не тратится).

Эти персонажи будут в игре наверняка. А вот будут ли еще и другие – пока неизвестно. Если правдивы слухи о том, что запуск проекта состоится не в этом году, то времени у Blizzard хватит хоть на создание целой армии персонажей. Однако, и с уже существующим набором геймплей получается весьма разнообразным.

К тому же, первого апреля на этом же поле боя нарисовался еще один класс – архивариус. Видимо, это как случай, когда игнорирование фразы «тишина должна быть в библиотеке» может привести к фатальным последствиям. Вышедший из себя хранитель пыльных фолиантов насылает на нарушителей спокойствия вихри книг и даже может от избытка чувств взорваться вместе с врагами. Одно непонятно – войдет этот класс в финальную версию игры или так и останется первоапрельским розыгрышем.


Видимо, вот такие твари показались некоторым игрокам чересчур позитивными.

Третья часть игры вызвала у аудитории весьма неоднозначную реакцию. Появилось очень много жалоб на то, что слишком яркий визуальный ряд конфликтует с традиционным готическим стилем серии. Протестующих собралось уже 60 тысяч человек. Правда, сложновато представить их требования. Ведь разработчики скорее бросят проект недоделанным, чем начнут все переделывать. Его выход и так порядочно затянулся. А потом, все равно все приверженцы плутания по дьявольским лабиринтам захотят опробовать результат работы Blizzard.

Так что все воины света, питающие слабость к данной игровой серии уже начали точить мечи и строгать магические посохи. А вот всей компьютерной нечисти настоятельно рекомендуется не только готовить клыки и когти, но и определиться заранее с вариантом своего неизбежного посмертия. Которое наступит хоть и не скоро, но уже неизбежно.

Diablo 3

Тупое описание трейлеров :-/

Icar 22.08.2009 12:55

Вложений: 1
Сегодня стал известен новый класс, который будет представлен в РПГ Diablo 3 разрабатываемой студией Blizzard. Им стал Монах(Monk). Данный класс впервые был представлен в дополнении Hellfire для оригинальной игры Diablo. Он справа....party
http://second.udomlya.ru/uf/attachme...1&d=1250931302

ZloX 23.08.2009 03:29

Цитата:

Сообщение от ZloX (Сообщение 426066)

Всёже прощай.

Следующая новость несомненно огорчит всех поклонников творчества Blizzard. Президент компании Майк Морхейм прояснил ситуацию с датой выхода Diablo 3: «В следующем году состоится релиз Starcraft 2 и аддона World of Warcraft: Cataclysm. Что касается Diablo 3, то в наши планы не входит выпускать игру в 2010 и вероятнее всего релиз состоится в 2011 году. В то же время, есть небольшая вероятность, что Diablo 3 выйдет к концу следующего года».

ZloX 23.08.2009 03:34

Цитата:

Сообщение от Icar (Сообщение 428836)
Сегодня стал известен новый класс, который будет представлен в РПГ Diablo 3 разрабатываемой студией Blizzard. Им стал Монах(Monk). Данный класс впервые был представлен в дополнении Hellfire для оригинальной игры Diablo. Он справа....party
http://second.udomlya.ru/uf/attachme...1&d=1250931302

http://www.ag.ru/files/videos/diablo_3/37158/flash#show
Как я понимаю это он и есть.
Завтра постараюсь выложить ролик в отличном качестве.

Icar 23.08.2009 21:24

Вложений: 1
Для тех из нас у кого не достаточно терпения, была выпущена интересная карта Diablo III.
Для того чтобы поиграть Нужно Warcraft III версии 1,23 (на 1,17 не пошло) Эта карта также находится в режиме бета-тестирования.
три класса...сделанна по геймплэйному ролику...мне понравилось ))http://second.udomlya.ru/uf/attachme...1&d=1251048264
З.ы. пошарено в дс

Ranger 23.08.2009 23:00

magnet:?xt=urn:tree:tiger:6JFXFARAQM...Beta+v1.18.w3x Более новая версия мапы
Новая версия стала ещё более похожей на Diablo 3, добавлен полноэкранный инвеньтарь, появилась балансируемая сложность ( чем больше народу тем сложнее и появилась возможность нормально пройти её в одиночку), а так же реализовали систему случайных событий
А вот ещё геймплейный ролик этой мапы magnet:?xt=urn:tree:tiger:RFHPDNJCTL...n=Gameplay.flv

Icar 24.08.2009 00:00

Цитата:

Сообщение от Ranger (Сообщение 429118)
magnet:?xt=urn:tree:tiger:6JFXFARAQM...Beta+v1.18.w3x Более новая версия мапы
Новая версия стала ещё более похожей на Diablo 3, добавлен полноэкранный инвеньтарь, появилась балансируемая сложность ( чем больше народу тем сложнее и появилась возможность нормально пройти её в одиночку), а так же реализовали систему случайных событий
А вот ещё геймплейный ролик этой мапы magnet:?xt=urn:tree:tiger:RFHPDNJCTL...n=Gameplay.flv

версия новей той на 0.01 ;d а ты так сказаль что будто д3 на варик вышла вышла :)
хотя изменения норм...

Medved 25.08.2009 00:21

BlizzCon-2009. Открытая сессия вопросов и ответов

К каким мерам вы прибегаете для предотвращения хакерства?
Большой проблемой в Diablo II было копирование вещей, и ключевая философия Blizzard заключается в том, что мы стремимся к честному игровому пространству для всех наших игроков; мы извлекли урок из Diablo II и берём в расчёт успешные ходы, которые были применены в World of Warcraft, используя все эти вещи и в Diablo III, чтобы сделать её настолько недоступной для взлома, насколько это возможно.

Тираил - столь любимый фэнами и столь хорошо проработанный персонаж; каким образом он будет включён в третью часть и как много игроку предстоит с ним взаимодействовать?
Узнаете, когда поиграете.

В каком виде будет представлена система PvP и может ли любой случайный игрок с самого начала сходить с ума?
Мы не объявляли, что мы собираемся сделать для PvP, но что я могу сказать, так это то, что мы не намерены поддерживать способ геймплея, позволяющий становиться враждебным к другим игрокам в любое время, что наблюдалось в предыдущих играх. Мы знаем, что прямо здесь присутствует некоторый процент игроков, которым это нравится, но мы считаем, что это слишком сильно вредит кооперативной игре. В конце концов это заставляет людей не играть друг с другом, а мы не хотим этого. Мы намерены поддерживать PvP, и мы намерены делать это лучше, чем в любых предыдущих продуктах. Мы знаем, что сообщество любителей дуэлей действительно велико, и это PvP-сообщество, формируясь уже в рамках третьей части, получает всё большее узнавание и всё большую поддержку с нашей стороны; словом, мы работаем над системой, но не собираемся ничего сегодня презентовать.

Как Diablo III будет выглядеть в новой версии Battle.Net?
В настоящий момент мы ещё не закончили работу над проработкой дизайна Battle.net, который в основном сосредоточен на Starcraft 2 и новых опциях Battle.Net. Мы намерены получить что-то более подробное, чем гигантский и очень громоздкий список созданных игр, как в Diablo II. Мы поняли, что это был не лучший способ найти других игроков, так что мы хотим организовать кое-какую систему подбора, чтобы можно было просто выбрать персонажа, нажать на кнопку и попасть в одну игру с кем-то примерно вашего уровня, кто занят тем же, что и вы. Мы хотим, чтобы вы могли немедленно присоединиться к вашим друзьям независимо от того, где они находятся, и чтобы это делалось очень просто. Вопрос о том, как это будет представлено, частично будет решён, когда мы столкнёмся в Battle.Net’ом, начнём разработку бок о бок с командой, работающей над Starcraft II, и посмотрим, что сделали они.

Собираетесь ли вы использовать синнерджи в деревях навыков?
Система синнерджи действительно сослужила хорошую службу для системы навыков в версии 1.10 Diablo II. В их сохранении в том же виде в третьей части нет никакой необходимости. Много раз в Diablo II вам приходилось тратить очки, потому что вы качали Frozen Orb-сорку или ещё кого-нибудь, и вы брали все навыки, которые встречались на пути; для игроков это действительно было затратно и досадно, а синнерджи помогли исправить это. Система навыков в Diablo III достаточно отличается, так что я не думаю, что в синнерджи есть необходимость с этой точки зрения. Как уже было сказано, игрокам по-прежнему нужен простор для индивидуализации, и мы стараемся насколько возможно упростить понимание синнерджи или найти что-то более подходящее для конечной версии системы навыков.

Стоит ли ожидать большего разнообразия квестов и меньшего количества фарминга боссов?
Что касается системы квестов в Diablo III, то здесь для нас открывается огромный простор для исследований и роста из предыдущих игр серии. Как вы можете сказать судя по демо, мы стараемся больше внимания уделить механике геймплея и тому, как мы можем разнообразить ваш геймплейный опыт, а кроме того предоставить вам истории и интересные события.

Классический боец чувствуется в монахе с его стадией 1, стадией 2… Увидим ли мы кого-нибудь типа Easterhaig Haidokoen?
Я бы не откидывал этот вариант, но в настоящее время я не могу сказать.

Что будет сделано для реиграбельности?
В Diablo II для реиграбельности было сделано многое, например случайные локации, случайные монстры, случайные боссы, случайные вещи, а теперь мы добавили ещё и случайные события, новые для серии, и всё это прекрасно работает. Одной из наиболее серьёзных проблем Diablo II была та, что путь наименьшего сопротивления для лучших вещей был очень повторяемым путём, и забеги на боссов были наиболее целесообразным занятием, и лучшем классом был тот класс, который лучше остальных мог быть использован для этой цели. Я уверен, все вы помните сорковые мэджик-файндовые забеги на Пиндля и Мефисто, которые господствовали, да и теперь господствуют при поиске многих предметов в Diablo II. Здесь есть целый ряд проблем, и мы намерены разделаться со всеми. Хотя мы и внедряем мэджик-файнд, мы не позволим ему определять вашу базу вещей и тем более ваш выбор класса. Причина частично заключается в том, что имело место ситуация, в которой для некоторых классов вещи были не так ценны – например, для волшебницы. Теперь же колдунья действительно по достоинству ценит предметы, потому что из них она черпает большое количество урона, наносимого при помощи заклинаний, что не очень-то наблюдалось в Diablo II.

У нас есть много материалов, и должна существовать действительно весомая причина, чтобы переделать большую их часть, потому что когда вы постоянно работаете над большим количеством контента, он живёт гораздо дольше. Лучшим примером из всех, которые я могу привести, служит система квестов в WoW. Она действительно великолепна, потому что заставляет вас двигаться, заставляет вас делать вещи, которыми вы бы не стали заниматься; в предыдущих MMO вы просто месите монстров, пока глаза не вылезут на лоб, и игроки будут играть именно так, если это самый быстрый путь роста. Наша работа как дизайнеров заключается в том, чтобы быть уверенными, что самый быстрый путь роста кроме того ещё и самый увлекательный путь, и мы работаем над системами, которые помогут этого добиться.

Будем ли мы по-прежнему встречаться с некромантами, даже теперь, когда нет этого класса?
Пусть вам и не предстоит играть за какой-то класс, мы хотим создать ощущение живого мира, и наша история включает все времена и все зоны, которые мы прорабатываем, насыщаем различными квестами и событиями. Мы обращаем внимание на все эти вещи, но я не могу дать определённый ответ, хотя бы потому, что я не знаю, что именно должно произойти и что не должно, но мы намерены включить множество подобных вещей. Тем не менее, некромант присутствует в играбельной демо-версии.

Содержит ли патч 1.13 что-либо, что поможет осуществить переход к Diablo III?
На самом деле мы не можем говорить об этом. Мы - не те ребята, которые работают над патчем для Diablo II, так что я не могу ответить на этот вопрос.

Где находится Хаммердин и какую роль он будет играть? В сюжете Diablo III вообще есть место для Паладина?
Мы хотели бы не просто показать вам, что произошло с классами, но сделать классы, которыми вы, возможно, играли в предыдущих играх, настоящими персонажами мира Diablo III. Так что я не исключаю возможность того, что вы наткнётесь на кого-нибудь вроде Паладина, который является тем самым человеком, который проходил Diablo II, или что-нибудь в этом роде. У нас есть кое-какие виды на тех ребят, это долгосрочные планы, но это обязательно произойдёт, и это всё, что я собираюсь сказать.

Medved 25.08.2009 00:21

Добавятся ли какие-нибудь дополнительные опции, которыми будут пользоваться исключительно хардкорщики?
Мы хотим хардкор. Играть можно только так, верно? Что же до дополнительных опций, у нас нет каких-то конкретных планов прямо сейчас, но мы открыты для идей, так что штурмуйте форум и делитесь своими идеями.

Как небеса относятся к действиям Тираила, которые он совершил в Diablo II, или какую роль хозяева небес сыграют в Diablo III?
Мы не собираемся раскрывать какие-либо детали на этот счёт, но могу сказать, что мы прорабатываем многие вопросы, о которых ты говоришь. Я могу экстраполировать, что высшие небеса очень довольны его действиями. Пожалуй, я больше не должен говорить.

Похоже, что в Diablo III сделано большее ударение на географии. Есть тому какие-то причины?
Я думаю, что то, что мы хотим создать, - это ощущение реального мира, по уровням которого вы перемещаетесь. Мы хотим, чтобы вы думали о городах, в которые вы направляетесь, и о местах, которые вы посещаете, тогда как в Diablo II вы никогда не знаете, где вы на самом деле находитесь. Ещё что мы действительно пытаемся сделать в Diablo III, так это расширить повествование и действительно раскрыть мир Санктуарии, исследовать нации и культуры.

Есть ли планы по аддонам интерфейса?
Планов по их поддержке нет. Мы очень явно чувствуем, что Diablo движет упрощение, упрощение управления, прямолинейный замысел, а моды интерфейса – это великие, прекрасные вещи, но побочным эффектом служит то, что они быстро увеличивают сложность системы управления и вашего пользовательского интерфейса, а мы этого не хотим.

Когда вы станите кого-нибудь Варваром, маленькие надписи выскакивают над головами, а это портит атмосферу. Будет ли возможность отключить это?
У нас есть инструменты для регулирования кое-чего, но описанная проблема сейчас не входит в этот список. Мы всегда ставили на первое место геймплей, даже перед атмосферой, и, внедряя новые функции, мы видим, что нет никакого другого способа обращения к ним, кроме интерфейса. Это для нас крайняя мера, и мы не намерены убирать вещи, которые на наш взгляд нужны, чтобы играть в игру, только потому, что кто-то говорит, что они недостаточно атмосферны. В конце концов, это игра, и для нас очень важно быть уверенными, что в эту игру можно играть и видеть при этом всё, что в ней происходит. Ничто не может заставить нас отказаться от этого.

Новая система для золота.
Ситуация, когда золото теряет свою ценность, или когда ценность его убывает, очень характерна для Diablo II. Нужно разобраться с отношением между количеством золота, которое есть у вас, и количеством золота, которое необходимо для торговли. Мы определённо извлекли множество уроков из Diablo II и World of Warcraft, и у нас родилось множество идей. Мы хотели бы, чтобы золотая валюта имела вес и осуществим необходимые для этого шаги, так что золото становится настоящей торговой валютой вместо безупречных черепов и прочего.

Какими будут вещи в Diablo III?
Генерирующиеся случайным образом вещи являются сердцем системы вещей в играх вроде Diablo и во вселенной Diablo. Определённо существует сильное желание, чтобы случайные жёлтые редкие вещи имели потенциал быть лучше уникальных. Это всегда непросто, потому что это очень коварный вопрос баланса между тем, чтобы сделать редкие или уникальные вещи лучшими. Возможно, ключ кроется в том, чтобы отвести уникам какую-то другую роль. Например, возможно уники больше подходят для комбинирования свойств аффиксов, которые обычно не встретишь вместе, или, другой пример, не так уж часто встретишь амулеты с бронёй, так что возможно вы бы предпочли уникальный амулет. Мы бы хотели уделить случайно генерирующимся вещам особое внимание, потому что они поддерживают конечные этапы игры и реиграбельность.

Поиск группы
Что касается присоединения к группе, для нас здесь действительно важно, чтобы вы смогли попасть в игру с вашими друзьями быстро и просто. Думаю, это что-то вроде проходов, чтобы собрать людей вместе. Мы не хотим позволить людям случайно залезать в ваши игры, делать там вещи, которые негативно сказываются на вашем игровом опыте, и как-то заставлять вас покинуть игру. Мы хотим быть уверенными, что вы получаете позитивные впечатления, и конечно никто не отменял хардкор и PvP.

Что на счёт городских порталов, вейпоинтов и других систем транспортировки, и что лежит за процессом их разработки?
Система вейпоинтов, возможно, вернётся в виде, очень похожем на тот, который имел место в Diablo II. Мы разрабатываем эту систему в настоящее время. Что касается городских порталов, то мы пытаемся найти способ убрать их. Главная причина, по которой мы не любим городские порталы, – это то, как они влияют на сражения. Они созданы как средство для путешествий, и очень удобное средство, а на деле оказываются средством, чтобы «свалить из любой ситуации, которая для меня неприятна», и когда у игрока есть что-то подобное, это подстрекает его к не очень интересным методам игры. Я имею в виду, что игроки используют данные им инструменты не по назначению. Ещё это создаёт сырой дизайн – с дизайнерской точки зрения. Не думаю, что Дуриэль существовал бы когда-либо, если бы в Diablo II не было городских порталов, потому что без них вы не смогли бы победить его, а это не есть хорошо. Вот наша цель, хотя игроки и могут перемещаться быстро по миру; это не игра о путешествии, время на путешествия – это не то, что мы бы хотели в ней найти. Так что пока мы работаем над другой системой, основанной на вейпоинтах, подразумевается, что система чекпоинтов для смертей должна уменьшать время путешествий; воскрешение, когда вы играете с другими игроками, направлены на это же. Подземелья имеют выходы, так что если вы достигли конца одного из них, вам не нужно проделывать весь путь обратно. Все эти вещи служат тому, чтобы сократить время путешествий, так что игроки легко могут регулярно посещать город и разгружать там инвентарь, и при этом не бегать без всякого действия.

Колдунья кажется медленной в демо-версии, собираетесь ли вы исправить это?
Я думаю, что причина кроется в навыках, которые мы выбрали для демо. Первоначально мы думали, что мы могли бы попробовать предоставить персонажа и позволить посетителям самим потратить очки навыков, но мы знали, что у людей будет только около 15 минут, и потому решили дать им готовый вариант. Тайная сфера [Arcane Orb], являющаяся первичным атакующим навыком, с которым вы начинаете, движется очень медленно, это её недостаток, но другие атакующие навыки, например Магический снаряд [Magic Missile] или Электроцепь [Electrocute], срабатывают почти мгновенно, так что вы можете приспособить ваш игровой стиль. Вы можете также сосредоточиться на вещах, которые ускоряют скорость каста, и надеть ботинки, увеличивающие скорость передвижения. Вы несомненно можете выбрать более быстрый шаг игры, чем Тайная сфера.

Что случилось с наделением зомби-псов Знахаря огнём и ядом?
Одна из проблем со Знахарем, точнее с его зомби-псами, заключалась в необходимости выбора между тем, заразить ли собак или поджечь их. В какой ситуации я должен выбирать одно, а в какой другое? Предполагает ли геймплей, что игрок поддерживает на собаке огонь всё время, или что в одной ситуации я хочу применить огненного пса, а в другой – заражённого пса? Ещё были проблемы, когда иногда игроки видели эту шумную пылающую собаку и не знали, как она оказалась здесь, потому что не понимали, что это произведение их собственного навыка. Тем не менее, когда мы ослабили огненный эффект, стало вообще трудно узнать, в огне ли пёс, так что мы получили целый пучок проблем с навыком, главным образом в плане взаимодействия с игроком, и тогда мы пришли к этому ответственному геймплейному решению. Мы по-прежнему храним идею изменения вашего пса различным образом, и одним из путей вероятно будет использование для этого навыков либо системы рун, которую мы не смогли показать на BlizzCon’е в этом году. Это совершенно другой уровень индивидуализации навыков, который к настоящему времени ещё не был представлен.

Medved 25.08.2009 00:22

Фазирование. Разве плохо было бы изменять окружающую среду путём квестов, которые вы выполняете. И ещё, классовые квесты. Это было бы здорово, если бы, например, 8-ми варварам пришлось бы вместе прыгать через расщелины, или что-нибудь в этом духе.
Технология фазирования - очень клёвая. Она использована в WoW, это действительно клёвая технология, позволяющая изменять мир динамически во времени, изменять местность, изменять NPC и всё, что есть в мире. В настоящее время у нас нет подобной технологии, наша игра не является устойчивым миром, как MMO, так что для нас не является высокоприоритетной задачей развитие подобной технологии. Если мы хотим изменить наш мир, наша история чуть более линейна, и сделать это проще. Хотя мы уже разработали такую технологию для другой игры, её внедрение в наш движок – нетривиальная задача, и это на самом деле отняло бы много времени. Пока мы не увидим, какую выгоду мы можем из этого извлечь, мы не будем исследовать эту область.

Классовые квесты: одна из наших целей заключается в том, что мы действительно хотим расширить историю персонажей игры. Мы делаем это многими способами. Вы, должно быть, заметили, что теперь у геройских персонажей гораздо больше диалогов , они будут принимать участие в беседах, они - особенные персонажи, и в ключе этой нашей задачи классовые квесты звучат как действительно прекрасная идея.

Раздражающей частью Diablo II являются сражения с высокоуровневыми боссами, а так же всякие недоразвитые существа, заходящие в игру и забирающие твой лут.
Все вещи выпадают на базе распределения между игроками, так что каждый монстр, который умирает, имеет шанс уронить лут каждому из участников игры. Я говорю «шанс», потому что некоторые существа не роняют вещей, но из боссов выпадают вещи для каждого игрока. Вы увидите ваш лут, ваши друзья увидят их лут, недоразвитое существо увидит их внешний вид, но вы не сможете заглянуть друг к другу.

Вы обсуждали внедрение краеугольного камня мира Hellfire (дополнение Diablo), позволяющего осуществлять торговлю вещами между учётными записями?
Что ж, прежде всего замечу, что Hellfire не является дополнением от Blizzard, оно создано другой компанией, так что мы не считаем его официальной частью вселенной Diablo. Возможность перемещать вещи между персонажами будет предоставлена, но мы определились с методом, который собираемся использовать, но он будет абсолютно игровым.

Стал ли геймплейный формат сражений более дружественен к новым игрокам?
Касательно представления игры игроку, мы тратим гигантское количество времени, разрабатывая и переделывая наш интерфейс вновь и вновь, и мы собираемся внедрить систему обучения, которая представит игрокам новые элементы, и мы пытаемся сделать её действительно крепкой. Мы считаем, что в Diablo очень легко играется, даже при всём сказанном вы не можете не заметить этого факта. Мы должны быть уверены, что игроки наблюдают очень простое вступление к игре и могут легко в неё включиться. Многие из нас – хардкорные геймеры, задающиеся вопросом: «Насколько трудным это может быть?» - правда в том, что мы хотим, чтобы сообщество Diablo III было настолько большим, насколько это возможно, это хорошо для всех нас. Если мы можем сделать игру действительно лёгкой для вливания, то должны убрать все препятствия, чтобы добиться этого.

Вы отметили на BlizzCast’е, что многие существа, например Тысячефунтный [Thousand Pounder], имеют анатомическую систему с отдельным скелетом, мускулами и кожей. Просто я подумал, что было клёво, если бы мускулы отделялись при ударе и отлетали в сторону.
Тогда это прекрасный шанс увидеть нечто подобное. В нынешней демо-версии есть шанс, что вы увидите разлетающихся скелетов, если хорошенько их ударите.

Будут ли руны опять использоваться для изменения предметов (рунные слова)?
Нет, мы не планируем включать в игру рунные слова, потому что руны теперь являются составной частью системы изменения навыков. Следует задать более широкий вопрос: будет ли в Diablo III система крафтинга? Вы можете почитать об этом.

Будут ли различные зоны иметь свои собственные тона, свою атмосферу, свою музыку? Можете привести пример?
Вы определённо получите самую разнообразную музыку. Довольно сложно хранить архивы, потому что создаётся такое количество обалденных вещей, что звуковой отдел немного отстаёт, и мы всегда получаем лишь конечные варианты. Сейчас ты можешь только послушать то, что мы включили в демо, и ещё мы собираемся выложить совсем небольшое количество в сеть, так что ты сможешь получить лишь поверхностное представление, пока мы не выпустим игру.

Снаряды. Большинство людей убеждены, что последний класс будет иметь дело с луками или метательными копьями, и здесь мы сталкиваемся с фактом, что в Diablo II они были действительно медленными и неточными, а если ещё учесть, что мобы двигаются, атаки получаются совершенно бесполезными. Будет ли создана какая-то новая система, делающая снаряды более точными?
Никакой специальной системы для снарядов не планируется. Недостаток снарядов заключается в том, что они не всегда попадают – таков их замысел. Я бы сказал, что если тебе этот недостаток не нравится, то стоит принять во внимание, что мы для того и делаем пригодных для индивидуализации персонажей, так что ты можешь проработать другие способы прокачки своих персонажей. Даже при этом я могу допустить, что мы, скажем, сосредоточимся на навыке, который сильно ускоряет снаряды, умеряя тем самым данный недостаток, и это будет неплохим решением для какого-нибудь конкретного варианта прокачки.

Когда игрок должен выбирать между, скажем, быстрыми снарядами и такими, которые медленно летают, но бьют наповал, имеет место интересный стилистический выбор, который потенциально может быть ещё изменён при помощи рун. На прошлогоднем BlizzCon’е мы представили как прекрасный пример этого навык Магический снаряд. Мы заметили, что когда монстр бежит перпендикулярно вам, попасть в него Магическим снарядом довольно трудно, и одной из рунных опций, которую мы продемонстрировали в прошлом году, были множественные снаряды, похожие на мультивыстрел Амазонки, пользовавшийся успехом среди представителей этого класса. Так что перед игроком лежит выбор, нужно ли сделать снаряды более быстрыми, или может быть они должны наносить больше урона, или должны быть изменены другие аспекты. Многое делается путём персонализации, осуществляемой игроком.

Что касается последнего класса, то мы не собираемся комментировать это, пока не объявим его.

Навыки большинства персонажей, судя по всему, рассчитаны на PvE, и мы бы хотели получить представление о том, как использовать эти PvE-навыки для дуэлей. Вы вообще рассчитываете на прокачки, направленные на дуэли?
Мы не говорим много о PvP, потому что мы не объявили никаких особенностей этого режима, но я замечу, что в рамках поддержки PvP будет лучше, если персонажа развивать как для PvE, так и для PvP. PvE для нас всегда на первом месте, и мы всегда сперва отрабатываем баланс для него, но мы собираемся развивать руны и произвести некоторые небольшие изменения в навыках, в то же время мы не делаем персонажей слишком слабыми, чтобы им не пришлось убегать от Диабло, и мы думаем о PvP, когда разрабатываем древа навыков и сами навыки.

С точки зрения дизайна уровней, Diablo I обладала очень сильным ощущением замкнутого пространства, что помогало усиливать чувство тревоги, а Diablo II начинала с более открытых пространств, которые сжимались в более замкнутые по мере приближения к финалу игры. В имеющейся демо-версии имеет место открытый дизайн уровней, где можно свободно перемещаться для продвижения по игре. Вы работаете над одной из этих школ, или мы наблюдаем новый тип дизайна уровней?
Я бы не сказал, что мы выбрали здесь какое-то конкретное направление. Эти зоны в демо-версии – довольно широкие, открытые зоны, это то, что мы хотели объединить вместе и посмотреть, что люди думают об этих зонах. Я бы не сказал, что всё будет обязательно узким или более открытым, это зависит от сюжета и того, что собой представляет каждый уровень зоны и каждое подземелье.

Будет ли в клиент Diablo III включён редактор?
Нет, мы не собираемся делать редактор карт. Причина – все наши окружающие среды генерируются случайным образом и их изготовление очень сложно, и на самом деле не может уложиться в какой бы то ни было редактор карт. Мы используем Maya для большинства карт, и не так-то просто для нас выставить напоказ этот "трубопровод". Ранее мы приняли решение, что мы сделаем упор на случайности обстановок, а не на редакторе карт для конечных пользователей.

Вернёте ли вы назад Хорадримский Хуб, и как, чёрт возьми, выжил Диабло?
Касательно куба, то нам нравится метод, когда вы берёте определённые вещи, совмещаете их и получаете новые – это интересная механика. Мы не были довольны тем, как именно это было сделано в Diablo II, мы чувствуем, что это можно было улучшить, так что мы хотим сохранить саму суть механики, но её воплощение будет иным. А на вторую часть вопроса отвечу, что мы на самом деле не говорили, что Диабло появится в этой игре.

Medved 25.08.2009 00:23

Будут ли в Diablo III присутствовать азартные игры?
Одной из главных проблем азартных игр в прошлом было понимание, как это работает, это было что-то вроде чёрного ящика. Я разговаривал со многими игроками, и они говорили, что они играли в азартные игры, тратили всё своё золото, ничего не получали и больше этим не занимались – это был типичный ранний опыт. Потом ты говоришь с более опытным игроком, который знает об этом много, возможно, он прочитал об этом на сайте, или может быть услышал от друга, или же ему просто повезло, и такие игроки не соглашаются и считают, что гэмблинг – это нечто, это великолепный способ потратить всё это золото, которое, возможно, никогда и не будет потрачено ни на что другое. Способность понять, как работают азартные игры, очень важна, так что мы работаем над путями обретения вещей помимо забегов, но метод Diablo II при этом нуждается в пересмотре и изменениях.

Возможно ли такое, что мы услышим что-нибудь из старых звуковых эффектов Diablo?
Вы должно быть заметили некоторые старые звуковые эффекты Diablo II; какие-то попали случайно, какие-то – в виде заменителей, потому что мы ещё не получили новый звук. Но я планировал выплатить дань уважения некоторым старым версиям игры и использовать кое-какие старые вещи здесь и там, но я не скажу, что именно это будет.
Что вы намерены сделать с классовыми предметами по сравнению с тем, что было в Diablo II?
Мы собираемся сделать особые предметы для каждого класса. Уже сейчас у нас есть сферы, которые может использовать только Колдун, боевое снаряжение и кулачное оружие, которым может пользоваться только Монах – он ещё может использовать пару других оружий. Ещё мы хотим сосредоточиться на изготовлении этих действительно клёвых характерных вещей, что означает, что большой вещью для варвара не окажется классный пояс, скорее это будет что-то вроде сносящего крышу топора, который может носить только он. В общем, мы хотим, чтобы это действительно смотрелось. Что касается того, будут ли это «обязательные» вещи для класса, мы ещё не проработали этот вопрос, но мы склоняемся к идее, что они полезны для определённых прокачек, но они не являются эксклюзивными вещами, которые вы ДОЛЖНЫ использовать. Так что если вы играете за Колдуна, то наверняка присутствует множество вариантов прокачки, в которых использование щита эффективнее, чем применение сферы. Мы будем предпочитать именно такой вариант разнообразия вещей, когда его получим.

Мефисто вернётся?
Мы вообще-то не говорим о том, кто вернётся или кто будет сражаться, но я бы не ставил крест ни на ком. Может, ситком со всеми братьями…

Монстры не отскакивают, как они делали это в Diablo II.
Интересно, что вы сказали это, потому что на самом деле есть некоторый процентный шанс, что они отскочат, и этот шанс идентичен шансу в Diablo II. Во время этого проигрывается анимация, и если бы это было на самом деле, они бы ломали монстрам позвоночник, потому что мы сделали это очень выразительным. Ещё мы подсвечиваем персонажа и заставляем его издавать звуки, хотя я должен сказать, что работа над звуками ещё ведётся, так что, может быть, звуки произносятся недостаточно отчётливо. На самом деле мне очень удивительно слышать, что кто-то говорит это, но если это недостаточно выразительно, нужно на это взглянуть.


На вопросы отвечали:
Jay Wilson – директор игры
Jason Regier – ведущий программист
Christian Lichtner – арт-директор
Wyatt Cheng – технический игровой разработчик
Leonard Boyarsky – ведущий дизайнер мира
Michael Chew – разработчик квестов
Dave Adams – ведущий разработчик уровней
Joseph Lawrence – ведущий звуковой дизайнер
Steve Park – старший продюсер

======================
BlizzCon-2009. Впечатления от Монаха. Отчет Flux'а

Знаю, мы уже много чего выкладывали о Монахе: были и небольшие отчеты о нем, и ролики с YouTube, но поскольку я постоянно что-то записывал, делал свои пометки и выводы, базируясь на полученном игровом впечатлении, думаю, вы найдете эту статью стоящей прочтения. Ну, если вам, конечно, интересен новый персонаж.

Вчера у меня была возможность примерно с час играть Монахом, чего оказалось вполне достаточно, чтобы изучить каждый квадратный сантиметр демо-версии и поэкспериментировать со всеми навыками Монаха. И несмотря на мою первоначальную реакцию («Шозанафиг? Монах? А где лучник?»), новый герой мне очень понравился. Он сражается как очень быстрый и юркий Варвар, у него куча самых разных мульти-атак и большое пространство для маневра в рукопашной. В концепции его комбо похожи на таковые у Ассассина, однако стиль игры при этом очень здорово разнится, поскольку вы можете их смешивать, видоизменяя общий рисунок боя. В отличие от игры за Ассассина, вам не придется проводить обычные атаки, с тем, чтобы в будущем у вас была возможность кого-то ударить посильнее. Каждый удар Монаха – это фейерверк и праздник, и если вы комбинируете между собой всего 3 навыка, скажем (из играбельных 8), вам надо выбрать правильный момент и нужную обстановку для максимальной эффективности атаки.

Презентация персонажей и монстров
Пятница, 21 августа, 14.00 – 15.00
Сабж ведут Леонард Боярский [Leonard Boyarsky], Джей Уилсон [Jay Wilson], Уайетт Чанг [Wyatt Chang] и Джулиан Лав [Julian Love].

Когда я шел в зал, особого интереса к Монаху у меня не было. Да, премьерный ролик выглядел здорово, но слишком уж от него отдавало WoW-ом во время чрезмерно пафосного диалога и последующего боя Монаха с гигантским демоном. Геймплейный мувик на пресс CD был более впечатляющим, но драматизма и историзма ему явно не хватало. К тому же я искренне надеялся на анонс лучника, поэтому появление очередного рукопашника меня немного разочаровало. Так что мне было любопытно узнать больше о новом герое, и я надеялся, что презентация изменит мое к нему отношение. Так и получилось.

Почему Монах?
Обсуждение началось простым вопросом: почему Монах? Были приведены некоторые доводы в его пользу. Он классический персонаж фэнтези и RPG, и команда разработчиков посчитала, что они смогут реализовать его потенциал на свой манер. К тому же они припомнили кучу игрушек-боевок, в которых была важна скорость и постоянное действие, и они захотели поработать с этими элементами файтеров в Diablo III. Также они посчитали, что Монах сможет классно изменить темп игры и предложить другой к ней подход. В общем, хороший парень.

Medved 25.08.2009 00:25

Стиль битвы
Боевой стиль Монаха выработан несколькими разными элементами. Во-первых, разработчики хотели, чтобы в игре были классные техники рукопашной во всем ее великолепии. Монах владеет разными видами оружия, в том числе у него богатый арсенал наручного оружия типа кастетов и катаров. Во-вторых, этот персонаж искушен в святой магии, о которой нам немного рассказали. Навыки, которые мы сегодня увидели, были приемами рукопашного боя с магическими элементами, а ничего похожего на Паладинские ауры и приемы мы не обнаружили.

Еще одним важным аспектом разработки Монаха было желание сделать акцент на скорости, а не на силе. Это не значит, что он бьет, как слабак, просто он не танк, который будет смирно стоять в толпе, выдерживая удары, а-ля Варвар. Его техника – «шмякнуть в глаз и сделать ноги»; Монах идет по игре осторожно, побеждая монстров, пока они не собрались в большие толпы со всеми вытекающими. Разработчики хотели, чтобы персонаж сражался в стиле, когда все движения компонуются друг с другом. Атаки Монаха можно смешивать и миксовать в самых различных вариантах (комбо), и одна атака влечет за собой другую. Как результат, игра за этого героя потребует от геймеров большего мастерства и сосредоточенности. Вы можете проходить игру и на одном навыке, но у вас получится играть более эффективно (и весело), если вы начнете варьировать ваши атаки. Blizzard хотели, чтобы Монах был более интересен на высоких уровнях, когда у него будет достаточно навыков, с которыми можно зажечь.

История Монаха
Об истории Монаха рассказывал Леонард Боярский. Я не записывал детали того, откуда этот герой родом, из каких земель, к какому клану он принадлежит, но все эти моменты вы спокойно сможете узнать, прочитав информацию о персонаже на официальном сайте. Что мне понравилось в этом герое – так это его церемониальные татуировки, которые служат напоминанием их достижений. Как сказали на эту тему на презентации, цель жизни персонажа – целиком покрыть тело татуировками, на что уходит вся их жизнь.

Монахи духовны. Время между сражениями они проводят в глубокой медитации, чтобы очиститься от грехов. Они религиозны и духовны, хотя детали их веры на презентации не обсуждались. Монахи хорошо известны в землях Санктуарии, и уважение к ним идет об руку со страхом. Люди знают об их мощи и гордости, но также понимают, что с Монахами связываться опасно.

Навыки Монаха
На презентации нам не рассказывали подробно о навыках героя (что мы компенсируем, когда доберемся до демо-версии). Разработчики говорили об основных концепциях, а затем начали рассказывать о том, как атаки связаны вместе. Стиль Монахов пришел из боевок вроде Street Fighter, Mortal Combat, Tekken и так далее. Рукопашная битва не так проста, как кажется: если вы хотите от игры максимальной эффективности, вы не сможете проходить ее, оперируя всего лишь одним навыком. Игроку нужно комбинировать между собой множество боевых приемов, чтобы наносить максимум урона.

Посмотрев первые сцены геймплейного ролика, я подумал, что Монах выглядит как смесь Паладина из Diablo II и Варвара из Diablo III. Он быстр, больно бьет и сеет смерть в режиме нон-стоп. Первое же сравнение разработчиков было с Ассассином из Diablo II. Как и у нее, у Монаха есть комбо (аналоги заряжающихся атак), использование которых под конец дает впечатляющие результаты. Эта система проста для понимания: вам просто нужно кликнуть по кнопке мыши, запуская второй удар в интервале 0,6 секунды от первого (время может измениться во время тестирования) – и вот у вас уже есть эффект от второй стадии навыка. Повторите это еще раз – и вы получите доступ к последней стадии. В боевых навыках есть по три стадии, каждая со своими плюсами и минусами.
Больше всего радует тот факт, что вы можете комбинировать между собой разные навыки. К примеру, использовать один навык для первой стадии, а потом переключиться на другой для второй стадии, а закончить третьей стадией третьего навыка. Это можно отлично использовать в бою: один навык дает вам, скажем, силу атаки, а другой ослабляет врагов, и каждый из них вы можете использовать тогда, когда вам удобнее, в зависимости от ситуации на поле боя. Как вариант: начать с заряжающего навыка, потом ослабить врагов, а после добить их каким-нибудь скиллом, работающим по большой площади.

Первый навык, о котором упомянула команда, был Путь сотни ударов [Way of Hundred Fists]. Скилл работает в три этапа, как и большинство боевых навыков Монаха. На первой стадии герой делает рывок, на второй следует мульти-атака на манер Серии ударов [Jab] Амазонки, а завершает это все третья стадия, работающая на большой площади, вследствие чего отгребают урон все враги, оказавшиеся в зоне поражения.

Волна деформации [Crippling Wave] – такой же трехэтапный прием, но используется он уже больше для защиты. К слову, защита у Монаха заключается не в увеличении показателей брони, а в том, чтобы быть быстрым, ловким и увертливым. Первая стадия приема замедляет движения врагов, вторая снижает наносимые монстрами повреждения. Третья стадия увеличивает длительность обоих ослаблений и добавляет силу атакам Монаха.

Взрывающаяся ладонь [Exploding Palm] – последний навык, о котором рассказывала команда Diablo III, и явно он у них был в фаворитах. В каком-то смысле его прародителем была малоизвестная техника пяти-ударов-до-остановки-сердца в «Убить Билла». Навык вызывает обширные внутренние повреждения у врагов, но ему требуется время для работы. Первая и вторая стадии не особенно мощны и больше смахивают на обычную атаку. А вот третья вызывает внутреннее кровотечение, и если монстр от него умирает, он взрывается изнутри, нанося большие повреждения всем, кому свезло оказаться поблизости. Естественно, его можно скомпоновать с остальными навыками, где первые две стадии сильнее или полезнее, а потом уже переключиться на третью стадию, которая сделает свое черное дело.

Графика и дизайн Монаха
На презентации не рассказывали о том, как разработчики пришли к такому виду героя. Ни о том, как придумывалась внешность Монаха, ни о том, как выглядит женская ипостась класса, сказано не было. О Монахе из Hellfire вообще не было упомянуто ни слова, хотя он по дизайну и боевому стилю очень близок анонсированному персонажу. В той секции команда Diablo III говорила об анимации заклинаний героя, которые были для них головной болью, о том, как была оптимизирована графика и так далее. На ранних этапах движения были затененными и размытыми, но впоследствии Blizzard решили пойти другим путем и сделали движения Монаха четкими, добавив светящиеся золотистые эффекты.

Цветовая гамма, в которой решены одежда героя и эффекты, является золотисто-белой; также были добавлены другие цвета, которые считаются цветами добра и святости.

Еще одним ключевым элементом являются руны. Не те, которые мы искали в Diablo II или будем использовать в Diablo III (кстати, в демке их не было, поскольку они на переделке), а рунические символы вроде кельтских узоров. Они появляются тут и там, пока Монах сражается, или загораются на земле, когда герой проводит массивную атаку, или же светятся над головами ослабленных заклинаниями монстров.

Ярким примером этого является Атака с семи сторон [Seven Sided Strike], один из фирменных навыков Монаха. Джей Уилсон упомянул, что идея этого навыка появилась задолго до того, как появился концепт Монаха, и они попросту ждали персонажа, который бы был достаточно клевым, чтобы использовать этот навык.

Концепция навыка делает Монаха человеческим воплощением Цепной молнии [Chain Lightning]: он позволяет пробить нескольких врагов, или же одного, но кучу раз, причем в быстром темпе и с разных сторон. Когда Монах использует этот навык, на земле появляется огромная руна, куда герой практически телепортируется, и начинается светомузыка. Детали пока неизвестны, так что сложно сказать, будут ли у этого навыка стадии-заряды, нужна ли будет тонна маны для его активации и так далее.

Перевод - Kitty Venom
Источник - www.diii.net


Текущее время: 08:18. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot