Удомельский форум

Удомельский форум (http://second.udomlya.ru/uf/index.php)
-   RPG (http://second.udomlya.ru/uf/forumdisplay.php?f=31)
-   -   Дождались! Diablo III (http://second.udomlya.ru/uf/showthread.php?t=12491)

Medved 25.08.2009 00:47

14. Торговля в Diablo III [Diablo III Trading]

Торговля – один из важнейших аспектов любой уважающей себя RPG, и прямым подтверждением тому служит серия Diablo. Хотя для того, чтобы получить какой-либо предмет гардероба, можно заниматься и забегами на монстров, но ведь весьма вероятно, что у кого-нибудь из тысяч игроков, находящихся в онлайне, уже есть именно то, что вам нужно. Не менее вероятным представляется и то, что у вас есть что-то, что нужно третьему лицу. Теоретически торговая система обеспечит средства, которые помогут удовлетворить нужды всех троих. Но на самом деле это не так-то просто устроить.

Бартер в RPG сталкивается с тем же препятствием, что и бартер на базаре (публичном рынке) – он довольно быстро становится довольно громким. Поиск безупречного эквивалента вашему ценному сокровищу – это тяжёлый труд. Нужно найти не просто заинтересованного покупателя, а кого-то, у кого есть то, что вы можете использовать. С точки зрения чата Battle.net – это большое количество спама.

Альтернативные средства обращения начинают развиваться в играх (и странах), когда естественные теряют свою значимость. В Diablo II хорошими примерами могут послужить Камни Джордана [Stones of Jordan] или высокоуровневые руны. Расплачиваться удобно такими вещами, ценность которых понятна другим, которые легко хранятся и переносятся. Даже если принимающему их игроку непосредственно не нужны Камни Джордана и руны, он понимает, что эти вещи содержат в себе определённую ценность и что он сможет торговать с их помощью, когда найдёт то, что ему нужно. Проблема альтернативных способов обмена состоит в том, что новички не понимают системы и не знают, как вообще для начала получить эти вещи. Другая проблема заключается в том, что игроки пытаются организовать сбор этих вещей при помощи ботов и багов.

Стабильная торговля в любой её форме требует ровного игрового поля. Как минимум необходимо, чтобы все играли по одним правилам. Если игра меняется, если обнаруживается новый баг, эффективный рынок будет расстроен, и ценность валюты наподобие Камней Джордана будет увеличиваться или резко падать с изменением шанса выпадения. Это явление, именуемое «мадфляцией», может испортить любую торговлю. Естественно, подобные флюктуации случаются и в реальном мире, но по частоте они несравнимы с виртуальными рынками.

Даже если никаких крупных изменений не происходит, баланс уровней персонажей никто не отменял. Высокоуровневому персонажу гораздо проще собрать вещи для персонажа более низкого уровня, но в то же время он не получит вознаграждения в виде вещи высокого уровня. Кривая качества/доступности на различных уровнях должна быть тщательно сбалансирована.

Хотя большинство игроков определённо об этом не думают, отношение к экономике игры как к «настоящему» рынку, как в реальном мире, очень способствует тому, что в игру интересно играть. Хотя вещи из игры сами по себе нельзя найти в «Сейнзбериз» (сеть фирменных магазинов – прим. переводчика), тот порядок вещей, который мы считаем само собой разумеющимся в нашем мире, подсознательно является тем, что нам нравится. Это просто создаёт очень хорошие ощущения.

Разработчикам нужно уравновесить получение каждого ресурса неким его «осушением», давая игрокам как можно больше свободы, но сохраняя при этом простоту (не превращая игру в урок математики). Ещё важны истоки того, как игрок получает ресурсы и как он их тратит. Есть весёлые способы потратить деньги (Alton Towers) (парк аттракционов – прим. переводчика) и скучные способы (муниципальный налог). Это сильно влияет на то, как игроки в целом воспринимают игру. Хотели бы вы, чтобы вам напомнили о чём-то весёлом или об уплате налогов?

Некоторые игры обладают минимальными вливаниями/выходом валюты или ресурсов, вешая на игрока всю торговлю и управление рынком. Научно-фантастическая MMOG EVE служит тому примером. Почти вся экономика движима игроками, объединяющимися в корпорации. «Игры-песочницы» прочно закрепились среди традиционных ролевых игр, тем не менее, возможно, в EVE просто больше выпускников математических вузов, чем в Diablo…

Золоти-и-и-и-ишко!
Было ли золото включено в экономику Diablo I и Diablo II намеренно или случайно - это не имеет большого значения. Использование этой жёлтой, блестящей субстанции, в большей или меньшей степени бесполезной на высоких уровнях, было довольно-таки ограничено в обеих играх. В первой части золото тратилось только на покупку магических вещей у Гризвольда и книг у Адрии. В Diablo II есть совсем уж немного вещей, которые стоит покупать у NPC (на высоких уровнях), и хотя золото необходимо для починки, основное назначение золота под конец игры – гэмблинг. Но даже при имеющемся гемблинге золото становится по большому счёту ненужной вещью для большинства игроков на поздних этапах игры. Лучшие вещи нужно искать или изготавливать из найденных ингредиентов. Или выторговывать их, но для торговли вам понадобятся… альтернативные средства обмена.

Blizzard уже объявили, что в Diablo III с золотом обойдутся иначе, и команда разработчиков внимательно следит за статьями прихода и расходования средств с точки зрения игрового замысла. Будет большим облегчением, если валюта станет удобна в обращении, если её можно будет легко найти и легко использовать. Это не означает, что золото будет легко добыть в больших количествах, фактически это будет всё тот же однообразный труд. Независимо от того, какие именно механизмы будут применены к золоту, отход от предыдущих игр серии значительно упростит все способы торговли благодаря использованию единой, логичной и удобной в использовании валюты.

Одним из серьёзных недостатков использования валюты, которую легко хранить и перемещать, является рост числа золотых фермеров и продавцов. Средство потребления, которое требует времени для сбора и одинаково важное для всех, будет добываться и продаваться за реальные деньги. Некоторые игроки элементарно ленивы, другие просто принимают решение тратить то, что они зарабатывают за час в реальной жизни на то количество золота, которое им пришлось бы копить 10 часов в игре.

Medved 25.08.2009 00:48

В Китае недавно запретили фермерство золота, что может возыметь ограниченный эффект на торговлю реальными деньгами (RMT – Real Money Trading) в компьютерных играх. Или же это может превратить тех китайских продавцов во взломщиков аккаунтов, ищущих более эффективные способы наживы (хакерство значительно усилилось за последние несколько лет). Отчёты противоречивы, так что кто знает, что произойдёт на самом деле.

Может, надёжная золотая валюта окажется абсолютно губительной для Diablo III? Кто-то может сказать, что лучшая торговля осуществляется исключительно вещами. Вы всегда можете видеть, какие товары доступны, вы можете получить именно то, что вы хотите, когда соглашаетесь на сделку. Может быть это лучше, чем сумма монет, которых может быть достаточно, а может быть и недостаточно для покупки той вещи, которая вам непосредственно нужна.

Другой вопрос состоит в том, может ли простота и удобство единственной, действенной валюты привести к росту числа ботов, фермеров и хакеров? И будут ли все эти проблемы решены разрешением продажи золота?

Автоматическая торговля (аукционные дома)
Игроки, имеющие немного терпения, обычно могут получить лучшее от обоих миров независимо от того, используют они бартер или рыночную валюту. Они просто регистрируются на торговом форуме какого-нибудь устоявшегося Diablo-сообщества и выставляют свои товары в сети на публичное обозрение, назначая встречи на заключение сделок в будущем. Хорошие торговые системы отслеживают предыдущие сделки продавца, а если этот человек известен, то новый игрок может быть уверен в том, что не будет обманут.

Организация продаж за пределами чатовых комнат хороша для всех игроков. Она означает меньшее количество спама, а значит, большую свободу для непосредственного общения. К сожалению, многие игроки нетерпеливы, а перспектива ожидания в течение нескольких дней, во время которых нужно держать вещь в инвентаре или на муле, не может сильно радовать. Нетерпеливый игрок будут спамить в каналах чата, теша себя надеждой, что нужный человек появится «с минуты на минуту».

У Blizzard есть решение и на этот случай – импорт аукционных домов из WoW. Тем не менее, игроки очень негативно настроены по отношению к влиянию World of Warcraft на их любимую игру, даром, что WoW сама подверглась серьёзному влиянию со стороны Diablo II. Многие игроки Diablo не любят всё, связанное с WoW, просто из-за сообщества, которое её окружает, и дизайнерских решений игры. Несмотря на это, важно понимать разницу между идеями WoW, подходящими для геймплея Diablo III, и идеями, которые не подходят. Если бы Blizzard просто исключили ВСЕ идеи, использованные в WoW из принципа, Diablo III оказалась бы очень плохой игрой. Особенно если учесть, что многие из этих фишек не были нововведениями WoW, и их эффективность была подтверждена многими играми в прошлом.

Возможно, аукционные дома – одна из идей, которая устроила бы торговлю в Diablo III наилучшим образом. Это способ, позволяющий игрокам автоматизировать торговлю в игре без написания названий предметов или их характеристик и бесконечного их повторения. Аукционный дом также позволит игроку совершать большую часть сделок оффлайн, перекладывая всё варево на аукцион, пока сам игрок спит или работает. Ещё система представит (будем надеяться) торговлю в дружественном пользовательском интерфейсе взамен довольно громоздкого способа торговли в Diablo II.

Аукционным домам Diablo III возможно понадобилась бы пара поправок, чтобы они стали подходить Diablo-сообществу и движку игры. Тот факт, что разработчики Diablo III сказали, что они чисто философски против создания большого количества (если вообще создания) вещей, «привязывающихся при экипировке», должен хорошо сказаться на торговле. Разрушится ли игра без ограничения использования вещей, или как Blizzard предотвратят это разрушение?

Несмотря на все преимущества аукционных домов, в торговом канале WoW по-прежнему наблюдается большое количество спама. Этот спам распространяется и на основной чат и другие популярные каналы, когда продавец пытается найти свой рынок. Упрощение массовой торговли также даёт простор игрокам, занимающимся исключительно торговлей, как в WoW, где успешный трейдер аукционного дома способен достигнуть максимального лимита золота, не занимаясь фармингом конкретной вещи. Это тоже дискуссионный вопрос, потому что некоторым игрокам не нравится тот факт, что в игре можно нажить богатство, не убивая монстров и не выполняя квестов.

Наконец, нам не дают покоя наши тёплые воспоминания о торговле в Diablo II (или, вернее, воспоминания о временах, когда торговля шла хорошо, аналогично каждому солнечному лету нашего детства). Многие игроки отказываются рассматривать какие-либо изменения из-за ностальгии и продолжают смотреть на любые изменения как на зло, особенно если эти изменения черпают вдохновение из WoW.

В то же время, ничто не мешает просто забить на все эти критические выпады «варкрафтоненавистников».

Аукционные дома не лишены своих недостатков, но они обладают и потенциалом для более спокойной торговли, давая игрокам больше времени на игру и требуя меньше времени на перемещение ваших вещей. Без ответа остаётся лишь вопрос, где они будут размещаться.

Свободная торговля
В конце концов, аукционные дома не отменили традиционную торговлю «лицом к лицу» в WoW и вряд ли сделают это в Diablo III. Будет и комната для торговых форумов, и персональных сделок, и (к несчастью) спам каналов, независимо от наших пожеланий. Только сильный крик со стороны сообщества мог бы изменить мнение Blizzard по поводу аукционных домов, но такого крика не последовало. Просто ли устали фаны от споров по поводу художественного оформления, или же большинству игроков на самом деле нравятся аукционные дома, уже к делу не относится.

Индивидуальная торговля будет, но развернётся в меньших масштабах, чем в Diablo II, и люди найдут, что с её помощью проще получить то, что они хотят. Вопрос состоит в том, сделает ли отмена обязательного бартера игру менее личной, или во что бы то ни стало пойдёт ей на пользу?

Перевод - D@mmy
Источник - www.diii.net

Medved 25.08.2009 00:48

Даёшь подземелий хороших и разных Новость написал D@mmy 10:23 04.07.2009
Bashiok написал на днях немного о том, какие подземелья встретятся нам на протяжении третьей части. Совершенно очевидно, что не все они будут выглядеть так же величественно и масштабно, как подземелья под кафедральным собором Тристрама. Но не оттенят ли эти просторные катакомбы красоты небольших и куда менее величественных подземелий? Bashiok даёт однозначный ответ.

«Учитывая, что первое подземелье такое потрясное, обширное и эпическое, не будут ли меньшие подземелья выглядеть ущербными?»

Bashiok: «Я думаю, что это отличное сочетание – более просторных и эпических подземелий и остальных, которые хоть и будут менее эпическими, но будут обладать особенными тонами и лейтмотивами, которые будут ассоциироваться с ними. Когда вы входите в одно из более эпических подземелий вроде тристрамского собора (а учитывая его прошлое, разве он не должен быть эпическим?), вы сразу понимаете, что вы в каком-то значительном месте. В таком, которое выглядит и ощущается магическим с его представлением и освещением. И наоборот, скажем… в пещеру. Тоже круто! Пещеры тоже потрясающие, но вы, вероятно, не хотите, чтобы в пещере было магическое фиолетовое и зелёное освещение; наверное, здесь должны быть совершенно другие, подавляющие ощущения. Если это естественная пещера, то свет в неё может проникать через щели наверху, а если шахта, то здесь должны быть фонари. Гораздо приземлённее и естественнее. Потом вы приходите в какую-то древнюю гробницу могущественного колдуна, вот чёрт, в этом месте определённо что-то творится. Освещение становится немного неестественным, возможно, болезненные зеленоватые оттенки – чтобы задать тему и настроение.

Этот способ разработки тем во многом способствует поддержанию меняющихся и интересных сцен. Если вы просто сражаетесь с демонами на фоне серых и коричневых задников час за часом, день за днём, а может быть, и год за годом, вам становится скучно. Интересные, тематические и контрастирующие декорации всегда помогают в обеспечении визуальной долговечности.

Думаю, совсем скоро мы покажем различные перемежающиеся типы и виды подземелий. Слишком долго мы изучали одно подземелье. Каждое подземелье обладает уникальным внешним видом и атмосферой, и действительно здорово заходить в каждое из них и наблюдать полную смену пейзажа. Всё это очень захватывает, и мы все ждём с нетерпением момента, когда сможет поделиться этим с вами и увидеть реакцию фанов сразу, как только всё будет готово».

Источник - www.blizzblues.com
=================

Экраны загрузки и смерть LAN Новость написал D@mmy 14:59 01.07.2009
Лето неуклонно движется к своему экватору, солнце жарит, а люди под ним плавятся и затихают. Разработчики, как известно, тоже люди, и потому информации об их разработках поступает немного и нечасто. И всё же она есть. Так, сегодня Bashiok поведает нам, что в Diablo III напрочь отсутствуют экраны загрузки, а другой представитель Blizzard объяснит, почему они приняли решение не включать в третью часть игру по LAN.

«Мне любопытно узнать, будут ли в Diablo III экраны загрузки, и если да, то как и когда они будут отображаться? Как известно, в WoW загрузочный экран всплывает каждый раз, когда мы входим в новую зону, и это один из четырёх (по-моему) различных экранов загрузки.

У меня есть пара вопросов, касающихся загрузочных экранов:
1) Как часто они появляются (будет ли в Diablo III такая же едва уловимая загрузка, как в WoW?)
2) Будут ли они простыми или это будут настоящие обои? (люди жалуются, что это может помешать “погружению”)

Я считаю, что в игре должно быть минимальное количество экранов загрузки, способное сохранить непрерывность игрового процесса и не дать игроку расслабиться. Если загрузочный экран будет слишком эпическим и мало относящимся к тому, что происходит в игре в настоящее время, пользователь может потерять “погружение” (лично ко мне это не относится, но я всеми руками за простые экраны загрузки).

Я бы представил на экране загрузки пентаграмму и пять пятен света, которые бы один за другим наподобие пламени перемещались по внешнему кругу. По завершении пентаграмма бы раскалялась и экран загрузки закрывался».

Bashiok: «В игре нет никаких экранов загрузки. Лично я нахожу это потрясающим; не знаю, к какой магии прибегли программисты, но игра непрерывна или близка к тому. То же самое справедливо для первоначальной загрузки. Начинаешь игру, создаёшь персонажа, нажимаешь кнопку, и игровой мир предстаёт перед тобой. Никакого ожидания и никаких заметных пауз. Скорость, разумеется, может немного отличаться, но на деле (судя по тому, что я видел) это может быть одно- или двухсекундная пауза, не более того».

«Это называется ОЧЕНЬ хорошая оптимизация загрузки :-D»

Bashiok: «Не, это магия».


Перейдём к теме мультиплеера и борьбы с пиратством.

«Наконец кое-кто из Blizzard (Karune) привёл обоснование, почему они решили убрать LAN и пояснил, как Battle.net будет разрешать проблемы безопасности. Это именно то, о чём я говорил пару дней назад. Так что предлагаю заканчивать выражать недовольство по поводу CAPTCHA и возможности игры по LAN.

Karune: “Как Роб Пардо [Rob Pardo] уже упоминал в своих интервью, пиратство – это серьёзная проблема, которая довольно часто оказывается связанной с LAN. В конце концов, мы хотим, чтобы лучшее сообщество и лучшие фэны поддерживали наши игры, и то, что часть сообщества ворует игры путём пиратства, вредит этому сообществу.

1) Пиратские серверы разбивают сообщество вместо того, чтобы объединять всех игроков, которым нравится игра. Battle.net соберёт игроков вместе для сражений друг с другом, ladder'а, индивидуальных игр и даст возможность каждому поделиться своим опытом.

2) Большее количество людей на Battle.net означает ещё большие ресурсы, направленные на развитие этой онлайновой платформы, развитие сообщества и новых способов насладиться онлайновыми играми. World of Warcraft – отличный пример игры, которая развилась с момента её появления так, как никто и представить не мог, и продолжает в том же направлении, чтобы улучшать игровой опыт до тех пор, пока игроки поддерживают тайтл. Оригинальная StarCraft – это ещё лучший пример: 11 лет спустя игроки всё ещё любят игру, и мы будем продолжать поддерживать её и развивать при помощи патчей.

Мы бы не убрали LAN, если бы не чувствовали, что можем предложить игрокам что-то лучшее.

Если я покупаю StarCraft II или любую другу игру, я знаю, что деньги, которые я трачу, пойдут на поддержку этого тайтла. И лично мне было бы обидно, что одни бесплатно скачивают игру, когда другие законно поддерживают тайтл, у которого есть отличный потенциал и задача отрастить 'длинные ноги’.

Если вам очень нравится песня, купите её, и этот исполнитель напишет ещё более прекрасные песни. Если вам нравится игра, купите её, и мы будем постоянно работать над тем, чтобы игрок получал лучший опыт.

Поддерживайте дело, в которое вы верите (это справедливо для всего, не только для игр).
Не будьте кровопийцей для общества, инноваций и последующих грандиозных творений”.

Так что придержите коней и ждите новой информации о Battle.net 2.0».

А вот что игроки приводят в защиту LAN и что думает об этом Bashiok:

«Полное убирание LAN повредит законным покупателям, пираты и сами сделают LAN и бесплатную игру. Хоть им и придётся переделать её, они это сделают».

Bashiok: «Повредит больше, чем властные/навязчивые анти-пиратские средства, которые коснутся всех, кто покупает игру независимо от того, как они собираются играть в неё, а не только тех, кому хочется наличия LAN? Что-то я сомневаюсь.

Мне известно немногое, Diablo III не собирается принимать на себя главный удар всех особенностей Battle.net 2.0, но я думаю, что убирание LAN как попытка избежать более суровых анти-пиратских мер – правильный ход. Мы говорим: “Эй, мы уверены, что ты полюбишь нашу игру. Лучшая её часть – это мультиплеер. Ты получишь его, только мы сперва хотим быть уверены, что ты купил игру. Лады?”»

www.blizzblues.com

Medved 25.08.2009 00:49

Индикаторы здоровья Новость написал D@mmy 11:18 24.06.2009
Все, кому не по душе полоски здоровья, висящие прямо над головами, имеют полное право в порыве благодарности возносить глаза к небу - Blizzard сами пересмотрели эту систему, о чём не замедлил отчитаться Bashiok.


«Плавающие полоски здоровья отвлекают и раздражают. Особенно когда нужно увидеть или кликнуть на то, что находится за ними, - не говоря уже о том, что они мешают погружению в игру. Я знаю, возможно, это уже выносилось на обсуждение… а может и нет, потому что судя по последнему BlizzCon’у плавающие индикаторы здоровья всё ещё на месте. Я надеюсь, что их можно как-нибудь отключить при желании и поместить наверху экрана, как в Diablo II (простого отключения недостаточно, потому что это бы пошло в ущерб геймплею, а размещение их наверху экрана может решить эту проблему)».

Bashiok: «Думаю, по существу мы согласны с тобой. Плавающие “над существами” полоски здоровья породили множество проблем и потому были заменены. Полосы здоровья для уников и боссов отображаются наверху, а полосы здоровья для всех остальных отображаются внизу (и те, и те закреплены). Это отлично работает: полоски висят в стороне, но по прежнему доступны взору, и, что более важно, вы можете одновременно следить за здоровьем босса/уника и любого из его миньонов, с которым вам доведётся сражаться».

Источник - www.blizzblues.com

================
Немецкие колдуны, освещение, кровь и книги Новость написал D@mmy 07:52 19.06.2009
Очередная порция диалогов пытливых умов с Bashiok’ом на самые разнообразные темы: не стоит ли переименовать визарда, дабы он не звучал на немецком так же, как сорка из D2; надо ли Blizzard поработать над динамичным освещением объектов; что нас ждёт в части книг, повествующих о сюжете; как пятна крови на полу подземелий скажутся на производительности игры.


Начнём c проблем по части лингвистики.

«Я думаю, вам следует подумать над именованием Колдуна. В переводе на немецкий это будет звучать как “Zaurerin”. Проблема в том, что это то же самое название, что и в Diablo II, и немцы не смогут прочувствовать смену имени. Меж тем это уже будет не классическая Волшебница, и, думаю, вы могли бы изменить название для немцев, чтобы подчеркнуть это».

Bashiok: «В принципе, замечание толковое, но раз сверху допустили это, видимо, это не так уж и важно».


Далее осветим вопросы освещения.

«Я в очередной раз посмотрел геймплейный ролик, и на этот раз кое-что привлекло моё внимание.

Я не специалист по части графики, но, похоже, в игре есть только один глобальный источник освещения, который освещает всех персонажей и монстров. При этом все факелы, свечи и люстры не дают почти никакого света. Я понимаю, что Blizzard ставят стилизацию выше реализма, но использование динамичных источников света точно помогло бы создать бросающие в дрожь ощущения в подземельях.

Неужели введение нескольких дополнительных источников динамичного света в игре так сильно сказалось бы на железе?

Под динамичными источниками света и подразумеваю такие, которые бы вызывали отбрасывание теней от объектов в зависимости от угла, под которым объект расположен к тому или иному источнику. Это создало бы отличные эффекты, вроде глобального освещения от множества факелов, соответствуя реальному поведению огня в закрытых помещениях».

Bashiok: «Вас ожидают тонны динамичного освещения…»

«Я заметил, что большинство объектов окружающей среды даже не отбрасывают теней там, где их отбрасывают персонажи и монстры».

Bashiok: «Ты говоришь о разрушаемых объектах, и ты совершенно прав: они обычно не отбрасывают теней. На самом деле это незаметно, когда ты играешь, особенно если учесть, что они очень быстро разрушаются. Но я не выяснял, почему они не дают теней и будут ли давать».

«Да-да, колись. Непогребённые отбрасывают тени в реальном времени».

Bashiok: «Я думаю, что это тень от игрока, которая есть, даже когда игрок скрыт».


А теперь послушаем легенды о книгах с легендами.

«Меня очень беспокоит, вернутся ли в игру книги, которые в большом количестве имели место в Diablo I, предоставляя нам информацию о сюжете и расширяя наши знания о мифах Санктуарии.

Хотя это было больше десяти лет назад, я всё ещё помню некоторых из наиболее запоминающихся текстов из тех книг, например о “Залах незрячих”. Эти тома были просто офигительные, и от них у меня по спине активно бегали мурашки».

Bashiok: «Эти книги уже есть. Три таких тома можно было собрать в демке BlizzCon'а. Вы можете продолжать сражаться, в то время как среда предоставляет вам аудио-книги с удобным небольшим интерфейсом».

«Если они возвращаются, я бы хотел чтобы их читал тот же самый парень. Его голос здорово подходил для рассказов».

Bashiok: «Судя по журналу Леорика, каждая из них будет читаться персонажем, который её написал. Потребность в общем рассказчике в этом случае отпадает».


Наконец, вернёмся к любимой всеми теме жестокости, насилия и буйства красных красок. Видимо, Bashiok’а откровенно закол....и ребята, требующие кровавых отметин на полу и стенах, так что ему пришлось обратиться за помощью к коллегам.

Bashiok: «Ладно, ребята, вы всё давите и давите, и теперь мне придётся говорить о вещах, которые мне непонятны. СЧАСТЛИВЫ?!

Юлиан Лав [Julian Love], наш ведущий технический художник и сидящий в засаде форумщик, предлагает кое-какие дополнительные наблюдения по поводу вещей, которые мы называем графическими элементами:

Julian Love: “Каждая независимая вещь, которую мы представляем в игре, помещается в специальную упаковку, которую мы называем ‘draw call’, которая затем доставляется в 3D-карточку для отображения на экране. Это примерно те же рождественские подарки, которые вы хотите, чтобы получили все ваши родственники и которые должны быть каким-то образом упакованы и перемещены через всю страну, чтобы вовремя прибыть в нужное место. Этой упаковкой и доставкой занимается ваш центральный процессор, и это отнимает достаточную часть пропускной полосы, так что в итоге это наша самая серьёзная статья затрат. Сейчас действительно ужасной вещью представляется то, что если рассматривать затраты на ‘draw call’ в перспективе, каждое отдельное разбрызганное пятно крови на полу будет столь же затратным, как персонаж или мёртвое тело: и то, и другое стоит один ‘draw call’. Различия малозначительны.
Словом, все эти слова сказаны для того, чтобы дать понять, что кровавые пятна будут во всех отношениях такими же дорогими, как, а в некоторых моментах даже более дорогими, чем мертвые тела. Это противоречит интуитивным представлениям, но это так”.

Спасибо тебе, Юлиан».

blizzblues.com

Medved 25.08.2009 00:50

02. Защитные умения [Defensive Skills]

Защитные умения. В Diablo III их много. Устрашение [Horrify], оглушающий удар и знаменитая Остановка времени [Time Stop], анонсированная через несколько месяцев после реализации в Median’е (мод Diablo II разработки автора - прим. переводчика). Ба.

Ладно, многие взволнованно объясняют это тем, что Diablo III определенно будет трудной, и вам понадобятся все эти защитные навыки! Может, эта игра наконец бросит достойный вызов игрокам. Возможно, партии будут не просто партиями, а компаниями братьев по оружию, готовых броситься на гранату, чтобы спасти друга.

Да нет. Забудьте об этом, большинство защитных навыков будут бесполезны, и вот почему.

Защитная бойня
Вы не набьете максимальный уровень и не соберете лучшие вещи к тому моменту, как убьете финального босса. Поэтому вы начнете фармить и будете становиться сильнее, в то время как монстры останутся прежними. Кривая сложности игры достигает своего пика, когда вы в первый раз проходите Hell, после чего вы, возможно, проведете кучу времени за фармингом, в среде, которая раз за разом становится легче благодаря улучшениям персонажа.

Если вы вложите очки в защитные навыки, чтобы преодолеть эту планку, то когда игра станет легче, они станут не нужны. Вкладывание в урон, напротив, остается полезным (по крайней мере, до тех пор, пока вы не будете убивать всех с одного удара). Если вы не умираете, вам просто не нужно больше защиты, и не умирать становится все легче и легче.

С ростом мастерства игра становится еще проще. Возможно, вашему первому персонажу и требовалась Ледяная броня [Shiver Armor], но теперь нет, ведь вы умеете пользоваться Телепортом [Teleport].

В Median’е я пытался исправить эту ситуацию с помощью очень сложных уберквестов (числом в 28), требуя для их прохождения самые эффективные билды и мощные шмотки. Это сработало, но появилась другая проблема, о ней ниже. Перераспределение навыков тоже помогает, но тогда все, что вы делаете с проблемой, - это даете людям возможность перераспределения навыков не в пользу защитных...

А, и вам они просто не нужны
Мы уже говорили об этом: если вам для выживания не нужны защитные навыки, вам определенно стоит пропустить их и вкладывать очки в наступательные. При этом вы все равно будете выживать, но при этом убивать вы станете быстрее.

В Median’е люди просто не желают вкладывать более одного очка в те защитные навыки, которые не получают прямых бонусов от очков, даже если при максимизации эти защитные скиллы окажутся убер-мощными. Заклинание Внутреннего пламени [Inner Fire] колдуньи дает полное исцеление, с ростом навыка время перезарядки уменьшается, и на 30+ уровне навыка его можно кастовать пулеметной очередью, что делает вас просто живой богиней. Все это знают. Но никто не максит этот навык, потому что можно выжить и без него, а свободные очки определить в другие навыки, чтобы фармить быстрее, получать больше вещей и рулить планетой.

В действительности этот навык прямо не снижает скорость зачистки. Такие навыки, как Ужас [Terror], Костяная тюрьма [Bone Prison] и Вой [Howl] в LoD, Устрашение[Horrify] в Diablo III, бесполезны, потому что они сильно замедляют скорость убийства, а неплохо играть можно и без них.

А игра будет тяжелой!
Возможно, игра действительно будет сложной без защитных навыков, и вам придется брать их. По крайней мере, так думают подхалимы-фанаты Остановки времени на diii.net.

Для начала, Blizzard сказали, что сложность в Diablo III будет на уровне LoD, то есть никакая. Другая мысль заключается в том, что если людям нужны защитные навыки для выживания, они будут им нужны буквально: или они берут эти навыки, или умирают в мучениях. Прощай, разнообразие прокачек. Прощайте нубцы, пытающиеся использовать ту же стратегию, что и в LoD, и обжигающиеся на этом.

Median положил конец этому, победа. Прокачивая колдунью в Median’е, можно вкладывать очки только в два элемента (+ основная ветвь, отдельная от пяти ветвей навыков), и каждая ветвь имеет свой заметный тактический уклон. Огонь преимущественно ориентирован на урон, Молния с ее мощной Броней деформации [Warp Armor] и тремя скиллами атаки на близком расстоянии более ориентирована на защиту. Лед хорош для контроля толпы, благодаря заморозкам, Холодовому страху [Cold Fear], заставляющему монстров бежать прочь, и Ледяным элементалям [Ice Elemental]. Яд надо использовать продуманно, но эту школу также можно считать защитной, из-за некоторых навыков, поглощающих урон.

Задумка была в том, чтобы заставить играть людей по-разному разными Колдуньями, в зависимости от выбранных элементов: огонь/лед - это сверкающая пушка, молния/яд - танк, гибриды где-то посерединке. И вот, что происходит: любая жизнеспособная Колдунья обычно берет или Молнию, или Яд ради защитных навыков. К этому ее побуждают уберквесты, слишком сложные для прохождения без каких-либо пассивных защитных навыков. Поэтому они берут одно из этих двух древ, максят защитные навыки, а затем специализируются в древе Огня ради "плюсмильенного" Удара пламени [Flamestrike] или в древе Яда ради Зачумленного скота [Diseased Cattle].

Упс.

Часто говорят, что определенные билды в LoD бесполезны, они не наносят необходимого урона. Повышая важность защитных навыков, я умудрился создать диаметрально противоположную ситуацию: билды бесполезны, если не обеспечивают необходимую защиту.

Мы многое поняли сегодня
Защитные навыки бесполезны по двум причинам. Первое: они теряют актуальность для игроков высших уровней с лучшими вещами, вынуждая вас или перераспределять навыки, или не вкладываться в них с самого начала. Второе: если игра простая, они вам просто не нужны, а если она сложная, они нужны любому билду, создавая крупные проблемы баланса.

Каждая из этих причин не дает пофиксить другую. Если повысить трудность фарминга, это, возможно, побудит людей брать защитные навыки. Любая попытка прокачать и танка, и дамагера для фарминга обречена на провал, потому что после победы над финальным боссом играть становится легче, и преимущество получают дамагеры. Окончившие же игру с перекаченной защитой наверняка будут слабы в фарминге.

Я сомневаюсь, что в зажатой системе этой игры 90-ых с улучшенной графикой найдется решение. Возможно, лучшим решением будет создание очень сложных территорий для фарминга к концу игры, построенные таким образом, чтобы была необходимость в одном защитном скилле, но не во всех. Удачи в сохранении этого баланса, пока игрок еще ищет лучшие шмотки...

Перевод - Galadan
Источник - www.diii.net

Medved 25.08.2009 00:50

Ключи и ангелы Новость написал D@mmy 21:41 13.06.2009
Bashiok оставил ещё пару любопытных комментариев. Один из них касается сундуков в игре: нужны ли к ним ключи, или на этот раз обойдёмся без запирания? Второй коротенький коммент поведал нам, что собой представляют ангелы и почему никогда не видно лица Тираила.

Будут ли в игре ключи и закрытые предметы?

Bashiok: «Не думаю, что будет сюрпризом тот факт, что сундуки на данный момент не являются приоритетным элементом, и у нас пока не готов их конечный замысел, но лично моё мнение таково, что ключи для них требуются лишь для того, чтобы воссоздать классическую атмосферу того, что представляют собой сундуки в ролевой игре. И... я думаю, что мы сейчас немного вышли за пределы этого с точки зрения игровой фокусировки и дизайна. Мы можем логически достаточно правдоподобно спланировать, как сундуки и их содержимое будут влиять на игру и игроков, после чего провести соответствующую разработку. Нет смысла возвращать ключи в угоду одной лишь ностальгии.

Множество других вопросов стоят впереди этого. Прежде всего, возник ли сундук в игре случайно? Если да, то каково качество этого сундука? Если это высококачественный сундук, то ещё предстоит розыгрыш того, ценно ли то, что лежит в сундуке. Смекаете? Есть множество “если” и надежд, а ещё требования вещей - вдобавок к тому, что покажут кости.

Не то, чтобы я не согласен с... церемонией (ах, ох, какие опасные слова) или с наличием ключей, которые открывают закрытое. Это очень весомо и реально, и способствует стремлению работать и получать награду. Я приношу ключ, он открывает замок, хорошие вещи лежат под замком. Но мы в то же время хотим по минимуму загрузить инвентарь, и поэтому ношение ключей будет словно каким-то наказанием. Пройти мимо сундука, не имея ключа, - это не очень весело, если не сказать больше. Другое наказание. Сделать так, чтобы ключи не занимали места и имелись практически в неограниченном количестве, - убить две проблемы разом, а вместе с ними и сам смысл ношения ключей.

Так есть ли какая-то причина использовать ключи за исключением избавления от приступов ностальгии по запертым сундукам и ключам, которые нужны, чтобы их открывать?

Это не риторический вопрос; иногда сохранение узнаваемых элементов и ощущения “правильности”, напоминание об опыте прошлых игр улучшает новый игровой опыт. Так что - пожалуйста, вопрос открыт для обсуждения».

Почему никогда не видно лица Тираила?

Bashiok: «Насколько я знаю, ангелы суть кол....ия света и звука и не обладают телесной формой».

Судя по прочитанной мной первой книге из трилогии о Войне греха, ангелы являются именно тем, чем их нарёк Bashiok: кол....иями и светом. Они могут проявлять лицо и тело, но это всего лишь форма, скрывающая их истинную сущность от смертных.

Bashiok: «Ну хорошо, хорошо, они могут принимать человеческий облик по собственному желанию (ведь у Инариуса были на то причины?). Точно так же, как это умеют делать некоторые демоны, хотя их натуральная форма, бесспорно, куда более осязаемая... и тучная».

Источник – diii.net
===============
ЧАВО по Ярости Новость написал D@mmy 15:22 12.06.2009
Видимо, Bashiok’а здорово достали бесконечными вопросами по варварской Ярости – так здорово, что он не выдержал да и ответил разом на все. Так что если кто-то до сих пор задавался вопросами по функционированию Ярости и порядку её расходования - ликуйте и благодарите камрада за ликбез.

Bashiok: «Что именно вы бы хотели узнать о Ярости? Как уже сказал кто-то, общую информацию по ней дал BlizzCast №8 (главным образом при помощи арта), так что я бы рекомендовал первым делом заглянуть туда. Я, пожалуй, могу привести несколько примеров, как Ярость работает в настоящий момент, если у вас есть конкретные вопросы. Только помните, что данная система всё ещё находится на стадии разработки».

«Ладно. Сколько Ярости стоит каждый навык? Примерно».

Bashiok: «Навыки требуют некоторое количество полных сфер Ярости. Так что наибольшая цена может равняться трём сферам».

«Каждая способность стоит полную сферу?»

Bashiok: «Да, в настоящее время способности требуют Ярости в количестве одной или нескольких полных “сфер” Ярости. Пусть термин “сфера Ярости” не укореняется в вашем сознании, потому что позже появится официальное название, и это необязательно будет сфера».

«Есть ли способности, которые стоят только часть сферы?»

Bashiok: «Сейчас нет и, вероятно, не будет способностей, который стоят часть яростного... шара. Я буду называть их яростными шарами. Хотя постойте... нет... это ужасная идея».

«Измеряются ли сферы в цифрах, наподобие Гнева [Rage], так что способность стоит некоего “числа” Ярости?»

Bashiok: «Прямо сейчас да, но это скорее переходный этап от старой системы Ярости. Стоимость будет представлена и указана в способностях как некоторое количество полных сфер. По крайней мере, так это выглядит в данный момент.

Как я уже сказал, система и игра всё ещё находятся в разработке, и всё это может коренным образом измениться. Это всего лишь беглый взгляд на текущие наработки».

«Ярость убывает на протяжении некоторого промежутка времени?»

Bashiok: «Да».

«Влияет ли на стоимость Ярости рост навыка (вложение в навык большего количества очков)?»

Bashiok: «Я не знаю способностей, для которых это было бы так, но это можно сделать в любой момент позже для баланса».

«Когда используешь яростный навык, уходит ли наносимый урон на перезарядку Ярости (то есть, может ли теоретически возникнуть ситуация, когда у тебя нулевая чистая стоимость Ярости при атаке толп)?»

Bashiok: «Да, это возможно, но конечно же ситуация может измениться».

«Сколько точек Ярости (да, точек) стоит Топот [Ground Stomp]? Если три, мне кажется, что люди будут держать её про запас, когда возникнет необходимость, и не будут использовать никакие другие навыки, чтобы сохранить Ярость».

Bashiok: «Топот не стоит Ярости, но у него есть кулдаун, время перезарядки».

«Является ли 3 абсолютным максимумом? Или можно уйти немного за 3, например 3,9 или около того, так что ещё некоторое время будет сохраняться полный пузырь? Является ли 3 жёстким максимумом, так что нужно будет использовать трёхточечный навык, пока Ярость не упала до 2,999 или около того?»

Bashiok: «Ярость не убывает так быстро. Проходит короткий период времени, пока её уровень не начинает опускаться».

«Оценивая информацию о системе как истинную и предполагая, что мои дедуктивные навыки работают должным образом, смею предположить, что есть навыки, которые не используют систему Ярости – например, Топот. Не можешь подкинуть идею, что именно потребляет Ярость и насколько мощными будут эти навыки?»

Bashiok: «Топот – это скорее исключение, обусловленное природой его использования. Кулдаун позволяет использовать его как способность а-ля “чёрт, они меня сделали”, не требующую никакого накопления Ярости. Большинство, если не все непосредственные атакующие способности, например Рассечение [Cleave], Прыжок [Leap Attack], Вихрь [Whirlwind] и так далее, требуют затрат Ярости, в дополнение к большинству бафов.

Ярость также накапливается от принимаемых атак. В стычке среднего масштаба удаётся довольно-таки размеренно использовать способности. Анимация, показанная на BlizzCast’e, была сделана в тестовой среде, с использованием одного оружия и атакой статичных (и неатакующих) зомби. Поэтому она накапливалась достаточно медленно, но хорошо и соразмерно видео, что и было целью. В обычной игре, особенно за варвара, вы достаточно часто окружены, и баланс нормальных атак/генерации Ярости/специальных способностей находится на должном уровне.

Что касается чьего-то вопроса по поводу начала битвы с холодного старта (без Ярости). Есть такая вещь как Взбешённость [Enrage] – способность, которая даёт пузырь Ярости и ускоряет её регенерацию. Похожа на Ярость крови у Воина в WoW, если это поспособствует вашему пониманию. Так что вы можете быстренько взбеситься, после чего начать немедленно использовать по крайней мере одну способность.

Что касается стоимости Ярости, то кому-то могло показаться, что всё стоит просто тонны Ярости, но сейчас есть только одна способность, которая стоит больше, чем один пузырь. И сейчас, когда вы окружены и используете Рассечение, урона, который вы получаете, пока осуществляете Рассечение, а также того урона, который вы наносите Рассечением, как правило достаточно, чтобы повторить его немедленно».

Источник – blizzblues.com

Medved 25.08.2009 00:51

Боссы и сферы здоровья Новость написал D@mmy 20:41 09.06.2009
Введение системы сфер здоровья невольно порождает определённые вопросы по её функционированию. Так, один паренёк невольно задался вопросом: а где их брать, эти самые сферы, если сражаешься один на один с большим и не слишком добрым боссом? Вопрос вполне справедливый, так что Bashiok'у волей-неволей пришлось на него ответить…

«Понятно, что сферы непрерывно падают, когда вы сражаетесь с группой монстров, так что вам не нужно прерывать битву… Но как быть в ситуации, когда вы сражаетесь с одним большим боссом, и вокруг него нет никаких мелких монстров, которые могли бы снабдить вас сферами?

Представьте сражение с Осадным зверем (Siegebreaker Assault Beast, финальная зверушка гемплейного ролика – прим. переводчика) в сингле, и вокруг вас совсем нет сфер здоровья.
Кончим так же, как варвар на видео?
Разорванными напополам?»

Bashiok: «Есть множество способов, и, вероятно, тот способ, каким мы будем преподносить сферы здоровья, будет зависеть от стиля схватки и поведения каждого босса».

«Че-е-его? Надо ли это понимать так, что здоровье будет регулироваться скриптами??? Типа, мы уклоняемся от яростного взмаха булавы Леорика, когда у него остаётся 30%, булава врезается в большую колонну, которая падает и высвобождает сферы здоровья и так далее??

Я искренне надеюсь, что ты имел в виду не это.
Восстановлением здоровья должен управлять главным образом игрок, а не скриптовые события.

Чёрт, люди вопят о возможном влиянии WoW на Diablo III, но им следует сперва взглянуть на God of War… Добавьте дроп-листы для каждого босса как в WoW, и вы получите самый худший сценарий, не предусматривающий реиграбельности.

Не поймите меня неправильно, GoW - очень хорошая игра, но вы в неё поиграете один, может быть два раза – и всё. Вы не станете смотреть фильм, даже если он действительно хорош, даже он ваш самый любимый, чаще, чем несколько раз в несколько лет.

Раз уж о том зашёл разговор, зависимость шанса выпадения сфер от удара приводит к смещению баланса в сторону “быстрых” навыков, в ущерб медленным и мощным ударам/заклинаниям.

Ещё это делается а-ля Proc Per Minute, и в результате имеем непрерывное и предсказуемое течение сфер здоровья, которое убивает всякое возбуждение.
В топку скрипты! Отдайте контроль в руки игроков и судьбы! Вы не даёте нам здоровье, вы даёте нам средства, чтобы им управлять. Это разные вещи».

Bashiok: «Что ж, давай для начала согласимся с тем, что независимо от того, какой будет игра, когда она выйдет, ты будешь её критиковать и вообще воспринимать негативно».

«Даже если я знаю, что в Diablo II Diablo будет применять против меня Красную молнию [Red Lightning Hose] и Холодное касание [Cold Touch], я не знаю точно, когда это произойдет, сколько раз и так далее».

Bashiok: «Надеюсь, ты не хочешь сказать, что это интересная битва, или что Diablo II была реиграбельной из-за того, что в способностях боссов не прослеживалось никакой механики.

В Diablo III мы хотим, чтобы сражения по крайней мере с некоторыми боссами означали не просто столкновение с сильным существом, у которого больше здоровья, уникальный вид и более мощные способности. Мы хотим, чтобы в этом было что-то большее, рассказать их историю, дать им уникальную механику, достойную боссов.

Возвращаясь к теме: по сути нет никаких ограничений в плане того, как сферы здоровья могут быть доставлены игроку во время сражения с боссом. Взять сражение с королём Леориком: они доставляются при помощи существ, которых он вызывает - обычных скелетов. Собственно, у каждого босса может быть то же самое – обычные враги вокруг, которых можно убить и получить сферы здоровья. Или можно придумать что-нибудь более интересное... вроде босса, у которого есть специальная атака, способная открыть проход к какому-нибудь большому хранилищу трупов в его логове. Игрок должен подвести монстра к хранилищу и попытаться спровоцировать на эту специальную атаку; босс пробьёт вход в хранилище, и игрок обеспечит себя несколькими сферами здоровья. Резервуаром можно считать даже обычных существ, в том смысле, что способности и вещи могли бы увеличить количество выпадающих сфер, эффект от их лечения и так далее, что обеспечило бы игроку некоторый контроль. Если вам не нужны сферы, вы можете не обращать внимания на механику, но это бы дало возможность игроку обыграть босса и уверенность в том, что игрок выживет в сражении. Я говорю чисто гипотетически - у нас нет битв, похожих на те, что я описал – это лишь возможные варианты доставки сфер.

Я не согласен с тем, что боссы, которые делают что-то большее, чем просто кидают заклинания, которые им дали, убивают реиграбельность».

Источник - blizzblues.com

Medved 25.08.2009 19:17

02. Команда против соло [Party vs. Solo]

Одним из ключевых моментов в серии Diablo, что отличает эту игру от большинства других RPG, является акцент на игре в одиночку. Коллективное прохождение воодушевляет и поддерживает, но оно никогда не является обязательным. В игре нет уровней, карт или боссов, которых можно пройти лишь в компании, и хотя многие монстры – это вызов игрокам-одиночкам, с правильной экипировкой и прямыми руками все можно пройти соло, любым классом.

Позднее в игре предпринимались попытки создать квесты и события, которые требовали бы коллективной игры (к примеру, всем известный Пандемониум Квест в 1.11), однако даже его можно пройти в одиночку, и некоторые билды персонажей спокойно с ним справляются. В целом же игра была создана и сбалансирована под одиночную игру, с возможностью мультиплеерного прохождения, которое балансировалось хуже. Судя по тому, что говорят ребята из команды Diablo III, это навряд ли изменился в третьей части.

С точки зрения разработчиков, единственное различие между игрой соло и в компании друзей - это то, что во втором случае вам куда веселее. Как говорил Джей Уилсон [Jay Wilson], «когда ты проходишь игру соло, мы рассматриваем это как мультиплеер с одним игроком». Они не хотят создавать сценарий, по которому игроку кровь из носа потребуются друзья, чтобы пройти игру. Чего же они на самом деле хотят – так это создать окружающий мир, который подстраивается к количеству игроков в партии. Чем больше игроков, тем толще партизаны. Кроме того, они хотят добавить загадки и квесты, которые потребуют для прохождения нескольких игроков, хотя это немного расходится с предыдущей концепцией.

В таких условиях мультиплеер в Diablo III не будет повторять таковой в Diablo II. Новые возможности battle.net повысят потенциал коллективной игры, хотя из конкретики пока что обещано лишь улучшить соединение между игроками. Похоже на то, что на выходе нас ждут продвинутый френд-лист и другие усовершенствования, направленные на улучшение коллективной игры. Правда, когда речь доходит до того, а как все это будет влиять на геймплей, разработчики загадочно молчат. Вот, что было сказано во время WWI, когда была анонсирована игра:

Вопрос: «Каковы различия между прохождением игры соло и в команде?»
Ответ: «Мы много чего делаем, чтобы сделать игру лучше. Сейчас мы пока не можем говорить о деталях совместной игры. Есть, конечно, бонусы, вроде сфер здоровья, которыми можно лечить товарищей по команде, когда вы их поднимаете. Почувствуй себя целителем, как говорится. Мы улучшили дроп, поэтому на земле вы видите только вещи, предназначенные именно вам, что улучшает настроение в командной игре. Мы работаем над еще многими моментами, но сейчас не можем их обсуждать».

Рейды
Рейды знакомы многим геймерам из игр, подобных WoW. В большинстве MMORPG есть какие-нибудь подземелья и уровни, которые требуют похода туда большой мясистой группой. Игроки, конечно, могут соваться туда в одиночестве или маленькими компаниями, однако есть шанс, что тогда это будет их последнее паломничество в данной игре. Локации попросту сбалансированы и заточены под визит большой команды игроков. Такого рода супер-квесты в Diablo III могут приходиться на конец игры или же распространиться по всей игре, бросая игрокам вызов.

Рейды не требуют в команде толпы из 50 человек; в Diablo III они могут прекрасно ужиться и без изменения основных параметров игры. Они могут попросту быть подземельями, которые пройти сложнее, чем другие уровни в игре.

Flagship Studios попытались сделать нечто подобное в Mythos. Все подземелья можно проходить соло или в команде, однако есть в игре «эпические» уровни, на которые соваться рекомендуется именно партией; в одиночку их пройти можно, но на зачистку их соло потребуется вечность. В Mythos реализация этой идеи подкачала: эпические подземелья были самыми обычными уровнями, с той лишь разницей, что монстров там было больше раз в пять. Затыкивание монстров пополам с починкой оружия и питьем лечилок весьма утомляло. Но задумка была интересная, и она определенно была ориентирована на более быстрый набор опыта.

Вход только командами
Еще один вариант подземелий – это уровни, куда войти можно только командой. На форуме предлагался примерный концепт того, как это можно сделать:

«К примеру, два игрока должны нажать какие-нибудь кнопки или плиты, в то время как третий игрок вставит ключ, открывающий врата на уровень. Или, скажем, босс может получить неуязвимость, когда его миньоны расплодятся и достигнут определенной численности. И вам надо их за какое-то время укокошить, пока босс не стал неуязвим».

Такие уровни не обязательно являются эпическими по сложности, их просто нельзя пройти в одиночку, вот и все.

Арены, гильдии, PvP и прочее
Команда разработчиков упоминала, что они открыты к обсуждению боев на арене, поддержки гильдий, специальных опций PvP и так далее, но пока еще ни одна из этих идей не подтвердилась. Кроме того, эти моменты не базируются на командной игре, особенности которой я пытаюсь раскрыть в этой колонке.

Особые награды
Вот, где идеи соприкасаются с суровой реальностью.

Рейдам, бонусным квестам и играм только для команд трудно что-то противопоставить, если мы подчеркиваем, что они не обязательны. Что бонусы там не аховые, что игроки, находясь в онлайне, могут их проходить, но необязательно. Но все меняется, если в игру приходят специальные награды. Если это вещи, которые можно найти только в ходе подобных квестов, или даже если они сулят больше опыта, игроки будут целенаправленно идти именно в такие игры, и те, кто по разным причинам не смогут принимать в них участия, окажутся обделенными.

Веский ли это аргумент? Ведь некоторые рунные слова и уники найти можно было только лэддерными персонажами. Пандемониум Квест и Убер Диабло проще проходятся одними классами, нежели другими. Лишь потому, что вашему герою что-то недоступно, вы начинаете думать, что надо тогда, справедливости ради, и всем остальным это тоже отрубить. Не так ли?

Заключение
Эти вопросы можно обсуждать со многих сторон, и так будет продолжаться до тех пор, пока мы не услышим какой-то конкретики от Blizzard. До релиза Diablo II разработчики фонтанировали идеями на тему арен, гильдий, мультиплеерных бонусов и прочего. И, как мы знаем, ни одна из этих опций в игру так и не попала.

Какие бы бонусы командной игры мы ни увидели в Diablo III, ясно, что игру ориентируют не на WoW и большинство MMORPG, где отдельные уровни требуют прохождения большой командой. Конечно, в партии играть веселее, вне зависимости от наличия бонусов за это. Но, вероятно, в Diablo III и не будет никаких огромных баталий, поскольку это мало вяжется с заточенным под одиночное прохождение стилем игры и создаст большую нагрузку на движок. Это, конечно, здорово – забивать Мефисто командой из 15 танков, пока еще 10 магов устраивают термоядерный фейерверк, но это вряд ли будет играбельным.

Перевод - Kitty Venom
Источник - www.diii.net

Medved 25.08.2009 19:18

О рунно-валютном рынке Новость написал D@mmy 23:11 05.06.2009

В продолжение обсуждения ценности рун Bashiok отметился новым высказыванием на эту тему. Конкретнее же был раскрыт вопрос того, будут ли наиболее редкие руны в новой игре так же ценны, как это было во второй части, и, как следствие, будут ли они использоваться в качестве всеобщего средства меры стоимости и обмена.

Bashiok: «Вопрос денежного обращения встаёт вновь и вновь, так что я попытаюсь раскрыть эту тему так хорошо, как смогу.

Высокоуровневые руны стали валютой в Diablo II по нескольким причинам. Первая (и самая главная) – они были нужны для создания самых мощных/популярных вещей в игре, начиная с версии 1.10; вторая – они подвергались копированию, в результате которого их количества оказалось достаточно для того, чтобы использовать в качестве валюты; третья - фактическая валюта (золото) по сути ничего не стоила. До высокоуровневых рун валютой были Камни Джордана [Stones of Jordan], и точно так же дюп был здесь причиной того, что появилась возможность использовать их в качестве средства обмена.

Если бы они собирались законно, их бы оказалось просто недостаточно для того, чтобы стать всеобщим средством обмена.

Теперь же слово “руна” используется для рун Diablo III, но это не означает:

___9679; что они будут пользующимися наибольшим спросом вещами в игре (хотя и могут ими стать);
___9679; что редкие вещи станут обычными в результате дюпа;
___9679; что в игре не будет лучшей и более подходящей валюты.

НО, несмотря на всё это, мы по-прежнему хотим сделать торговлю полезной. Нет ничего плохого в том, что люди обменивают одни вещи на другие. Но это становится проблемой, когда барьер входа на рынок общей торговли становится запретительным вследствие вторичных валютных рынков, основанных на незаконных предметах. Этого не произойдёт, пока есть специальная и низкоограничительная валюта (золото) и пока игра разрабатывается и поддерживается в направлении, не допускающем появления противозаконных вещей».

Источник - www.diii.net
=============================

Кровавые указатели

С тем, что трупы в Diablo III будут со временем исчезать, а не складываться в огромные кучи, народ вроде бы уже смирился – производительность дороже. Но стремление оставить за собой... хм, след в истории Санктуарии никак не даёт игрокам покоя. Кроме того, по мнению некоторых, это могло бы поспособствовать ориентированию на местности. Некоторых, но не Bashiok’а – увы.

«Можно ли сделать так, чтобы кровь сохранялась на полу неограниченное время? О трупах я не говорю – этот вопрос уже поднимался. Полагаю, потребуется некоторые количество системных ресурсов, которые уйдут на то, чтобы сохранять следы на протяжении всей игры. Для чего это надо? Вот для чего:
___9679; это бы способствовало большему погружению в игру и удовлетворению геймплеем;
___9679; позволило бы игроку пользоваться визуальными отметками, чтобы вернуться, если потерялся, и так далее. Я правда не вижу причин, по которым этого нельзя было бы сделать».

Bashiok: «Даже следы, которые являются текстурами, влияют на производительность. Так что в любом случае должен быть лимит того, как много их может оставаться и на какое время. Мы пытаемся достичь оптимального значения. Кроме того, буквально усеянная трупами или залитая кровью земля постепенно надоедает и всё больше сбивает с толку, и в итоге вообще может привести к одному расстройству.

Что касается визуальных отметок, мы прилагаем значительные усилия при построении комнат и локаций, чтобы быть уверенными в том, что случайно сгенерированные подземелья хоть и являются рандомными, но не запутывают и не напоминают лабиринт (а как удобно было бы в лабиринте, если бы можно было писать на стенах «Здесь был Вася»! – прим. Kitty Venom). Мы не хотим, чтобы всё выглядело одинаково. Так что в этом отношении в визуальных маркерах в виде кровавых пятен или трупов необходимости возникать не должно».

Источник - blizzblues.com

================
О замене рун Новость написал D@mmy 22:45 03.06.2009

Bashiok ответил на предложение игрока по введению некоторых ограничений по замене одной руны навыков на другую в виде их блокировки и последующей разблокировки при помощи шаманских обрядов, требующих специальных редких ингредиентов… в общем, с фантазией у нашего брата всё в порядке – только волю дай.

«Вторая попытка создать эту тему… тупые форумы съели мою первую попытку.

Насколько я понимаю, имеющаяся на сегодняшний день система позволяет свободно менять руны, но что, если бы руны закреплялись там, куда их вставляют? Но не навсегда; каждая вставленная руна имела бы флажок блокировки/разблокировки, и было бы два способа извлечения рун:

1. Вставить новую руну, уничтожая имеющуюся (всё ещё заблокированную) руну, которая заменяется.
2. Создать специальную услугу со стороны NPC по разблокировке рун (за золото и повторяющиеся мини-квесты). Стоимость в золоте могла бы зависеть от количества и качества заблокированных рун, установленных в настоящее время (то есть количества рун, которые нужно разблокировать), а мини-квесты можно было бы повторять сколько угодно раз. Однажды разблокированная/отвязанная руна могла бы безопасно извлекаться/перемещаться в любое время в будущем. Любая устанавливаемая (или замещающая) руна после услуги разблокировки вновь бы блокировалась/привязывалась после установки (и теперь можно было бы вновь повторять процесс разблокировки…).

Это могло бы сделать установку рун менее бессистемным делом, но не необратимым. Хотя здесь и могут возникнуть кое-какие проблемы с балансом геймплея… Возможно, Близзы ожидают, что игроки захотят часто менять руны.

С точки зрения повествования можно сказать, что установленные руны привязываются к способностям персонажа, и именно таким образом активируется их эффект улучшения. Для того, чтобы отвязать руны безопасным образом (без их удаления), требуются услуги опытного волшебника. Процесс отвязывания включает колдовской обряд, для совершения которого требуются определённые редкие ингредиенты… (мини-квест!).

Волшебник открывает портал в некую область/подземелье, подобный тому, что открывала Аня [Anya] (где можно найти ингредиенты), – это вписало бы в геймплей легко повторяемый мини-квест. Новая версия квестовой зоны могла бы создаваться там, где вы сами захотите сделать квест (это должно быть хорошо изолированное место без возможности входа/выхода). В идеале мобы в квестовой зоне должны соответствовать настоящему уровню песонажа, дабы поддерживался интересный геймплей (если нужно для повествования, можно сказать, что увеличилась сила привязки руны к персонажу, и поэтому необходимы более мощные ингредиенты).

Для удобства можно было бы добавить временные или предназначенные только для воскрешения (не для телепортации) чекпоинты, если зона достаточно большая и если предполагается, что квест будет повторяться на протяжении одной игровой сессии (в противном случае чекпоинт(ы) мог(ли) бы быть постоянным(и)). Я предлагаю разрешить множественные “разблокировки” за одну игровую сессию, потому что может понадобиться некая замена рун для убийства сложного босса, а впоследствии обратная замена для обычного продолжения приключений. Заставлять игрока переходить в данных обстоятельствах в новую игру значит испортить гемплей, а это не есть очень “весело”, на мой взгляд.

Так или иначе, вот моя идея. Самое странное, что… я уже вижу её включённой в игру, в которую никогда не играл. :P

Итак, ваши мысли?»

Bashiok: «У нас нет намерения сделать руны тасующимися или подлежащими замене в любое время. Сама возможность менять руны – вот ключевой момент всех комментариев, касающихся их переключения, а не то, что мы хотим сделать руны заменяемыми легко и бесплатно. Что мы действительно намерены сделать - так это дать людям возможность попробовать различные руны без страха их потери или постоянного изменения действия навыков.

Первоначальный дизайнерский замысел замены рун предполагает, что за удаление рун будет назначена своеобразная цена за возможность вставить новую руну на место прежней. На ранних этапах жизни персонажа это будет не слишком затратно, так что запретительной мерой это не назовёшь, а значит это и не помешает экспериментам, но впоследствии цена будет становиться более существенной.

Кроме того, предполагается, что наилучшие руны будут очень редкими. И мы хотим, чтобы пока вы искали их, вы могли использовать те руны, что уже у вас есть, без опасения их потери или неправильного использования. Возможность всё время экспериментировать с различными рунами, чтобы создать вашего совершенного героя, - очень интересное занятие, и потенциально должно выявлять различные способы использования вашего персонажа».

«Ты не мог бы намекнуть: эта “своеобразная цена за удаление рун” будет основана на денежном обращении (золоте), или она будет включать некую геймплейную составляющую (оказание бесплатных услуг NPC, повторяемые побочные квесты…)?»

Bashiok: «Неа, не мог бы, именно поэтому я и не стал вдаваться в подробности.

Честно говоря, мы ещё не решили. Это могут быть различные способы, включая те, что ты описал».

Источник - blizzblues.com

Medved 25.08.2009 19:19

Как они стали панками Новость написал D@mmy 13:28 29.05.2009

Bashiok раскрывает новые подробности о жизни и смерти Падших. В частности, накануне был дан ответ на вопрос, куда пропали их шевелюры, которые можно было наблюдать ещё в Diablo II.



«Я заметил, что со времён второй части Падшие потеряли свои волосы. У них были потрясающие волосы. Почему они отсутствуют у Падших из Diablo III?

Bashiok: «Ты хочешь услышать объяснение в соответствии с сюжетом, или тебе нужна настоящая причина?

После смерти чемпионов Бишибоша, Раканишу и Колензо Падшие совершили обряд по срезанию своих чубов в их честь. Со временем память о героях прошлого начала уходить в небытие, появились новые причёски, и большинство Падших отныне носят ирокезы, которые символизируют нерушимое единение и силу.

Действительная же причина любых изменений состоит исключительно в художественной стилистике».

«Так не пойдёт, ты только что сам это придумал».

Bashiok: «Так создаются любые сюжеты: кто-то сидит и пишет их. Если учесть, что вообще-то я не пишу для игры, то, что я написал, не стоит воспринимать как неоспоримый факт, но стоит также учесть, что на самом деле не имеет никакого значения, что именно привело к изменению причёски.

Но мне кажется, что лучшей причины не придумаешь».

Источник: blizzblues.com
====================
09. Сетовые вещи и настройки вещей [Set Items and Item Sets]

Разработчики Diablo III мало упоминали о сетах вещей, но, тем не менее, они подтвердили, что планируют включить их в игру. Если судить по заметным комментариям разработчиков, то ещё не решено, в каком виде сеты будут включены в игру. Вот что Джей Уилсон [Jay Wilson] сказал в декабре 2008-ого:

Джей: «По некоторым вопросам мы ещё не приняли решений, например, по вопросу сетовых вещей. Мне не нравилось, как они работали в Diablo II, где пока ты находил весь сет, ты уже успевал из него вырасти. Ты мог оставить вещи про запас, что само по себе неплохо, но я бы предпочёл, чтобы они были полезными с самого начала. Мы ещё не определились, как мы будем решать эту проблему».

Я бы хотел начать обсуждение с того места, где заканчиваются слова Джея. Должны ли сетовые вещи вернуться в третьей части? Какой они должны обладать мощностью? Как сделать их более удобными для сбора или более полезными? Начнём же дискуссию.

Сетовые вещи в Diablo II
Сеты предметов и предметы, из которых они состоят, стали нововведением второй части и подверглись значительной доработке в дополнении. Напомню вкратце: сеты вещей – это группы предметов, которые могут носиться друг с другом. Ношение каждого предмета из сета (от 2 до 6 в Diablo II) даёт вашему персонажу дополнительные бонусы сверх тех, которые приносит каждый отдельный предмет из сета. Все вещи в оригинальной Diablo II были обычного качества и обладали довольно скромными бонусами. На высоких уровнях они были бесполезны. В дополнении были добавлены новые сеты, большинство из которых состояли из исключительных или элитных вещей. У них были гораздо лучшие свойства и лучшие сетовые бонусы, а в последующих патчах частичные сетовые бонусы (появлявшиеся при надевании двух и более вещей из сета) и скрытые вещевые бонусы (появлявшиеся на определённых сетовых вещах при надевании других вещей из этого же сета) были добавлены в некоторые сеты оригинальной игры и дополнения, что значительно улучшило предметы этих сетов.

Эти изменения повысили качество сетов, и многие из них сейчас предлагают отличные возможности низко- и среднеуровневым персонажам. Сеты – не одно и то же, что и убер-вещи; нет ни одного полного сета, который могли бы носить высокоуровневые персонажи, хотя различные вещи из сетов и могут смешиваться и сочетаться с другим снаряжением. И дело тут не столько в качестве сетовых предметов, сколько в чрезвычайной мощности рунных слов и в доступности необходимых для их сбора редких рун из-за имевшихся ранее возможностей дюпа. Да даже и теперь, без дюпа, ношение сетов на высоких уровнях маловероятно, потому что, смешивая и сочетая уники, крафтовые и редкие предметы высшего качества, можно получить лучшее снаряжение. Вопрос о том, должны ли быть сеты такими же мощными, как, скажем, рунные слова, открыт для обсуждения, и мы вернёмся к нему позже, говоря уже о Diablo III.

Сбор сета
Большинству игроков нравится идея вещевых сетов, но, в то же время, большинство из них согласны с Джеем. Сетовые предметы слишком сложно получить, и к тому времени, когда персонаж находит их все, у него не оказывается желания носить их вместе. Эта проблема обусловлена различным качеством предметов в сете и их редкостью. Большинство сетов в оригинальной Diablo II имели один предмет с гораздо большими требованиями, чем у остальных. Его нельзя было надеть, пока остальные вещи из сета приносили пользу, а когда, наконец, его требования удовлетворялись, остальные предметы становились слишком слабыми и непригодными для использования. Та же проблема вставала с сетами дополнения, только на этот раз одну вещь из сета было, как правило, очень трудно найти: Immortal King Armor, Natalya’s Claw, M’avina’s Diadem, Aldur’s Armor, весь Griswold, кроме брони, и так далее (а вы хотите, чтобы Sacred Armor падал из каждого фоллена в первом акте? Так не бывает.. кстати, бронька из Алдура выбивается только так, проверено! – прим. Kitty Venom).


Текущее время: 22:04. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.9
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot